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编程问答

手游行业洞察:Project Makeover成爆款,中国手游出海如何破局

發布時間:2024/8/26 编程问答 47 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 手游行业洞察:Project Makeover成爆款,中国手游出海如何破局 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

中國游戲公司Magic Tavern搶灘海外市場

在當下王者榮耀和吃雞游戲國內熱度不減的盛況下,眾多游戲公司削尖了腦袋,想研制出海游戲,并成為爆款。
在美國,?最火的手游類型是三消,市場五分之一天下都屬它,歷來是兵家必爭之地,巨頭環伺之所,破局難度可想而知。
雙寡頭Playrix和King多年來穩定占據前兩名,Playrix頭部作品Homescapes和Gardenscapes,今年第一季度市場份額高達19.15%,King僅憑一部作品Candy Crush Sage就囊獲16.74%。
在如此激烈的市場,?中國一家公司Magic Tavern的新作卻以下載量1000萬次占據新高地,幾乎占據了第一季度三消總下載量的50%。?

弄清這個爆款是如何突出重圍的,無疑對其他中國游戲出海廠商有重要的參考意義。
三消游戲如何實現創新迭代?
三消類型的目標用戶群體以女性為主,呈雙峰分布,可聚類為中老年女性和年輕女性兩個細分群體,中老年女性一直占大頭,也是巨頭首選的服務對象。以美國市場為例,有接近50%的女性結婚后選擇成為家庭主婦,這個群體有充裕的休閑時間和打發無聊的意愿,以往的三消游戲主要是圍繞她們設計。下圖是咨詢機構Quantic Foundry分析的美國女性玩家的主要動機。
從上圖可以看出,?完成(收集)、幻想、設計、社交和故事是前五個最吸引美國女性玩家的動機。

King公司2012年開發的Candy Crush Saga首先通過三消核心玩法的優化,把完成和收集的樂趣做到了某種極致,又通過愛麗絲奇幻仙境風格的童話世界觀,滿足了女性逃避現實的幻想,也加入了簡單的好友互助機制,占據了需求頭部制高點,讓對手無法正面攻擊。
而后起之秀Playrix從設計、社交和故事三處需求出發,構建了三消+家居設計+故事+社交的混合休閑游戲系列,包含2016年之后開發的Gardenscapes和Homescapes等。它讓玩家圍繞著實現貴族生活夢想的肥皂劇故事,逐步解鎖有趣的家具設計玩法和劇情,并加強了公會的競合玩法。
上述幾個子系統巧妙融合,構成自然流暢的互動閉環,使該系列成為面向目標群體的領軍作品。?Playrix在產品戰略上采用了典型的側翼包抄,Homescapes和Gardenscapes分別從兩翼攻擊Candy Crush系列的弱點區域,實現了總市場份額的反超,并封住了后來者的挑戰空間。
也不是沒有挑戰者來打擂,Storm8 公司就是其中的佼佼者。它于2018年后開發的Property Brothers Home Design和Home Design Makeover等作品,就試圖另辟蹊徑。既然對玩家完成和幻想動機的滿足程度已經很難超越,那就在第三位的設計動機下功夫。這兩款作品均采取疊加裝修設計玩法的鮮明定位以求突破。游戲提供了更具創新力的消除玩法,并讓玩家化身裝修設計師,用過關贏得的游戲幣解鎖系列裝修項目劇情,并讓玩家動手選擇裝修部件和搭配裝修風格,模擬了真實裝修設計項目的復雜度和滿足感。但創新玩法的學習成本、裝修行業的職場故事與專業設計玩法也使其更為小眾,雖然足夠優秀,也未能撼動市場格局。?

雖然Storm8沒能沖頂,它驗證的設計理念卻被后來的有心者借鑒。時隔兩年后,中國游戲公司Magic Tavern憑借游戲“Project Makeover",一舉拿下了三消總下載量的半壁江山,威脅到了Playrix等巨頭的地位,靠的就是對Storm8游戲設計思路的進一步微創新。

Project Makeover全面解析,破解爆款之道
讓我們以Playrix作為對比,分步剖析Magic Tavern成功的秘訣:

  • 產品定位層:
  • 巨頭Playrix的核心用戶群是歐美的中老年女性,即X世代(1965-1980年出生)、Y世代(1980-1995年出生)的群體。這些人童年時還沒有普及互聯網,她們常看的是迪斯尼的古典童話故事,故事里充斥著王子與公主、古堡、花園,因此Playrix的產品定位就是滿足她們童年時的夢想——過上老式歐洲貴族的生活,有別墅、有花園,還有禿頭的英國管家。
    2020年是一個手游購買平臺重要的時間節點,Z世代女性(1995-2010年出生)中年齡最大的也已經25歲了,這些互聯網的原住民正處于游戲消費的高峰時期,她們的品味也迥異于上兩代人。?新一代的成熟,也帶來了改朝換代的天時之利。Magic Tavern為新世代奉獻了一道新鮮大餐——化身時尚設計師,設計出表達自我的社交形象和家居生活,而且這種幻想體驗即時可得。?

