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编程问答

游戏开发入行大师攻略

發布時間:2023/12/10 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏开发入行大师攻略 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

版權聲明

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文章目錄

  • 版權聲明
  • 機構介紹
  • 一、游戲行業介紹
    • 游戲市場
    • 中國市場細分結構
    • 中國游戲市場規模
    • 移動游戲版號情況匯總
    • 各類型移動游戲用戶滲透率
    • 各類型移動游戲使用情況分析
    • 最具代表性的游戲
    • 二次元游戲發展現狀
    • 中國移動游戲上市企業分析
    • 新興年輕化創作團隊———鷹角網絡
    • Z世代的多彩世界———嗶哩嗶哩
    • “渠道為王”的市場行情已成過去式
    • 廣告變現模式得到了更多重視
    • 云游戲仍然處于秉燭夜行的摸索階段
    • 你想要創作一款游戲嗎?
  • 二、游戲開發高薪入行標準
    • 如何學習最高效
    • 在創作中學習
    • 作品選擇
    • 開發一款獨立游戲的標準
    • 開發一款商業游戲的標準
  • 三、通過西蒙學習法快速從入門到精通
    • 如何學習:分階段學
    • 如何學習:皇室戰爭
    • 高效學習
    • 學習方法
  • 小結
  • 游戲全棧開發大師
  • 寫在最后

機構介紹

  • 優夢創客:我們的目標是幫助各位同學創作一款大家愛玩的游戲
  • 我是今天課程的主講老師雷蒙德。在行業內有14年的從業經驗,做過程序員,技術經理,教學經理,目前的是我們優夢創客的創始人
  • 下面是我曾經參與制作過的一些成功的項目作品,包括有《傳奇世界》,《神跡I/II》,《瘋狂賽車》,《Infinity3D引擎》,《劍網三》等

一、游戲行業介紹

游戲市場

  • 這是艾瑞在全國范圍內對全國游戲開發市場做的一個統計總結:
    • 從整個游戲行業上面來看,移動游戲市場是持續保持增長,相比2019年同比增長了27%。移動游戲規模增長了6.1%
    • 移動游戲產品的數量減少
      • 為什么減少?因為它們都在向一些頭部的產品去聚集
      • 那么頭部產品是不是都聚集在頭部的公司里?
      • 是不是都聚集在騰訊或網易的手里面?
      • 其實不然,在中小型企業中,也有非常不錯的游戲在引領潮流
    • 游戲的版號和發放的總量接近預期,休閑游戲更容易過審:
      • 這似乎和我們的傳統認知好像有些差別:
      • 可能傳統上我們覺得游戲的版號,應該是給中度或者重度游戲會比較多
      • 但實際上相反,休閑游戲其實更容易過審,領取的版號也會更多
    • 長時間運營的移動游戲也在逐漸地增加,在數據中可以看到比較火熱的游戲中有四成游戲已經運營了3年以上
    • 輕度游戲與重度游戲這個邊界模糊化:
      • 現在的游戲你既可以比較佛系去游玩也可以重度游玩
    • 大家可能不太了解,我們游戲在發行時需要借助于渠道
    • 在以前很多年里面如果你的游戲能得到比較好的渠道或者是流量的支持,比如說像小米,VIVO,或者是華為,應用寶這樣的一些渠道以及市場的支持,它的發行效果就會好很多
    • 但是現在不一樣了,買量發行比如TapTap,它給了游戲廠商更多的選擇渠道
    • 大家也看得出來,現在一款游戲,它只要內容做得好,渠道也就沒有以前那么重要了

中國市場細分結構

  • 2020年的游戲市場是從競爭走向合作,PC游戲,單機游戲在近兩年逐步興起:
    • 很多同學可能會認為PC游戲,有被手機游戲取代的趨勢,是這樣嗎?
    • 我來談一下我的觀點,隨著國家的控制,中小學生防沉迷政策出臺,很多的未成年人他們可能會去選擇買一臺游戲主機,在游戲主機上面去玩游戲
    • 比如說我們的switch,我們的PS45,XBOX等等等等,所以我認為主機游戲不會被手機游戲所取代
    • 當然,我說得可能只是其中一點,大家也有自己的見解,如果有不同的意見可以把自己的理由,發在評論區

中國游戲市場規模

  • 現在游戲仍然是廣大網絡最普遍的游戲娛樂方式:
    • 在前段時間還有一個呼聲,說是既然網絡游戲要禁掉,那抖音是不是也應該被禁掉?
    • 我們知道大家平時用抖音刷視頻的時間也很長,我也認為抖音對未成年人的影響會更大,因為你玩游戲你還要登陸賬號,但是你使用抖音的話,是沒有任何門檻
    • 作為一個游戲開發者,我是很想呼吁一下,抖音是不是也應該對未成年人禁掉?

移動游戲版號情況匯總

  • 休閑游戲和中型或者大型游戲,他們之間的關系是什么?
    • 休閑游戲它更容易通過審核,在這些統計數據中,2019年過審的游戲數量有1000多款,其中移動游戲過審1400多款
    • 雷獸互動,它是除了騰訊和網易之外獲取版號最多的運營單位,它旗下過審的游戲有21款,這21款游戲全部都是輕度休閑類游戲
    • 為什么休閑游戲更加容易通過審核?因為休閑游戲它的玩法簡單,體量小,在審核效率上面更高,所以它的過審產品數量更多
    • 中型或者大型游戲,它需要被審核的點會比較多,這就拖慢了整個審核的進度

