《双人成行》如何炼就“教科书级别的合作体验游戏”典范?
1、《雙人成行》簡介
《雙人成行》(It take two)是一款由Hazelight工作室制作,Electronic Arts 發(fā)行,在2021年3月在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S 與 PC(Origin 和 Steam)上推出3D 平臺動作冒險游戲,其特點在于推崇極致的雙人合作,巧妙的合作技能設(shè)計;豐富多變的關(guān)卡設(shè)計及風(fēng)格題材。在銷量上,截止4月23日,游戲已賣出100萬份,銷量依然持續(xù)增長。在STEAM上好評如潮(95%好評),連續(xù)兩周成為STEAM每周銷量榜第二名,在各大平臺的評測當(dāng)中斬獲接近滿分的評價分?jǐn)?shù)(如圖),被稱為“教科書級別的合作體驗游戲”。
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2、《雙人成行》競品分析
2.1??競品游戲?qū)Ρ?/strong>
諸多游戲特以雙人游戲為賣點,但風(fēng)格及玩法各有側(cè)重,本報告從游戲玩法方面嘗試分析《雙人成行》成功的原因,推選與《雙人成行》類似的競品游戲,標(biāo)簽為“雙人合作”為主,分別為“胡鬧廚房”“逃出生天”“人類一敗涂地”“傳送門”“雷曼”。以上幾款競品在STEAM的好評率均為90%以上,報告從游戲的畫面、關(guān)卡設(shè)計、題材類型、劇情敘述等方面評價游戲。
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2.2??《雙人成行》成功的原因
2.2.1 較低的游玩門檻
《雙人成行》并不苛刻要求玩家達(dá)成某種游戲技能的高度,好處就在于可以吸納更多的玩家群體。在游戲機制設(shè)定中,死亡懲罰十分寬松,在解謎部分,玩家死亡后會迅速復(fù)活而沒有懲罰時間,在BOSS戰(zhàn)中,玩家只要一方不死亡就可以復(fù)活繼續(xù)(圖2-1);在游戲進(jìn)程上,難度的設(shè)定是循序漸進(jìn),在每個章節(jié)前半部分都讓玩家先熟悉新技能與操作,后續(xù)才讓玩家進(jìn)入緊張的BOSS關(guān)卡;在解謎部分,充分利用周邊線索與人的認(rèn)知,為玩家提供解謎思路(圖2-2)。
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2.2.2??高度配合的游戲機制
較低的游戲門檻不代表游戲不具備挑戰(zhàn)性,而《雙人成行》的挑戰(zhàn)性的核心在于合作(默契程度),每個章節(jié),玩家必須學(xué)習(xí)適應(yīng)新的游戲技能,這些游戲技能是互補的,只有在雙方的功能上思考,才可能解開謎題,打敗BOSS,如游戲中的釘錘組合(圖2-3)
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在游戲中,錘子可以砸(如觸發(fā)按鈕),釘子可以發(fā)射(如在遠(yuǎn)方創(chuàng)造跳躍的平臺),而每一個小謎題都需要兩者的緊密配合才可以解開。以一次跳躍謎題為例,前方并沒有道路,此時需要玩家發(fā)射釘子鋪設(shè)道路,然后錘子的后溝可以跳躍上去并勾住,才能通關(guān)(如圖2-4)。
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事實上,《雙人成行》把合作運用到了極致,根據(jù)多個雙人游戲的梳理與體驗,發(fā)現(xiàn)雙人游戲有一個更古不變的機制——“互助”,抽象的公式為A幫助B完成某目標(biāo),B再幫助A完成剛剛的目標(biāo),架構(gòu)為:玩家A幫助玩家B → 玩家B完成目標(biāo) → 玩家B幫助玩家A → 玩家B完成目標(biāo)。典型就是上述跳躍謎題中,在錘子幫助釘子完成目標(biāo)后(到達(dá)某平臺),釘子也要在到達(dá)平臺后想辦法讓錘子完成目標(biāo)(到達(dá)平臺)。這類互助公式可以化為許多玩法,如默契挑戰(zhàn),要求兩玩家在極高的時間反應(yīng)之內(nèi)相互幫助。而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家們的游戲操作技巧的提升微乎其微,但是卻培養(yǎng)互相協(xié)助幫助的思維習(xí)慣。
2.2.3??精彩豐富的元素組合與創(chuàng)意十足的設(shè)計
