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java

java四连环游戏编程_Java实现四连环棋游戏

發(fā)布時(shí)間:2023/12/19 java 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 java四连环游戏编程_Java实现四连环棋游戏 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

本文實(shí)例為大家分享了Java實(shí)現(xiàn)四連環(huán)棋游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

游戲規(guī)則:

(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。

(2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會(huì)落到最下行。

(3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。

(4)棋子下在任何位置,都會(huì)掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時(shí),該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。

(5)棋子下定后便不可以移動(dòng)。

(6)不許悔棋,下定即確定。

(7)允許中途認(rèn)輸,則對(duì)方獲勝。

(8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。

(9)若棋子填滿雙方仍未分出勝負(fù)則平局

游戲原型:

功能實(shí)現(xiàn):

定義一個(gè)居中窗口,用畫板畫出6x7的格子。添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器,鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)獲取坐標(biāo),用數(shù)組存儲(chǔ)黑紅雙方棋子位置。給下黑棋賦一個(gè)布爾值,黑子下完后改變布爾值,改為下紅棋的布爾值,實(shí)現(xiàn)黑紅棋交替下在棋盤上。通過查找空格的方法,使棋子下在任何位置,都會(huì)落在該列格子中最下面的空格子里,如果該列已有棋子,則該棋子落在該列最上面的棋子的上一格空格處。每下一個(gè)棋子時(shí)就依次橫向和縱向做出判斷是否連成四子,以四子棋的顏色為判斷基礎(chǔ) ,如果橫向和縱向都不符合要求,開始進(jìn)行斜著判斷,直到發(fā)現(xiàn)四子相同為止,如果都不成立就代表沒有連成四子,如果棋盤下滿了仍未有任意一方連成同色四子,則為雙方平局。設(shè)置重新開始、游戲規(guī)則、退出游戲、認(rèn)輸選項(xiàng),用獲取到的坐標(biāo)確定選擇的是哪個(gè)功能,點(diǎn)擊后會(huì)彈出居中的消息框,判斷是否確定選擇。

代碼部分如下:

package chess;

import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.MouseEvent;

import java.awt.event.MouseListener;

import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JOptionPane;

public class 四連環(huán)棋 extends JFrame implements MouseListener{

/**

* 為了在反序列化時(shí),確保類版本的兼容性,最好在每個(gè)要序列化的類中加入private static final long serialVersionUID這個(gè)屬性,具體數(shù)值自己定義.

*/

private static final long serialVersionUID = 7715397504806319506L;

int[][] allChess = new int[7][6]; // 用數(shù)組來保存棋子,0表示無(wú)子,1表示黑子,2表示紅子

int[] chessX = new int[42];//保存棋譜,記錄雙方每一步落子的位置

int[] chessY = new int[42];

int x; // 定義鼠標(biāo)的坐標(biāo)

int y;

boolean isblack = true; //用來表示黑子還是紅子, true表示黑子 false表示紅子

boolean canPlay = true; // 用來表示當(dāng)前游戲是否結(jié)束

BufferedImage background;

四連環(huán)棋() {

setBounds(600, 270, 580, 450);//設(shè)置窗口的位置 坐標(biāo),距左上角的,窗口的大小

setVisible(true);//顯示窗口

setTitle("四連環(huán)棋");

setBackground(Color.yellow);

addMouseListener(this);

setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);

setResizable(false);//不可改變大小

}

//畫棋盤界面

public void paint(Graphics g) {

//異常處理,找不到背景圖片

try {

background=ImageIO.read(getClass().getResource("5.png"));

}catch(IOException m) {

m.printStackTrace();

}

g.drawImage(background,0,0,null);

for(int i=0; i<7; i++){

for (int j = 0; j < 6; j++) {

//畫實(shí)心黑子

if(allChess[i][j] == 1){

int weizhiX = i*53+50;

int weizhiY = j*53+68;

g.setColor(Color.BLACK);

g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);

g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);

}

//畫實(shí)心白子

if(allChess[i][j] == 2){

int weizhiX = i*53+50;

int weizhiY = j*53+68;

g.setColor(Color.red);

g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);

g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);

}

}

}

}

public void mousePressed(MouseEvent e) {

x=e.getX();

y=e.getY(); // 用來獲取鼠標(biāo)坐標(biāo)

//異常處理

if(e.getX()<=30 || e.getX()>= 460+43 || e.getY()<=50 ||e.getY()>=329+60) {

try {

throw new BeyondBoardException("您所點(diǎn)擊位置超出棋盤");

} catch (BeyondBoardException k) {

// TODO 自動(dòng)生成的 catch 塊

System.out.println(k);

}

}

if(x>43 && x<= 414 && y>=60 && y<=378){

//讓鼠標(biāo)在棋盤范圍內(nèi)

if((x-69)%53>26){

x=(x-69)/53 + 1;

y=findEmptyPosition(x);

}else {

x = (x-69)/53;

y=findEmptyPosition(x);

}

//落子

if(allChess[x][y] == 0){

if(isblack){

allChess[x][y] = 1;

isblack = false;