各類型移動游戲用戶滲透率

  • 這是2020年熱門游戲類型的一個比例:
    • 大家可以看到用戶手機上安裝的游戲中,休閑游戲是最多的,然后是棋牌,為什么是棋牌?因為棋牌小到八歲的剛上學的小朋友,然后大到80歲的都可以玩
    • 棋牌游戲也是一個比較特殊的品類,棋牌游戲并不容易開發,特別是這兩年,國家也不太鼓勵棋牌游戲,除了一些正規的,因為棋牌游戲可能會涉及的問題比較多
    • 其次是射擊,Moba,動作冒險,然后跑酷競速,然后是模擬養成,策略游戲,最后是角色扮演和音樂體育
    • 大家可以看到,其實實時競技游戲大家平時游玩的會更多一點,就比如說像和平精英,王者榮耀,其實它就占了整個射擊游戲和Moba大部分的比例

各類型移動游戲使用情況分析

  • 棋牌游戲是占據用戶時間最多的游戲,Moba游戲使用情況最穩定,我們繼續往下看

最具代表性的游戲

  • 網易的光遇,我們的學習內容里也會講到網易光遇的一些效果制作,大家知道這個游戲,它的畫面風格特別治愈,特點鮮明
  • 還有老師之前參與開發的劍網三,也是比較有特點
  • 明日方舟,明日方舟作為二次元的游戲的一個代表,在這兩年的話也是比較火的
  • 然后是和平精英,也是毫無意外的,然后貓和老鼠等等
  • 我們接著往下看

二次元游戲發展現狀

  • 泛二次元游戲是我們無法忽視的一個游戲類型,比如說原神,因為沒有被統計在內,所以就先不提
  • 陰陽師,經久不衰,已經運營了可能有三四年了
  • 明日方舟,崩壞三等等等等,當然也包括原神,這個品類在很多玩家的手機上越來越多的出現
  • 我們平時如果是開發游戲的話,其中有一個很重要的點,就是要掌握二次元的畫面風格的游戲效果制作
  • 比如說陰陽師,明日方舟,現在的游戲不可能都是讓美工提前把畫面繪制成二次元的風格,它是需要依賴于程序的,通過渲染的方式來配合去實現二次元的渲染

中國移動游戲上市企業分析

  • 游戲的市場集中度在游戲上市企業當中出現了市場集中度的降低,什么意思?
    • 也就是說,大家可能以前玩的游戲都是來自于鵝廠,豬場,會比較多
    • 但是現在的話,大家會發現,各種各樣的游戲公司,他都會去產出一些自己的比較有特色的游戲
    • 比如說像原神,大家知道原神是哪個公司開發的?估計沒有人不知道,是米哈游
    • 米哈游的游戲其實還真不少,包括像原神,還有崩壞系列,實際上米哈游在游戲的業內,還真的不算是一家絕對的大廠,但這是一家很有特色的公司
    • 現在很多的游戲都是所謂的一些有特色的工作室開發,他們對整個國內的原創游戲的制作,貢獻了不少的力量
  • 騰訊游戲占了44%。網易游戲占了15%。但是很多小游戲公司,他們憑借他們非常有特色的作品,也能很好地生存,并且發展
  • 所以說很多同學會說我如果要去工作的話,我一定要去大廠,我覺得這個觀點,不完全是錯的
  • 但是,有時候如果你有特別想去的特色小廠,其實也不失為一個比較好的選擇

新興年輕化創作團隊———鷹角網絡

  • 鷹角網絡,它是明日方舟的游戲開發的一個公司,它在2019年的時候是一下火起來了,大家有個了解

Z世代的多彩世界———嗶哩嗶哩

? 嗶哩嗶哩也開始做游戲了,這個大家知道的

“渠道為王”的市場行情已成過去式

  • 現在游戲發行的渠道包括買量的渠道是非常多的,過去我們都是從游戲的手機市場去下載游戲
  • 現在你要去下載游戲或者要發行游戲的話,你可以選擇的平臺就不只是傳統的平臺,抖音,快手,微博,TapTap都是大家進行游戲發行的平臺
  • 所以說你認為是好渠道重要還是好內容重要呢?
    • 在過去可能會給渠道更多權重,因為在當時,一款游戲哪怕你做得爛一點,但是你跟渠道有比較好的一個合作,這款游戲的發行也不會太差,
    • 但是現在的話,游戲的內容質量才是游戲取勝的關鍵

廣告變現模式得到了更多重視

  • 大家要注意一下版號的問題:
    • 如果我們去開發一些中型或者大型的游戲,游戲里面存在支付行為,你是需要獲得版號的
    • 所以說一些超休閑游戲就出現了,為什么?因為超休閑游戲是無需內購的,如果用戶選擇收看廣告就能獲得加速成長的道具獎勵
    • 也正是因為沒有收費內容,這類游戲在版號政策緊縮的情況下沒有受到太大影響
    • 如果你的游戲沒有內購行為的話對版號的需求就沒有那么多。這是關于為什么休閑游戲會更加地熱門
    • 如果你真的想要去創作游戲的話,未必說是一定要選擇一款重度的游戲去制作
    • 因為如果你的公司是一個規模并不太大的公司,你的游戲品質可能做不到那種頂級的,你獲得版號的這個機會也不是特別大,那這個時候選擇休閑游戲其實是一種更加現實的選擇
    • 而且從實際的角度來說,對于中小公司來說,做休閑游戲是一個不錯的選擇,你可以選擇發行到海外的平臺
    • 我們也會有介紹怎么樣把游戲發行到海外平臺的一些具體的方法,在這兒我就不再贅述了

