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编程问答

cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4)

發(fā)布時(shí)間:2024/4/11 编程问答 28 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4) 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

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繼續(xù)上一篇的縱版射擊游戲,本篇講解加入子彈,效果如下 ?

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子彈是射擊游戲中很重要的一部分,我們需要?jiǎng)?chuàng)建子彈,控制子彈并監(jiān)控子彈的不同狀態(tài),而且子彈不是一個(gè)單獨(dú)的實(shí)體,我們把子彈放入一個(gè)數(shù)組中方便管理,我們新建一個(gè)CCArray?*?bullets;來(lái)管理數(shù)組。首先初始化數(shù)組,記住,在初始化后要retain。


當(dāng)然首先要?jiǎng)?chuàng)建GameBullet,它繼承于GameSprite,首先來(lái)看GameBullet的類(lèi)的定義:


和之前的GamePlayerGameEnemy定義沒(méi)有什么不同,和GameEnemy一樣,也需要在tick里寫(xiě)自己邏輯,邏輯很簡(jiǎn)單就是移動(dòng):


后面就需要實(shí)現(xiàn)發(fā)子彈的邏輯,最近玩了一個(gè)GalaxyLaser的縱版射擊游戲,我就使用里面的發(fā)子彈邏輯,就是當(dāng)你控制主角時(shí),也就是說(shuō)你的手指在主角的矩形范圍內(nèi)時(shí),主角就會(huì)隔一段時(shí)間發(fā)出子彈,實(shí)現(xiàn)這個(gè)我們需要修改以下兩個(gè)函數(shù):

virtual?void?ccTouchesBegan(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);

virtual?void?ccTouchesEnded(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);

首先看ccTouchesBegan的修改:


和之前不同的是,我們使用schdule掛上resettouch,每1s調(diào)用一次resettouch。resettouch就是生成子彈的函數(shù):


就是遍歷子彈數(shù)組,如果設(shè)置為不顯示的子彈,我們就可以使用,getIsVisible獲得子彈是否被顯示(我們會(huì)把出屏幕的和,碰上敵人的子彈變成不顯示),這樣我們就生成了新的子彈,下面來(lái)看ccTouchesEnded:


清掉參數(shù)的同時(shí),對(duì)resettouchunschedule處理

如有錯(cuò)誤之處,希望大家多多指正

下一篇繼續(xù)縱版射擊游戲?qū)嵗?/p>

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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