}else {

allChess[x][y] = 2;

isblack = true;

}

this.repaint();

if(this.Win()){

if(allChess[x][y] == 1){

JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,黑方勝利");

}else {

JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,紅方勝利");

}

this.canPlay = false; //表示游戲結(jié)束

}

//判斷平局

int sum=0;

for(int i=0;i<7;i++) {

for(int j=0;j<6;j++) {

if(allChess[i][j]!=0) {

sum++;

if(sum==42)

JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,雙方平局");

}

}

}

}

}

//重新開始游戲

if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (428+55) && e.getY() >= 66

&& e.getY() <= (66+20) ){

int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否重新開始游戲?");

if(result == 0){

restarGame();

}

}

//游戲規(guī)則

if(e.getX() >= 430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=106

&& e.getY() <= (106+20) ){

JOptionPane.showMessageDialog(this, "規(guī)則:(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。\r\n" +

" (2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會(huì)落到最下行。\r\n" +

" (3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。\r\n" +

" (4)棋子下在任何位置,都會(huì)掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時(shí),該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。\r\n" +

" (5)棋子下定后便不可以移動(dòng)。\r\n" +

" (6)不許悔棋,下定即確定。\r\n" +

" (7)允許中途認(rèn)輸,則對(duì)方獲勝。\r\n" +

" (8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。\r\n"+

" (9)若棋盤填滿棋子雙方仍未分出勝負(fù)則平局。");

}

//退出游戲

if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=146

&& e.getY() <= (146+20)){

int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否退出游戲?");

if(result == 0){

System.exit(0);

}

}

//認(rèn)輸

if(e.getX()>=430 && e.getX()<=(428+55) && e.getY()>=186

&& e.getY()<=(186+20)){

int result=JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否認(rèn)輸?");

if(result==0){

JOptionPane.showMessageDialog(this,

"游戲結(jié)束,"+(isblack==true ? "黑方認(rèn)輸,紅方獲勝!" : "紅方認(rèn)輸,黑方獲勝!"));

}

}

}

public void restarGame(){

for (int i = 0; i < 7; i++) {

for (int j = 0; j < 6; j++) {

allChess[i][j] = 0; //清空棋盤的棋子

}

}

//清空下棋棋子坐標(biāo)的記錄

for (int i = 0; i < 7; i++) {

chessX[i] = 0;

for (int j = 0; j < 6; j++) {

chessY[j] = 0;

}

}

isblack = true;

canPlay = true;

this.repaint();

}

// 判斷輸贏規(guī)則

public boolean Win(){

boolean flag = false;

int count = 1; //用來保存共有相同顏色多少棋子相連,初始值為1

int color = allChess[x][y]; //color = 1 (黑子) color = 2(白子)

//判斷橫向是否有4個(gè)棋子相連,特點(diǎn):縱坐標(biāo)是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同

count = this.checkCount(1,0,color);

if(count >= 4){

flag = true;

}else {

//判斷縱向

count = this.checkCount(0,1,color);

if(count >= 4){

flag = true;

}else {

//判斷右上,左下

count = this.checkCount(1,-1,color);

if(count >= 4){

flag = true;

}else {

//判斷右下,左上

count = this.checkCount(1,1,color);

if(count >= 4){

flag = true;

}

}

}

}

return flag;

}

// 檢查棋盤中的棋是否連成四子

public int checkCount(int heng , int zong ,int color){

int count = 1;

int weizhiX = heng;

int weizhiY = zong; //保存初始值

//尋找相同顏色的棋子

while(x + heng >=0 && x+heng <7 && y+zong >=0 &&

y+zong < 6 && color == allChess[x+heng][y+zong]){

count++;

if(heng != 0) heng++;

if(zong != 0 ){

if(zong != 0){

if(zong > 0) {

zong++;

}else {

zong--;

}

}

}

}

heng = weizhiX;

zong = weizhiY; // 恢復(fù)初始值

while(x-heng >=0 && x-heng <7 && y-zong >=0 &&

y-zong <6 && color == allChess[x-heng][y-zong]){

count++;

if(heng != 0){

heng++;

}

if(zong != 0){

if (zong > 0) {

zong++;

}else {

zong--;

}

}

}

return count;

}

public int findEmptyPosition(int i)

{ int j;

//找到空的位置

for (j = 5; j >= 0; j--)

{

if (allChess[i][j]==0)

{

return j;

}

}

return j;

}

public void mouseClicked(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

public void mouseReleased(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

public void mouseEntered(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

public void mouseExited(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

public static void main(String[] args)throws BeyondBoardException {

new 四連環(huán)棋();

}

}

//點(diǎn)擊位置超出棋盤的異常

class BeyondBoardException extends Exception{

private static final long serialVersionUID = 1L;

BeyondBoardException(String ErrorMessage){

super(ErrorMessage);

}

}

背景選用圖片名:5.png,與四連環(huán)棋.java同在chess包目錄下。

圖片如下:

運(yùn)行結(jié)果如下:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的java四连环游戏编程_Java实现四连环棋游戏的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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