《雙人成行》毫不吝嗇地把幾乎目前游戲中的元素都糅合在內(nèi),并使其協(xié)調(diào)一致。在游戲元素上,涉及平臺跳躍、解密、跑酷、競技、音游、即時制RPG、動作游戲、TPS、塔防、海戰(zhàn)等玩法;而在題材元素上,糅合了森林探險、科幻、工具房、閣樓探險、魔法與劍,時間謎題等題材。在勇闖蜂巢中,游戲變成了TPS游戲與解密游戲的結(jié)合(如圖2-5),其中還包括格斗游戲(如圖2-6),而在王牌空戰(zhàn)中又成了GTA式的駕駛射擊游戲(如圖2-7),在劍與魔法當(dāng)中又融入暗黑破壞神式的RPG元素(如圖2-8),在音樂章節(jié)中融入音樂游戲元素(如圖2-9),這些元素十分豐富,不能一一而足。但最為讓人驚訝的是所使用天馬行動般的創(chuàng)意將這些元素糅合在一起,使無論何種元素都不讓人覺得不協(xié)調(diào)。如駕駛元素中,將甲殼蟲,玩具飛機作為載具來駕駛,在縮小后的世界故事中是十分合理的。
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2.2.4??世界觀與機制高度契合
游戲的世界觀與機制之間是高度契合的,極為符合“玩家動機與世界觀的一致性”原理,在虛擬層上,劇情故事的目的是推進(jìn)小梅與科迪修復(fù)夫妻關(guān)系,而這個過程需要合作,正恰如在游戲機制中提到的“高度配合”,雙人玩家之間的默契配合隨著游戲的進(jìn)行不斷深化,而在故事層面也在游戲過程中不斷升華,小梅與科迪重歸于好(圖2-10)。買二手域名平臺這種結(jié)合讓玩家深深沉浸到游戲當(dāng)中,幾乎不可能出現(xiàn)“跳桌效應(yīng)(與世界觀不契合的游戲動機)”。除此之外,游戲設(shè)計者提供的游戲機制使玩家在游玩之后衍生浮現(xiàn)的故事,這類因素也是玩家所渴望的,通過游戲的機制來獲得現(xiàn)實生活中關(guān)系的建立或修復(fù),這是設(shè)計者不可預(yù)料的部分,也是游戲中最為美妙的存在。
3、《雙人成行》游戲解析
3.1??認(rèn)知層面(怎么開始玩?)
遵循心智模型:指為理解或解釋客觀世界,逐漸在腦中形成的知識庫,如心理學(xué)家Kelly所言,每個人都對世界有系統(tǒng)且自洽的解釋,因此每個人都是科學(xué)家。這表示人本身就擁有對事物認(rèn)識的固有模式,在學(xué)習(xí)心理學(xué)中被稱為圖式;在社會心理學(xué)中被稱為刻板印象;在認(rèn)知心理學(xué)中被稱為概念擴(kuò)散模型。而在游戲設(shè)計中,常常要遵循人對事物認(rèn)識的固有模式,這樣可以減少人們的學(xué)習(xí)成本,讓其在沉浸在游戲中(故意制造“出乎意料”效果的情況除外),方便設(shè)計制作某種體驗。從該角度,可以發(fā)現(xiàn)《雙人成行》對心智模型的運用。
心智模型與超游戲信息結(jié)合:以解謎過程為例,游戲設(shè)置十分善于調(diào)動玩家原有的認(rèn)識,這部分的認(rèn)識不是在游戲中學(xué)會的,而是在生活經(jīng)驗中獲得的(被稱為“超信息”,見《體驗引擎》),最典型且簡單的一個謎題“按鍵謎題”,玩家需要跳起后匝地實現(xiàn)按鍵(如圖3-1),按鈕的按下動作屬于生活常識,而設(shè)計師調(diào)動了玩家的生活常識,在玩家毫不知情的情況下,除此之外擊敗第一個BOSS的設(shè)計(圖3-2),都是調(diào)動原有生活認(rèn)識的典范。
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心智模型與游戲信息結(jié)合:玩家發(fā)生的應(yīng)該是潛移默化的學(xué)習(xí),玩家在不知不覺中獲得信息并學(xué)習(xí)是不打破沉浸的最好方法。在《雙人成行》中,將鼓噪無味的教學(xué)關(guān)卡融為第一章,在實際中學(xué)習(xí)幾項基本操作(行走,奔跑,跳躍,二段跳,下砸等等);在過場CG中,小梅嘗試跳下去后復(fù)活,這個插曲就展示了游戲的“死亡機制”(圖3-3),幾乎沒有懲罰的犯錯機會,讓玩家們放心體驗。