    2.產品實現層:
    1)關卡:

    • Playrix針對中老年玩家的生活步調,棋盤大、步數多,通關節奏慢;
    • Magic Tavern針對新世代年輕人喜好,棋盤小、步數少、節奏明快,但在核心玩法上并無顯著創新。

    2)系統:

    • Playrix針對中老年玩家擴大交際圈的需求,主要融合公會社交系統,玩法比較豐富,包括:
      • 公會內合作:體力互助——簡單的合作;聯盟寶箱:團隊合作,聯盟成員在消除中獲得,共同累計以獲得團隊獎勵
      • 公會間戰爭:公會錦標賽活動,排行榜競爭
    • Magic Tavern應該是考慮到Z世代女性普遍擁有豐富的線下交際活動,弱化了社交系統。反而針對她們希望擴大自我掌控感、發揮創造力和表達自我獨特性的需求,加強了設計系統的豐富度:
      • 設計內容拆分為妝容、衣著和裝修三部分
      • 設計對象包括玩家Avatar和20多位劇情人物
      • 設計成果包含更復雜的元素組合呈現,能表現出玩家的搭配能力

    3)劇情:

    • Playrix注重滿足中老年女性的貴族夢想,包括:
      • 貴族別墅生活的世界觀
      • 英式管家的角色設定,如禿頭、禮服等元素
      • 溫馨的家庭肥皂劇故事,充滿懸念、轉折和親情元素
    • Magic Tavern注重滿足Z世代女性的獨立生活夢想,包括:
      • 獨立、時尚的設計師主角設定,讓目標玩家更有代入感
      • 小單元的裝修任務,貼合目標用戶的現實需求
      • 挑戰反派BOSS的劇情,滿足年輕人的叛逆感
      • 任務式劇情節奏,簡潔不拖沓,更符合年輕玩家口味

    4)數值:

    • 成長節奏
      • Playrix針對中老年人的精力弱點,放慢成長節奏,關卡間有明顯停頓,通過串場故事讓玩家休息和放松;體力系統設計優秀,通過生命、金幣和星星這3種核心資源(變量)的正反饋協同,有效控制關卡、設計玩法和劇情任務的輪動
      • Magic Tavern針對青年人精力充沛的特點,成長速度較快,減少停頓干預
    • 氪金點
      • Playrix針對中老年人少肝、水平參差的特點:
        • 引導玩家消費道具,為此加強道具種類和道具氪金提示,通行證也偏道具獎勵,且不斷投放免費體驗道具
        • 降低過關難度,可以用免費獲得的金幣續命
      • Magic Tavern針對年輕人急躁、精力好喜歡肝的特點:
        • 玩家增加步數或使用道具續命,都只能用付費鉆石

    5)美術和音樂:

    • Playrix貼合中老年人的復古審美,包括迪斯尼卡通的油畫風格、復古優雅的場景設計、輕音樂等
    • Magic Tavern貼合年輕人的超前審美,包括現代簡約的清新風格,包括禁欲風的裝修設計風格、扁平化的UI界面、快節奏配樂等

    Magic Tavern這次的彎道超車,具備非常值得借鑒的意義。總結下來,離不開天時地利人和:

    • 天時方面,Z世代女性剛成為新一代的三消游戲主力消費群體,她們的崛起是關鍵的時代機遇。新冠疫情期間,該人群在休閑手游花銷上的增多,也可能是一個助推因素。
    • 地利方面,Magic Tavern利用了5位QQ號等挑戰者在這個賽道趟出的路徑,并通過微創新進一步擴充,減少了驗證風險。
    • 人和方面,Magic Tavern充分研究了Z世代女性的心理,牢牢抓住她們的差異化訴求,轉化為各子系統的產品特色;子系統間又能巧妙融合,構成自然流暢的互動閉環,給玩家帶來出色的整體體驗。

    雖然Magic Tavern深耕三消賽道多年,又有合作伙伴AppLovin的流量加持,能在競爭白熱化的賽道脫穎而出,也實屬不易。Magic Tavern這一戰,正符合孫子兵法中“知己知彼”、“天時地利人和”的要義。這也激勵著出海游戲的從業者,用中國人繼承自孫子等先賢的戰略智慧和善于微創新的工匠精神,在國際市場開疆拓土,做出更多更好的爆款游戲。

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的手游行业洞察:Project Makeover成爆款,中国手游出海如何破局的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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