云游戲仍然處于秉燭夜行的摸索階段

  • 現在游戲的下載是個大問題,我想玩個王者榮耀,結果打開一更新,給我更新了十幾分鐘二十分鐘;另外有些游戲的空間或內存占用大到無法忽視,比如現在的原神,崩壞三
  • 在這樣的情況下云游戲就進入了大家的視線
    • 比如你要使用云游戲玩王者榮耀,它的王者榮耀其實是裝在游戲運營商的服務器上面的
    • 然后我們安裝游戲運營商給我們開發的一個客戶端,客戶端它就會連接到游戲的服務器,游戲在服務器上運行
    • 游戲的服務器再把游戲的畫面推送給你,你在客戶端就能看到畫面,并且你的操作全部都會提交到服務器上
    • 就相當于你是一個遠程桌面,去操縱遠程的機器來去玩手機游戲
  • 這種模式好不好?
    • 其實我在很早之前就體驗過云游戲,如果你是一個熱愛游戲的玩家,你就會發現云游戲還是挺多坑的
    • 從我一個游戲愛好者的角度來說,最大的問題就是延遲,比如說你要玩一些這種休閑類的游戲或者是經營,益智類的游戲,他可能沒有問題
    • 但是如果你要玩一些實時競技的格斗,像皇室戰爭這樣的卡牌實時競技,對玩家操作的要求是毫秒級別的
    • 這個時候大家想一想,你平時看視頻的延遲或者看一些直播的延遲是不是可能都有幾秒幾十秒的延遲
    • 那你玩一個游戲你能接受幾十秒延遲嗎?幾十秒延遲就相當于你的幀數大概降了一倍左右,如果你正常的幀數是30幀或者60幀的話,就相當于你的幀數降了一倍
    • 那你想一下60幀變30幀,30幀變15幀,你能接受嗎?所以說這個是比較大的一個問題
  • 接著從商業的角度來說一說:
    • 第一個是商業模式的問題
    • 第二個,就是用戶能不能接受這樣的模式
    • 第三個,就是運營的成本問題:
      • 比如說我們自己開發游戲的同學,他去租一臺云服務器,一個月還要最差的還要幾十塊錢
      • 那你想一下,游戲運營商都是租用了這樣的服務器來為我們提供服務,他還讓你免費可以玩幾個小時,十幾個小時,這個云游戲他掙錢嗎?
      • 當然一些大廠可能不在乎,但是沒有人可以永遠接受虧損,最終還是要去賺錢的,作為游戲運營商來說,運營成本是不可忽視的因素
  • 但是云游戲也不是沒有好處
    • 你要去玩一個游戲,每次玩的時候都要去更新,如果我用云游戲的話,它可以在你這個游玩之前提前更新好,而且你手機上面也不需要有任何的下載安裝的開銷
    • 這也是它的一個好處,也是我之前想體驗一下云游戲的原因。但是如果玩實時競技游戲還是太坑

你想要創作一款游戲嗎?

  • 前面是我們對整個游戲行業的一個了解
  • 那么我想問一下各位,你想去創造一款游戲嗎?我相信可能想要創作游戲的居多,因為大家既然來到這里,肯定都是對游戲感興趣的
  • 如果你想開發游戲,你為什么想要開發一款游戲?
    • 第一個,可能大家是想要自己實現你自己的一個游戲夢想
      • 比如說我就是愛好去玩某種類型的游戲
      • 我想知道游戲是怎么做出來的
      • 我想對這個游戲不是很滿意。那么我想要自己去創新一下
      • 這也是大部分人想要進入游戲行業的一個初衷
    • 第二個,我想讓別人都來玩我創造的游戲
      • 當然也許大家還有別的一些想法,如果有別的想法,比如說你為什么想要去開發游戲,你也可以把你的答案發在我們的評論區
  • 我們開發游戲除了能夠實現自己的夢想,或者讓別人來玩我創造游戲以外,還有一個額外的bonus(意外收獲)
    • 你可以通過它賺到人生的第一桶金
    • 比如說我們可能作為個人或者作為一些小團隊,我們拿不到游戲版號
    • 但是我們完全可以把我們的游戲上架到海外平臺。因為海外平臺是不需要版號的,我也可以通過廣告的方式來去變現
    • 所以說這是我們開發游戲可以獲得一個額外的獎勵

