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OpenGL之矩阵变换的原理分析与数学推导

發(fā)布時(shí)間:2024/5/21 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 OpenGL之矩阵变换的原理分析与数学推导 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

什么是矩陣變換?


這張圖比較直觀地展示了OpenGL矩陣變換的過(guò)程,下面詳解一下其中的含義:

  • 首先OpenGL有個(gè)世界坐標(biāo)系,我們渲染的物體就是在世界坐標(biāo)系中,模型需要放到世界坐標(biāo)系中,那么當(dāng)還沒放的時(shí)候,模型就和世界坐標(biāo)系沒有聯(lián)系,它就還處于自己的坐標(biāo)系中,叫做物體坐標(biāo)系(模型坐標(biāo)系、局部空間、局部坐標(biāo)系),也就是圖中的LOCAL SPACE
  • 當(dāng)把模型放到世界坐標(biāo)系中,模型就在世界坐標(biāo)系里有了坐標(biāo),也就是原來(lái)在LOCAL SPACE中的那些坐標(biāo)值,變成了世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)值,幫助我們完成這個(gè)變換的就是模型矩陣,對(duì)應(yīng)圖中的MODEL MATRIX,于是這樣就把模型放到了世界坐標(biāo)系WORLD SPACE中;
  • 放到世界坐標(biāo)系后,是不是就確定了渲染出來(lái)看到的樣子?還沒有,大家可以想像一下,把一個(gè)東西放在世界坐標(biāo)系的某個(gè)地方,可以從近處看觀察它,也可以從遠(yuǎn)處觀察它,還可以從上下左右觀察它,甚至還可以倒著觀察它,因些還

總結(jié)

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