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遵循學(xué)習(xí)規(guī)律:游戲其實是學(xué)習(xí)的過程,玩家通過不斷精進(jìn)自己的技巧,克服重重困難,達(dá)成目標(biāo)的過程。而《雙人成行》通過“寬容的試錯標(biāo)準(zhǔn)”“循序漸進(jìn)的關(guān)卡難度”“頓悟線索的提供”來幫助玩家學(xué)習(xí)。“寬容的試錯標(biāo)準(zhǔn)”,游戲諸多設(shè)置都表明設(shè)計者希望玩家順暢體驗游戲,而非一次又一次得卡在某個地方。在非BOSS戰(zhàn)的關(guān)卡中,根本不存在血條一說(圖3-4),瞬間復(fù)活的機制也使死亡的懲罰微乎其微,這位玩家提供不斷犯錯,桑代克認(rèn)為,試錯是學(xué)習(xí)的過程,而《雙人成行》游戲中很多情況亦是如此,玩家并不了解水是否可以游泳,他可以通過試錯來了解,并不知道這個坑能不能跳下去,可以試錯達(dá)成,零成本的試錯能使玩家大膽探索游戲,而不需要考慮懲罰,在某種程度上也激發(fā)玩家游玩的創(chuàng)新體驗與活力,同時還不會因為失誤而抄的不可開交。而游戲本質(zhì)是為了體驗,而關(guān)卡的難度并不是Joesf考慮的主要方面。
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其次是循序漸進(jìn)的關(guān)卡難度與學(xué)習(xí)后的反饋,設(shè)計者希望玩家可以科學(xué)精進(jìn)合作技能,在最后還對技能學(xué)習(xí)水平進(jìn)行檢驗。根據(jù)總結(jié),一個章節(jié)的設(shè)計在30分鐘,前20分鐘是學(xué)習(xí),而后5-10分鐘則是檢驗,前期是慢節(jié)奏的解謎,而后期則是緊張的BOSS站。因此,《雙人成行》通過對游戲節(jié)奏的把控讓玩家的學(xué)習(xí)更為符合規(guī)律,并且在BOSS關(guān)卡中,對玩家的學(xué)習(xí)進(jìn)行檢驗與反饋,讓玩家在學(xué)習(xí)后還能獲得學(xué)習(xí)后的成就感。
3.2??情緒層面(制造什么體驗?)
游戲是制造體驗的人工系統(tǒng),這里指的體驗,很大部分指情緒或情感,一款游戲就是為玩家創(chuàng)造體驗而存在。優(yōu)秀的設(shè)計師要清楚什么體驗對玩家來說是“想要的”,而好的游戲設(shè)計則能恰當(dāng)營造設(shè)計師想傳達(dá)的體驗。從Joesf想傳達(dá)的體驗來說,是多重且豐富的,其中涉及對情緒起伏的興奮感,社會交往的情緒,深度思考的體驗,敬畏與宏偉感,快樂與愉快的情緒,刺激感,趣味感與新鮮感,競爭感,娛樂性等等,正因為所想傳達(dá)的太多,對于解析游戲來說難以進(jìn)行,而對玩家來說,當(dāng)這些情感恰如其分的呈現(xiàn)時玩家會產(chǎn)生極致的體驗。在純粹情感、并列情感、情感變化的運用上都是恰當(dāng)。
情感變化上:《雙人成行》竭盡全力讓人們的情感有所變化,無論從關(guān)卡流程,場景鋪設(shè),故事線路都注重人們情緒起伏的調(diào)度。以關(guān)卡流程為例,很明顯察覺有情緒變化的曲線。在一個關(guān)卡的前期,主要是休閑合作的部分,這時人們會輕松愉快,通過思索解決問題。但在BOSS站時就開始變得緊張刺激。從設(shè)計角度,可以通過多種變換來達(dá)成,主線是從休閑-緊張的氛圍,而實現(xiàn)的形式則通過“任務(wù)的切換”“互動對象的切換”“音樂的切換”“HUD的切換”“難度的切換”等等來得以實現(xiàn),我們可以根據(jù)游戲章節(jié)的緊張程度來繪制表格(如圖)。根據(jù)某主播的直播(僅包括前半部分),我們可以繪制出大致的情緒曲線,情緒調(diào)動的程度依據(jù)感官刺激與游戲難度等方面來決定。可以看出,游戲在情緒上的調(diào)度十分豐富,并沒有遵循固定曲線,但是可以得知,在情緒保持低狀態(tài)時,設(shè)計師會嘗試在后續(xù)以高情緒補償,在高情緒后,會以過場CG銜接,讓玩家稍微放松。并且在關(guān)卡與關(guān)卡之間,也存在情緒的變化,在5王牌空戰(zhàn)當(dāng)中(藍(lán)色線條),玩家?guī)缀跬耆3指叨鹊那榫w喚醒,精神集中,但是在隨后的6遨游宇宙中(綠色線條),可以看到情緒明顯平緩,使玩家在前一階段的情緒得以放松。
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情緒的混合:《雙人成行》不僅在情感正負(fù)效價變化有規(guī)律,在情感的內(nèi)容上也獨樹一幟,設(shè)計師想給玩家?guī)韺哟涡浴⒇S富的情緒體驗;層次性體現(xiàn)在高級情緒與基礎(chǔ)情緒的混合,而豐富體驗則表現(xiàn)在多種情緒的疊加。制作表格以剖析情緒層面。
3.3??意志層面(為何繼續(xù)玩?)