二、游戲開發高薪入行標準

如何學習最高效

  • 我想要去創造一款游戲,我不可能憑空在家里面去臆想這個游戲該怎么創作,那就存在一個問題,就是我們要如何學習游戲開發?
    • 我認為比較好的一個學習方式:
      • 你先不要想著這個游戲能給你掙錢,或者說是我學習游戲開發就是為了進入游戲行業
      • 你要想一想,你要進入游戲行業是為什么?你的初衷是什么?
      • 因為你熱愛游戲,你對游戲感興趣,我想沒有人會說我喜歡搬磚,所以說對大家來說,興趣愛好是其中一個重要的考量因素
    • 在開始你給自己定一個目標,興趣是最好的老師
    • 那么我們要定一個什么樣的目標?——我必須要定一個合適的目標,那么什么叫合適的目標?
    • 首先我們應該從相對來說不那么復雜的游戲開始做起,什么叫不那么復雜?
    • 對于不同的同學,他的理解是不一樣的:
      • 比如你是完全沒有任何經驗的小白:
      • 你說我現在我就要創造大型的實時競技網游上架
      • 說我要創作一個王者榮耀,我要去靠這個游戲,掙個一個億兩個億,這個合適嗎?那不合適
      • 如果你是小白的話,你完全可以從超休閑游戲,休閑游戲入手,你如果目標定的再高一點,可以從一個輕度或者中度的游戲入手
      • 但是不建議從重度游戲入手
    • 如果你是一個有經驗的開發者:
      • 你想創作一個簡單的游戲,什么叫簡單,這個我待會會說
      • 簡單的游戲不是說超休閑游戲就簡單,所謂簡單可能是玩法簡單,算法簡單,系統的設定簡單
      • 可以給自己定一個比自己的實際能力高一個層次的目標去作為我的創作游戲的目標
      • 擬定了一個合適的目標以后,你就會更有動力去完成,如果這個目標過于簡單,你就不想去完成;但如果這個目標對于你來說特別的難,你完成不了,最后你就中途做著做著就半途而廢了
    • 下面我就要講一講什么叫簡單,什么叫難:
      • 跟游戲類型是沒有任何關系的
      • 比如說我們的游戲類型是一個超休閑游戲,那么他就一定簡單嗎?
      • 其實對于很多同學來說未必,因為超休閑游戲,它是勝在游戲的創意上面
      • 大家想象一下,有些超休閑游戲,它是跟物理緊密結合的
      • 如果你的物理特性的調試做不到很好的話,你是表現不出來超休閑游戲的可玩性的
      • 因為超休閑游戲拿到手,我可能玩個三五分鐘,如果覺得好玩,我覺得這個游戲很上癮,那么我會玩很長時間
      • 但是如果我覺得不好玩,可能還不如那些中度的或者重度或者氪金的游戲,我可能就直接把他刪了
      • 所以說超休閑游戲,其實你要想把它做好也不容易,特別是有的游戲比較追求畫面的
    • Steam上有一個叫《Townscape》的游戲,你可以建很多的房子,當你在某個格子上點一個房子,然后你在他的附近再點一個房子,然后這個兩個房子就可以自動連成一個更大的房子
      • 像這種游戲,它雖然是超休閑游戲,但實際上它是需要運用到人工智能的技術
      • 不是那種簡單的狀態機或者是行為樹,而是用到深度學習,機器學習
      • 這個時候你覺得這個超休閑游戲很簡單嗎?
      • 超休閑游戲如果你能做得好,其實是很討巧的。因為你要做的功能不多,消耗的時間也很短,但是你能達到的一個游戲的效果是很驚艷的,能給你帶來的額外收入也是很驚艷的
    • 你想創作一個游戲,2D游戲就一定比3D游戲簡單嗎?
      • 如果你創作一個3D游戲,這個游戲系統它往往比那些2D的系統復雜的游戲更簡單
      • 所以說他是跟你用2D還是3D的表現形式也沒有絕對的關系
    • 我們怎么樣去從簡單到復雜?
      • 可能很多同學說,我也想從簡單到復雜
      • 但是我沒有思路,我知道的游戲類型就那么多,比如說ARPG,比如說Moba,比如說MMO,比如說RTS,比如說STG,這樣一些類型……
      • 我想從簡單起,那么我該怎么從簡單做起:
        • 第一,你可以提取某一種游戲類型里面的一個你想深挖的游戲系統
        • 第二,比如說我就專門做這個休閑游戲里面的一個建造,一個經營,我專門把它做成一個小游戲,休閑游戲
        • 那這樣行不行?包括Steam上的《了不起的修仙模擬器》,其實他也是系統也是逐步完善的
        • 所以說你可以選擇一個游戲系統,再去把它做深挖
        • 作為你的第一個游戲,大家千萬不要一下就做一個很復雜的游戲,那么你可能還沒有開始,就已經結束了

在創作中學習

  • 首先我們剛才已經明確,如何最高效學習,我們要去定一個目標
  • 有了一個創作的目標,然后你要把你的目標去做分解,把大目標分解成小目標
  • 其實這也是我們做軟件開發的一項基本能力,我舉個簡單的例子:
    • 大家都接觸過背包系統,大家也有很多同學看過很多的背包系統的這種免費視頻
    • 這些免費視頻應該都教過大家:我們的背包系統要分成MVC,那有沒有講為什么要分解成MVC呢?——其實就是一個目標分解的思想在里面
    • 所以在你學習的過程中,你不僅要學習一項具體的技術,還要理解它背后的思想
  • 那么對于游戲創作我們怎么樣去分解目標呢?——你要了解一款游戲的創作過程:
    • 比如說一款游戲一開始會先從原型開始制作
    • 原型制作完成后,開發游戲的框架,開發游戲的各個系統,實現各個系統功能,然后不斷的去完善它
    • 系統功能實現以后再在畫面上打擊感上面進一步的去提升
    • 最后就是調試,然后再來一輪的迭代更新,你要學會把它分解成更加基本的技術點
  • 有同學會說,我也想創造游戲,但是我沒有美術,怎么辦?
    • 很簡單,如果你沒有美術,那么你可以尋求美術的外包
    • 那有同學會說我沒有錢,我怎么去請外包?
    • 你可以去游戲資源商店去找一些資源或者在淘寶上搜索游戲資源,你就把這兩個方法用好,基本上就夠了
  • 策劃怎么辦?
    • 你一開始并不需要專業的策劃,你只是需要一個想法
    • 你可以找你的小伙伴們一起協商,如何去做這個游戲策劃?其實不用想太多
  • 我們可以先動手:
    • 美術用簡單模型替代,你先做游戲的原型,看一看好不好玩
    • 當然了,中間有一些商業游戲里面所必需的技術,怎么樣在程序實現這個才是最關鍵的
    • 美術或者策劃,美術可以找外包,策劃你可以一邊做一邊想
    • 唯獨是程序,如果你沒有技術,你是干不了的(一般很少有公司會把游戲的核心系統開發外包):
      • 首先我們要去實現最基本的系統邏輯
      • 然后在系統邏輯實現的基礎上,我們要完善畫面渲染
      • 要把我們的程序技術做一個分解,不同類型的游戲它的技術的分解方式,是不一樣的

