UGUI_UI的深度学习
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UI的深度
優先看父節點在Hierarchys視圖中的排序,決定父節點的渲染先后。然后在依次看子節點中的Hierarchy視圖的排序,排在后邊的在最前方顯示。
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兩個圖之間插一個圖
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布界面的時候我們可以按照這個排序來讓我們的drawCall 最小化。可是如果我想運行的時候在兩個圖之間插一個圖該怎么辦?腳本如下所示。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | using UnityEngine; using System.Collections; ? ? public class UIMain : MonoBehaviour { ? ? ????void Start () ????{ ????????GameObject button = ????GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("button"))as GameObject; ????????button.transform.parent = transform; ????????button.transform.localPosition = Vector3.zero; ????????button.transform.localScale = Vector3.one; ? ? ????????GameObject AObj = transform.Find("A").gameObject; ? ? ????????GameObject BObj = transform.Find("B").gameObject; ? ? ????????button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex()); ? ? ????} ? ? } |
transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex就是設置與獲取 GameObject在兄弟節點的位置。。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的UGUI_UI的深度学习的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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