cocos2d-x游戏实例(16)-纵版射击游戏(3)
小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請注明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man
上一篇搭建了縱版射擊游戲游戲對象的簡單結構,即所有游戲的對象(子彈,敵人,主角)繼承于同一個類,本篇將會進一步完善這個游戲,加入主角移動時的殘象和敵人的碰撞;
1.主角移動的殘象
在我們移動主角的時候,加入一個“影子”的效果,可以感覺主角在“快速”地移動,效果如下:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
方法很簡單,就是在我們創建CCSprite的時候,我們再創建一個CCMotionStreak,并在我們每次移動CCSprite時,同時移動CCMotionStreak,這樣就可以留下殘象的效果。
首先看創建時:
第一個參數為殘象保留的時間,第二個參數為殘象的片段數,第三個參數是圖片的路徑,第四第五個參數是殘象的寬高,最后一個參數是殘象的顏色,由于我們主角是紅色,我們也把它設為紅色。
然后再來看設置位置:
設置位置很簡單,就是setPostion就可以了;
2.加入敵人并檢測碰撞
效果圖如下:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
首先加入敵人的方式很簡單,和加入主角一樣,只是我們要給敵人加一個移動,就是在tick里控制敵人每幀的移動,然后在我們的主場景里調用這個tick就可以了。然后碰撞檢測也在這里主場景的update里進行。
首先來看檢測碰撞的函數collision:
這個碰撞檢測很簡單,就是檢測敵人和主角的碰撞,也就是敵人本身和主角的sprite的碰撞,首先檢測兩個矩形中心的距離是否小于各自寬高一半的和,那么兩個矩形就重合了,我們需要校正位置,把兩個矩形校正為不碰撞即可。矩形的重合示意如下:
如果兩個矩形重合,那么他們中心的橫坐標差一定小于各自寬一半的和,縱坐標的差小于高一半的和,這也就是if(abs(ownp.x?-?otherp.x)?<=?ownsize.width/2?+?othersize.width/2?&&?abs(ownp.y?-?otherp.y)?<=?ownsize.height/2?+?othersize.height/2)的意思
如有錯誤之處,希望大家多多指正
下一篇繼續縱版射擊游戲實例
總結
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x游戏实例(16)-纵版射击游戏(3)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: cocos2d-x游戏实例(15)-纵版
- 下一篇: cocos2d-x游戏实例(17)-纵版