作品選擇

  • 我們首先要選擇一款想要創作的游戲作品:
    • 第一個,旅行青蛙:
      • 為什么把旅行青蛙放第一個,因為它比較簡單
      • 旅行青蛙只要掌握了UGUI,掌握了UI框架,然后掌握了一些程序邏輯實現的基本方法,我就能夠完成一款旅行青蛙游戲
      • 這個并不復雜,所以說這個我放在第一位,在我們學習的第一個階段,你就可以去開發旅行青蛙,我們之前的同學也有這樣的開發經歷
    • 第二個,萬國覺醒:
      • 萬國覺醒可能稍微復雜一點,它是一個綜合了SLG策略類和經營類的一個游戲
      • 這個游戲我們建議大家稍微往后面放一點,我放在這兒,只是說它是一個獨特的游戲類型
    • 第三個,弓箭傳說:
      • 其實大家可能平時看到過弓箭傳說
      • 這個游戲是在2018年的時候,三個月就創造了三千萬美元的一個收益
      • 游戲是上架海外的,一開始上架的時候,它的系統并沒有那么完善,只有一個技能系統,角色只有一個
      • 當時我記得最多的話,它有四個系統,有記者也是采訪了這個創作團隊,為什么不去做更多的系統
      • 他們也是說,當時也是要聚焦,然后需要首先上架,掙到第一桶金,結果確實也完成了這樣的目標
      • 我覺得大家學習完了以后,或者說你在定目標的時候
      • 你能不能夠選擇弓箭傳說的其中一個部分來去開發,比如說最核心的就是說它有各種各樣的技能系統
      • 各種各樣的子彈技能,那我們是不是可以選擇這個部分來去開發
      • 有同學說老師,那我具體該怎么做?這個技能系統具體該怎么實現?我的萬國覺醒,策略類的,經營類的,我具體該怎么做?
      • 這個是在學習的時候,我們去解決的一個問題
    • 第四個,刀塔傳奇:
      • 刀塔傳奇也不復雜,動作卡牌
      • 他的程序的可控性比較強,不是這種開放自由世界的這樣的一個游戲
      • 本身也就是一個小地圖,有一些格子來構成,沒有那么復雜
      • 所以說這個也是我建議作為初學的時候可以創作的游戲
    • 第五個,Zombie Haters:
      • 這個也是一款海外的游戲,游戲規模并不是很大,也比較適合初學的同學來去創作
      • 它是一款FPS,Top down(俯視視角)的游戲,也就是從頂視角來去觀察整個游戲場景,然后進行游戲
      • 這個游戲里面,包括有角色系統,有武器系統,玩家可以選擇不同的武器,不同的角色,他的血量,還有能夠這個觸發的效果也是不一樣的
      • Zombie Haters特別適合一些喜歡玩FPS游戲的同學,當然也有荒野亂斗
      • 那荒野亂斗的話,跟我們項目里面的一個商業的實時競技游戲《皇室戰爭》比較像
      • 這也是我建議大家在學習完我們第二階段的內容以后,如果你想要創作游戲,那么我比較建議的就是像荒野亂斗這樣的多人實時對戰游戲
      • 你用我們課程里面的第二代幀同步技術、用我們的分布式服務器,你開發完以后用課程里面的機器人腳本去做壓測,完全就是可以去實現一款商業多人實時對戰游戲
      • 包括像王者榮耀,它其實核心本質還是多人實時對戰
      • 那么這些游戲其實都是可以作為我們同學學習的一個作品來去選擇的
  • 在這些游戲里面比較難的是第二個和最后一個:
    • 第二個難在哪里?主要是他的一個數據結構,還有它的一個架構比較復雜
    • 最后一個是因為它是一款實時競技的游戲,他的難度比傳統的回合制,或者那種不是很激烈的戰斗,他的實現起來會要復雜一些
  • 這個就是我們作品的選擇,你選擇不同的游戲作品,那么你的技術的分解是不一樣的
    • 我們的游戲,它需要有一個通用的框架
    • 比如說,如果你是一個單機游戲,那么你應該有一個支持策劃、數據配置導入導出的系統
    • 然后你要有自己的一個消息系統
    • 有自己的日志系統,有自己的UI系統
    • 那么每一個系統說起來很簡單,那么但是實際上做起來需要腳踏實地的去做
    • 有這些通用的系統完了以后,就存在一個系統如何拆分的問題:
      • 比如說你是一個策略游戲,你的系統可能會比較多,會有具體的一些業務邏輯
      • 那么每個業務邏輯怎么樣拆分,怎么樣去實現,這也是一個問題
    • 那就我再舉個額外的例子:
      • 我們的皇室戰爭里面,我們需要實現卡牌系統,應該怎么樣去設計它的數據結構
      • 怎么樣搭建它的算法,卡牌系統跟卡組的關系是什么樣的
      • 完成任務以后,我可以開寶箱,我可以獲得卡牌,這就存在一個抽卡的問題
      • 抽卡的這個系統該怎么樣實現,這也是我們在實際開發中要考慮的問題
    • 所以說你要把它拆解成不同的業務系統,這,就是你的能力
    • 當然如果你不會的話,老師也會一步一步的去幫助你,去完成這樣的能力
  • 前面的旅行青蛙、刀塔傳奇、弓箭傳說,比較適合我們作為第一階段的學習目標

我們在開發游戲的時候,如果我想創造獨立游戲或者創造商業游戲,究竟我怎么樣去做才能達到這個標準?我也想做,但是我該怎么做?

