cocos2d-x初探学习笔记(8)--场景特效
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如何讓場景中的所有都受一個動作特效的影響呢?可以使用樹形結構,在場景中建立一個CCNode,然后將場景中會受特效影響的對象都掛在這個特效上就可以了,如下代碼就做到了這點
可以看到,所有的對象都掛在了node上面,另外還要注意當特效動作結束后,將場景恢復正常,可以用掛schedule的方式,實時監測,如下
如代碼中一樣,如果動作結束,那就恢復相應的狀態,將setGrid置空
Test中使用的特效如下
首先,使用ccg(x,y)建grid,一個Grid?屬性就好像一個矩陣,是一個網絡的線,組成一系列的方塊和矩陣。?一個(16,12)大小的grid將會運行的非常快,但是并不會看起來非常的好。(32,24)的將會看起來非常棒,但是在iphone1代中,運行起來不會太快?。任何一個屏幕的Frame都會改稱成一個Texture(FBO),這個紋理會轉換城一個頂點array,這個頂點坐標array是通過grid的效果轉換來的。最后,這個頂點數組被顯示到屏幕上。?
CCShaky3D::actionWithRange(5,?true,?ccg(15,10),?t);//第一個參數是扭曲范圍,第二個參數是是否扭曲z軸,分格的大小,第四個參數是間隔時間
CCWaves3D::actionWithWaves(5,?40,?ccg(20,10),?t);//波浪式,5是波浪數,40是振幅
CCFlipX3D::actionWithDuration(t);//x軸翻轉
CCFlipY3D::actionWithDuration(t);//y軸翻轉
CCLens3D::actionWithPosition(CCPointMake(size.width/2,size.height/2),?240,?ccg(15,10),?t);?//放大鏡,參數是中心點,半徑,格,時間
CCRipple3D::actionWithPosition(CCPointMake(size.width/2,size.height/2),?240,?4,?160,?ccg(32,24),?t);//水波?參數是中心點,半徑,波浪數,振幅,格,時間
CCLiquid::actionWithWaves(4,?20,?ccg(16,12),?t);//流體效果,波浪數,振幅,格,時間
CCWaves::actionWithWaves(4,?20,?true,?true,?ccg(16,12),?t);//扭曲波浪,波浪數,振幅,水平sin,豎直sin,格,時間
CCTwirl::actionWithPosition(CCPointMake(size.width/2,?size.height/2),?1,?2.5f,?ccg(12,8),?t);?//扭曲,中心點,扭曲數,振幅,格,時間
CCShakyTiles3D::actionWithRange(5,?true,?ccg(16,12),?t)?;//水波,范圍,是否z軸,格,時間
CCShatteredTiles3D::actionWithRange(5,?true,?ccg(16,12),?t);//破碎歪曲,范圍,是否z軸,格,時間
CCShuffleTiles::actionWithSeed(25,?ccg(16,12),?t);//打散
CCFadeOutTRTiles::actionWithSize(ccg(16,12),?t);//頂右淡出
CCFadeOutBLTiles::actionWithSize(ccg(16,12),?t);//底左淡出
CCFadeOutUpTiles::actionWithSize(ccg(16,12),?t);//向上淡出
CCFadeOutDownTiles::actionWithSize(ccg(16,12),?t);//向下淡出
CCTurnOffTiles::actionWithSeed(25,?ccg(48,32)?,?t);//方塊消失
CCWavesTiles3D::actionWithWaves(4,?120,?ccg(15,10),?t);//方塊波浪
CCJumpTiles3D::actionWithJumps(2,?30,?ccg(15,10),?t);//跳躍方塊
CCSplitRows::actionWithRows(9,?t);//切開行
CCSplitCols::actionWithCols(9,?t);//切開列
CCPageTurn3D::actionWithSize(ccg(15,10),?t);//翻頁
剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正
下一篇寫一下test類里面的其他場景
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