“心流”使人不感到時間的流逝,沉浸在游戲當(dāng)中,《雙人成行》通過意義性與持續(xù)的目標(biāo),適中的難度;奇妙的感官體驗來創(chuàng)造“心流”。
《雙人成行》為玩家設(shè)立了明確的目標(biāo),即修復(fù)“小梅和科迪的夫妻關(guān)系”,在故事層面上,修復(fù)關(guān)系是為了“可愛的女兒”,幾乎沒有人不對這種設(shè)定信服。幫助可愛的小女孩重拾家庭也是讓玩家信服且有意義的目標(biāo)。但是僅僅是世界觀層面的目標(biāo)是不夠的,玩家還需要許多疊加的目標(biāo)來激發(fā)游戲動機,避免動機斷層。而目標(biāo)的本質(zhì)是獲得獎勵,人們會預(yù)期自己未來的行為獲得什么獎勵,來斷定自己的動機水平,很渴望則會更傾向性,獎勵可以是情感層面的,如獲得快樂;悲傷;興奮;驚訝;激情等體驗。也可以是認(rèn)知層面的,獲取知識,滿足好奇感。也可以是社會層面的:獲得贊賞,與他人交流的機會,社會地位,金錢。而期望獲得這些獎勵,都讓人有更大的動力繼續(xù)游玩。在《雙人成行》中,獎勵并不是其他游戲中的數(shù)值,而是奇妙的體驗,各種畫面風(fēng)格,各類關(guān)卡題材,頓悟感,競爭游戲后的成就感,跑酷中的速度快感,這些體驗都比數(shù)值來的更加直觀且美妙。因此在《雙人成行》中,你無法看到通關(guān)分?jǐn)?shù),金幣等數(shù)值,更重要的是玩家對下一個設(shè)計的期待與體驗,與跟合作玩家互動之間的感受。《雙人成行》為游戲設(shè)置了適中的難度,心流理論認(rèn)為,游戲過難會讓游戲不可玩(圖3-7),而過簡單則使游戲失去挑戰(zhàn)性,變得乏味。而《雙人成行》中的難度設(shè)定,如前所述是相對簡單的(無死亡懲罰),對于操作的要求不高,但是對于配合的要求較高,最重要的是他在有難度的挑戰(zhàn)之前讓玩家通過解謎的關(guān)卡提升了自己的技巧,在后續(xù)的應(yīng)對中,就算是較難的挑戰(zhàn)也變得適中。
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4 、總結(jié)
《雙人成行》被稱為“教課書式的雙人游戲”,斬獲如此成就,是因為其在市場上的稀缺與游戲設(shè)計各方面的精雕細(xì)琢。與其他競品相比,《雙人成行》具備豐富玩法設(shè)計、優(yōu)秀的劇情設(shè)計、以合作性為中心、多種多樣的題材類型、低門檻的游戲難度等方面的優(yōu)點。而游戲設(shè)計的心理學(xué)層面,游戲在認(rèn)知上遵循玩家心理模型,充分調(diào)動玩家原有的知識;在情感上試圖創(chuàng)造多變與豐富的情感體驗;在意志層面上,以明確的目的與豐富的獎勵、友好的關(guān)卡難度來使玩家在游玩時保有持續(xù)的動機。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《双人成行》如何炼就“教科书级别的合作体验游戏”典范?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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