開發一款獨立游戲的標準

  • 首先,我們要做到知己知彼
    • 如果你要想開發一款獨立游戲,那么什么樣的游戲是能夠拿得出手的?這取決于你創造獨立游戲的目標是什么:
      • 是給你的小伙伴演示
      • 還是上架掙錢
    • 我們應該把目標定得高一些——如果只是給小伙伴演示一下,那游戲可能會比較粗糙的,你一定要把目標定得高一些!
    • 什么樣游戲是適合上架的?
      • 第一個,你的架構要能支持快速開發
        • 怎么支持快速開發,大家可以看我的休閑游戲開發與變現的公開課,它是免費的
        • 你在玩法上面要能夠不斷的創新,因為休閑游戲的生命周期比較短,因為它的系統比較小,世界觀比較小,所以說你要能夠快速的去創新
        • 怎么創新也可以看我的免費公開課,休閑游戲開發與變現
      • 第二個,是玩法的創新
        • 獨立游戲開發的一個難點就是它的物理控制
        • 比如說像我們之前有做過咱們同學的作品,一個蜘蛛俠的游戲:一個小人在一個繩子上面不斷地蕩來蕩去,通過橫版過關的通道,它不能碰到上面和下面的橫版的頂和底
        • 里面會用到物理系統控制他的繩索表現,你要讓繩索看上去是物理真實的,使玩家控制這個角色的爽快感很高
        • 實際上這需要我們去做創新,是需要深入的去研究它的手感
        • 所以說并不是因為它是一個超休閑游戲,就足夠簡單,而且它還有一個效果表現需要實現:
          • 比如說我要做一個繩子燃燒的效果,那這個燃燒的效果怎么樣去表現,他是一個shader效果
      • 第三個,支持策劃玩法快速迭代
        • 你的游戲策劃玩法要能夠快速迭代,那么策劃的玩法怎么快速迭代,你的項目要能夠支持代碼熱更新
      • 第四個,美術資源快速迭代:
        • 如果你上架海外的話,你是可以去通過售賣你的皮膚來去掙錢的
        • 這個時候你的美術資源你怎么樣快速迭代,你需要有資源熱更新的框架
  • 獨立游戲開發絕對不是簡單的“我會Unity,我能夠用unity的組件,我需要什么功能,我就拼個組件上去”,這是最初級的玩法!
  • 你后期還要接SDK,你才能掙到錢。那么需要接什么SDK呢?
    • 比如說你要上架海外,那么你要接谷歌的SDK,這個我們都會在實戰中去教給大家
  • 所以你把這些功能做完了以后才是一款完整的獨立游戲、能夠上架的獨立游戲,說難也難,說簡單也簡單,大致上是這樣子

