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编程问答

交互式计算机图形学总结:第三章 几何对象和变换

發布時間:2025/3/19 编程问答 13 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 交互式计算机图形学总结:第三章 几何对象和变换 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

第三章 幾何對象和變換

  • 基本概念
    –零向量:長度為零,方向沒有定義

    –向量空間:包含向量和標量

    –仿射空間:包含向量、標量、點

    –計算機科學的觀點:把向量、標量、點看作抽象數據類型(ADT)

    –凸性:如果對于一個對象中的任意兩個點,連接它們的線段上所有的點仍然位于這個對象中,那么這個對象就是凸的

  • 直線
    –直線的參數形式:P(α)=P0+αdP(\alpha ) = P_{0} + \alpha dP(α)=P0?+αd

  • 仿射加法

  • 點積和叉積
    –點積
    (a1,a2,a3)?(b1,b2,b3)=a1b1+a2b2+a3b3(a_{1}, a_{2}, a_{3})\cdot (b_{1}, b_{2}, b_{3}) = a_{1}b_{1} + a_{2}b_{2} + a_{3}b_{3} (a1?,a2?,a3?)?(b1?,b2?,b3?)=a1?b1?+a2?b2?+a3?b3?
    一般有:
    a?b=∣a∣∣b∣cos?θa\cdot b = \left |a \right |\left |b \right |\cos \theta a?b=abcosθ
    –叉積
    (a1,a2,a3)×(b1,b2,b3)=(a2b3?a3b2,a3b1?a1b3,a1b2?a2b1)(a_{1}, a_{2}, a_{3})\times (b_{1}, b_{2}, b_{3}) = (a_{2}b_{3} -a_{3}b_{2} , a_{3}b_{1} -a_{1}b_{3} , a_{1}b_{2} -a_{2}b_{1} ) (a1?,a2?,a3?)×(b1?,b2?,b3?)=(a2?b3??a3?b2?,a3?b1??a1?b3?,a1?b2??a2?b1?)

  • 平面

    –線段的參數形式:
    S(α)=αP+(1?α)Q,0≤α≤1S(\alpha ) = \alpha P + (1 - \alpha) Q, 0\leq \alpha \leq 1S(α)=αP+(1?α)Q0α1

    –平面的參數形式

  • 變換(Transformation)

    –平移(translation):P’ = P+T, where T is translation vector

    –縮放(scaling):P’ = S*P, where S is a scaling matrix

    –旋轉(rotation):P’ = R*P, where R is a rotation matrix
    A)沿X軸旋轉的旋轉矩陣(不動點為原點)

    B)沿Y軸旋轉的旋轉矩陣(不動點為原點)

    C)沿Z軸旋轉的旋轉矩陣(不動點為原點)

    –變換矩陣的逆矩陣

  • OpenGL的變換順序

    –當前變換矩陣(Current Transformation
    Matrix,CTM):CTM是繪制流水線的一部分,因此,如果p是應用程序中定義的一個頂點,那么繪制流水線就會生成Cp

    –例子(固定點的旋轉)

    –OpenGL里的CTM

  • 總結

    以上是生活随笔為你收集整理的交互式计算机图形学总结:第三章 几何对象和变换的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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