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编程问答

手机游戏策划模板

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 手机游戏策划模板 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

一. 游戲運(yùn)行的平臺
1. 游戲預(yù)定支持的手機(jī)類型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼愛立信 系列: T628 T618
摩托羅拉:
2. 游戲屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戲安裝包的大小
不超過 100 K
4. 預(yù)定開發(fā)周期
前期關(guān)卡設(shè)計(jì)和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1.游戲的定位
2.游戲背景
3.游戲內(nèi)容
4.游戲策劃
1)開始界面
主菜單新的游戲舊的進(jìn)度游戲說明游戲設(shè)置游戲積分關(guān)于游戲
點(diǎn)擊開始打開游戲的主菜單
游戲的公司Logo界面進(jìn)入后,直接彈出開始界面和主菜單。
新的游戲:
舊的進(jìn)度:
游戲說明:
游戲設(shè)置:
游戲積分:
關(guān)于游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進(jìn)入游戲的背景說明.....
3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數(shù)設(shè)定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風(fēng)格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業(yè)賣點(diǎn))
三.預(yù)計(jì)開發(fā)進(jìn)度
1. demo版本發(fā)布時(shí)間
天 內(nèi)(可以出一個(gè)在 機(jī)器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發(fā)布時(shí)間
天 內(nèi)(可以出一個(gè)在 機(jī)器上的正式版本)

3. 商業(yè)化版本發(fā)布時(shí)間
天 內(nèi)(可以出一個(gè)在 機(jī)器上test通過并修正bug且商業(yè)化)
四.開發(fā)需求設(shè)定
1. 美工需求
美工的風(fēng)格需要帶有強(qiáng)烈的卡通色彩
1)場景:
2)物品:
3)動畫:
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打斗音樂
提示音樂
過關(guān)音樂

3. 開發(fā)團(tuán)隊(duì)所負(fù)責(zé)的成員
項(xiàng)目負(fù)責(zé)人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂制作人員:
測試人員:
4.項(xiàng)目的基本的開發(fā)進(jìn)度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所占有的內(nèi)存
5.游戲所帶的文件清單

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境?
包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
7、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10、市場前景分析

項(xiàng)目建議書一般包括如下幾個(gè)部分:

1、 當(dāng)前市場情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對玩家意見進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時(shí)不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識,尤其是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。

2、 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長太麻煩,誰都不會有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法最好的機(jī)會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會,如何用最簡潔的語言把整個(gè)游戲的精華表述出來就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來開展。所以這時(shí)游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”

3、?手游出售平臺的贏利模式:這部分要對整個(gè)開發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。

4、 游戲的整體框架:這個(gè)部分對游戲來說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會有詳細(xì)的介紹:

生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括YY號,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。

升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設(shè)計(jì)升級體系主要是設(shè)計(jì)升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會進(jìn)行詳細(xì)介紹。

地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。

戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。

任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思路就不會發(fā)生太大偏差。項(xiàng)目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡要描述就可以了。

操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個(gè)模塊。

界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的手机游戏策划模板的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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