開發一款商業游戲的標準

  • 如果大家是有開發經驗的,你說“我想進入大廠”或者說“我本身是科班出身,你說的那些簡單的游戲,我不感興趣,我想創作一款商業游戲”,我們怎么樣去開發一款商業游戲呢?
    • 如果你是剛入行的同學,我僅僅建議你通過我們的商業游戲課程去入行
    • 你可以通過商業游戲,學習商業游戲里面技術然后入行,這是比較輕松的
    • 入行以后,在你工作了三年,五年,十年以后有經驗了,你可以跳出來去自己成立工作室,去創作商業游戲
    • 這也是可以的。但是如果一開始你說我創造一款商業游戲去玩,我要去上架,說實話這個就不談技術,你的游戲怎么樣去上架?如何成為一款商業游戲?對你來說都是很難的,中間的過程很復雜
  • 如果你要想開發一款商業游戲的話,那么它的標準是什么?
    • 第一個,服務器端要支持分布式架構
      • 如果你在工作中用的技術都是單服的游戲開發技術,那這個商業游戲,如果是一個網游的話,它就沒什么前途
      • 因為單服能夠支撐的人數是有限的,如果你要想無限的擴展,必須要支持分布式架構,什么叫分布式架構?
      • 說白了就是,機器能夠承受的人數,承受的壓力不夠了,我就橫向拓展
      • 橫向拓展通過增加機器的方式來去增加它能夠支持的負載
    • 第二個,如果你是一款實時競技游戲,這個項目就需要能夠支持幀同步
      • 因為實時競技游戲包括王者榮耀,他是不會用狀態同步的
      • 因為狀態同步它在性能上面,它在數據的收發量上面,不能承受實時競技的要求
    • 第三個,服務端支持熱重載
      • 過去很多的游戲服務器是不支持服務器熱重載的,但是服務器熱重載其實挺重要的
      • 有些時候我們不希望去停服維護游戲,或者說我在開發的過程中,一個變量或者寫錯一個表達式了
      • 那么我必須要把所有服務器停止,因為分布式服務器架構一次要啟動好幾個服務器,甚至更多
      • 把所有服務器停掉,然后重啟,再把整個測試的流程走一遍,測試剛才那個表達式寫錯的bug有沒有修復,有沒有改成功
      • 這個是非常非常耗時的流程,就算你可以輸入一些客戶端或者服務器的作弊碼,能夠快速的去重現,那你也是需要時間的
      • 這個對開發效率的影響是很大的。所以說支持服務器端熱重載不僅僅是為了運營,也是為了我們提高開發效率,對整個團隊都是有益的
    • 第四個,支持萬人同服
      • 如果咱們去學習網絡游戲開發,我學的技術都是你打一下放個技能,然后我這邊做一個受擊的動畫,那這種游戲做出來或者學習完,其實沒有什么實際價值
      • 我們要學的是能夠支持萬人同服的技術,就是說我學完的東西就是我的一個工作的技能
      • 我能用它來去商業化我的游戲,那這樣的服務器技術才是有價值的
      • 我們課程里面的服務器架構是做過萬人同服的壓力測試的,這塊兒是沒有任何問題
    • 第五個,就是經歷大規模的壓力測試
      • 我們的服務器你要經過壓測,不是說我想壓測我就能壓測,我的服務器要支持機器人壓力測試
      • 我們的服務器架構也是支持了機器人壓力測試,所以說在服務器這塊沒有任何問題
      • 它是一款完全支持商業化特性的服務器,比如說服務器宕機了
      • 知不知道服務器宕機了應該怎么辦?切換備機
      • 它叫做支持災難備份,大家都知道這個名詞
      • 那么該怎么做?這也是我們在服務器這塊商業游戲里面要去學習的
  • 接著我們再看一看我們的客戶端。客戶端說起來大家都懂,如果你去面試一個游戲公司,這個游戲公司他肯定會問到你相應的技術
    • 第一個,客戶端要支持數據配置
      • 怎么樣支持數據配置,怎么樣去把Excel的數據導出到我們的程序里面來,它的效率怎么樣做出最高的?
      • 它的性能,它的IO的效率,怎么樣能達到最大化,這個在我們的課程中是會講到的
    • 第二個,UI管理
      • 那如果一款商業游戲,比如萬國覺醒,這樣的游戲它的UI界面是很多的
      • 你不能自己拼個UI,然后放進去
      • 第一個你要考慮你的UI的管理,比如說有的UI是逐層打開的,我打開下一層UI,那么前面一層UI是不能操作的
      • 或者打開一個UI,要把別的全部關掉,當然還有很多,UI的管理是我們客戶端部分很重要的一點,也是我們要掌握的,這是UI管理的支持
      • 還有包括UI的性能優化,很多同學現在在網上都能看到,什么UI的框架這些文章,但是有沒有人告訴你UI框架怎么樣做性能效率才最高?
      • 同樣是一套UI框架,大廠的UI框架跟新手小白寫的UI框架,究竟在性能上為什么會有差別
      • 一款實時競技的這種戰斗類型的游戲,他經常會出現大量頭頂文字,大量的傷害文字,這時如果你直接用unity提供的基礎功能那么你的UI性能開銷也是很大的
      • 因為unity每當他繪制一個UI,切換到下個UI的時候,這時他都會產生一次DrawCall,每一次DrawCall它就會產生性能開銷這是需要優化的
      • 在我們的VIP課程里面也有詳細的介紹,這也是一個技術干貨,不是說說而已,他是有一整套UI系統來去支撐的
      • 然后模塊解耦,就是大家所知道的MVC框架。什么事件中心,一個個名詞其實都沒什么意義,知道嗎?最關鍵的就是你要知道它的核心的思想就是模塊解耦
      • 你寫完框架以后,你知不知道框架的思想是什么?
      • MVC框架里面用了幾種設計模式?
      • 這些都是我們面試經常被問到的一些問題,甚至我們還會進一步地問,比如說MVC框架它每一個設計模式,它使用的好處是什么?
      • 不是說你能答的上來一個名詞就算是資深或者是主程級別,當然還包括性能優化,我在這兒可能沒有寫這個,我等會兒說
      • 客戶端支持代碼熱更的方法有兩種,傳統的ToLua,還有現在unity主推的lLRunTime
      • 我們課程里面都配有商業案例去講解這兩種熱更新的方案,所以說這兩個可以雙修,沒有任何需要糾結的地方
    • 第三個,支持客戶端資源熱更新,這也是必備的
      • 如果你是做獨立游戲開發,我就建議你一個lLRunTime加上一個AA就足夠了
      • 因為這是成本最低的方式,如果你是開發商業游戲的話,你可以雙修Lua+AB或IL+AA的兩種不同的技術架構
      • 并且我們的課程,也是市面上為數不多的講解AA的商業進階的課程
      • 具體什么是商業進階,哪些地方是商業進階,大家可以看我們的公開課
    • 第四點,畫面精美,游戲性強,
      • 怎么做到畫面精美?
      • 比如現在游戲很多是二次元的,二次元渲染怎么實現的?
      • 二次元的風格化水體怎么實現的?
      • 二次元的PBR渲染是怎么實現的?
      • 怎么做到畫面精美的同時保證足夠的性能優化?
      • 在我們的課程都有講到,而且是深入的性能優化實戰
      • 它包括了資源管理的優化,CPU的優化
      • Shader的優化主要是放在我們TA課程里面講解的
      • 還有就是游戲性的體現,什么叫游戲性,舉個例子,游戲性比如說打擊感屬于游戲性的一部分,怎么樣去表現打擊感?就需要跟我們程序當中的Shader的控制來去結合
      • 比如說你在命中角色的那一刻上面,你需要整個畫面出現空氣擾動
      • 然后出現鏡頭的抖動,那這個應該怎么樣去控制,在我們的皇室戰爭的項目課程里面都有詳細的介紹
      • 我們的皇室戰爭不一定是原版的,我們對它去做了一些魔改,讓大家能學到比原版多的多的商業項目技術

三、通過西蒙學習法快速從入門到精通

如何學習:分階段學

  • 那么具體要怎么學?我們的課程大致上是分成三個階段,我們是以全棧的課程為例的,上面是需要學的內容,下面是它對應的時間
    • 第一個階段,主要學習一些休閑游戲開發
      • 我們會學習C#程序基礎、面向對象的知識
      • 完了以后我們學習Unity基礎,其實我們只需要學習UnityAPI就足夠了
      • 接著你就學習谷歌霸榜游戲開發,基礎部分很容易學,跳在我們VIP課程里面的部分,基礎部分大家可以免費學
      • 進階的部分是一些超休閑游戲的商業技術,在這個里面你會遇到一些問題:
        • 比如說超休閑游戲的商業技術,它涉及到我前面講的那五點,這五點都在我們的進階課程里面都有
      • 那對于大家來說就存在一個問題,就是那么我該怎么學?
      • 我建議大家用我所推薦的西蒙學習法:
        • 你在學習過程中,會接觸你沒有接觸過的問題
        • 比如說我要學一個C,那么我要學C之前,我就一定先學B再學A
        • 西蒙學習法是我先學C,學C的時候,我遇到不懂的時候,我去查B,我遇到B不懂的時候,我去查a
        • 這種方式就是所謂的西蒙學習,就是說你學習的時候,你遇到問題不斷解決問題
        • 這種方式它能夠最高效率來幫你快速的掌握相應的知識
        • 西蒙學習法它是按照精確的時間統計,只要到六個月,你可以成為這個領域的專家
      • 上圖是一個平均的時間估計,如果按照西蒙學習法結合我們的課程設計去完成課程的話
        • 對于完全零基礎的同學,大概是需要三個月
          • 前面程序基礎加Unity基礎是一個月
          • 后面谷歌游戲開發一個月,創作游戲作品一個月或者是面試,這個二選一,老師都會指導你
        • 如果你有基礎,比如說有程序基礎或Unity基礎,那么你可以直接進入到谷歌霸榜游戲開發,你的進度就會快很多
        • 然后你去通過創作作品去真正的掌握游戲開發,因為我們課程的話,不是完全教你去照著老師的這個代碼去抄,抄是沒有任何用的
        • 我接觸過很多同學參加我們課程之前,他學習的具體名字我就不提,學過一些入門的課程,當然也很淺,學完以后找不到工作。一問,課程里面沒有商業技術,那你怎么去做商業游戲呢?
        • 不管是做商業休閑游戲還是重度游戲,你要你去了公司以后肯定是需要有商業游戲開發的相關經驗的
        • 不管是重度、中度還是輕度休閑。第一個你要學習的就是商業游戲的技術
        • 你學完以后,如果只是照著別人代碼敲一遍,沒有老師給你指導,或者你的指導老師經驗不足的話,可能幫你解決當時的問題,但是他不會讓你懂得問題背后的方法和思想
        • 所以說這就是我們的創作或者面試環節幫你解決的問題
        • 老師一對一指導你,幫你解決創作的思路,具體的功能實現,包括代碼調試,遇到問題該怎么解決,老師都會把經驗教給你
      • 然后就是面試,我們這邊有一套完整高頻面試題庫,我們知道游戲公司喜歡面什么題目,在面的時候會問到什么樣的一個程度
      • 這不是你去在網上找找資料,你就能準備的來的,因為你不知道面試官他會一步一步的深入到什么程度
      • 我們全棧開發大師的還有一個公開課回放:《創客說 第一期》,大家可以看一看,是已經畢業的同學怎么樣學習的
      • 這就是第一個階段
        • 它可以幫助你基礎入行,獨立創作
        • 學完這個階段以后,你的基礎水平就已經建立了
      • 有同學說,那老師我時間相對多一些,我想更高薪的入行或者我想去創作大型的網絡游戲,我想通過學習能夠進階
      • 什么叫進階?就是比現在的工作崗位的一個職級高一些,薪資有一個明顯的提升
      • 我想要跳槽到大廠去看一看大廠是怎么樣的工作方式,你就可以學習我們后面的課程
    • 第二階段它是包括了
      • 皇室S1S2進階技術專題
        • 皇室S1S2進階技術專題大概是需要2.5個月
        • 如果你學過我們前面的谷歌霸榜游戲開發,基本上一個禮拜你就能把皇室s1給過掉
        • 因為這兩個的話難度差的不是太多,皇室s1稍微進階一些
        • 整體來看,如果你一個禮拜過來的話,大概兩個月,兩個月時間能夠就把我們的這個高薪入行的部分給它學完
        • S1主要是學習這個客戶端的技術,包括客戶端的就是我前面講的就是客戶端的框架,客戶端的這個數據管理,表驅動
        • 游戲里面的業務系統開發,還有圖形畫面效果實現,包括資源管理的技術資源,熱更新的技術,這個都在S1里面
        • 接著你可以學習S2,主要是學習我們的分布式服務器,學習我們的幀同步技術
        • 學習完S2的內容以后,大概也需要一個月時間,學完以后,你就能夠開發一款技術含量很高的幀同步實時競技游戲
        • 大家應該都知道,就是說實時競技游戲比傳統的回合制或者說是慢節奏的游戲,它的開發難度是要高的
        • 為什么我說皇室戰爭它的難度從開發的角度來說可能比王者榮耀還難一點,為什么?
        • 這個可能突破了大家的一個認知,因為皇室戰爭很多的功能都是由AI來去控制的
        • 也就是說即使你在游戲當中,你什么都沒做,游戲的AI也會不停地進行戰斗尋路,然后決策,整個游戲都是不停滯的
        • 這個時候我們怎么樣去發現程序當中的一些問題,特別是幀同步,他又要求兩邊的客戶端必須要做到完全一致
        • 這個中間是需要極高的技術含量的
        • 所以說這也是為什么我們在課程當中,選擇的是皇室戰爭,而不是別的課程來去給大家去做講解的原因
        • 這里面很多的坑點,老師在VIP課程里面都教給你
        • 而且這里面底層的原理也在這個課程里面,包括我們前面講的要熟悉ToLua,我們的ToLua課程到什么程度?
        • 就是底層的源碼,我們都帶你分析了,包括我們的lLRunTime,我們的Addressables的源碼全部都有詳細系統的一個分析講解
      • 進階技術專題:
        • 如果你只是想入行的話,那么進階技術專題我們只要做到了解理解的程度
        • 面試當中會碰到什么問題,老師在這個階段都會提前幫你準備好
        • 你要做的就是花半個月時間把我們的進階技術專題好好學一遍,進階這個專題有哪些?
        • 大家具體的可以掃愛麗絲老師二維碼(課程下方),去看我們的那個系統課程大綱
        • 所以說大家可以看到我們課程是收費的,但是收費有收費的好,收費的你能學到的東西也多
        • 你這些東西你在外面你到哪里去學?你學的都是零散的東西
        • 進階技術專題包括了ecs,客戶端,框架,UI框架,分布式服務器技術,Addressables資源管理,AssetBundle資源管理
        • 它整個都是一套系統,不是說那種就教你怎么用,整個是一套系統,然后還有我剛才講的Addressables源碼解析,ILRuntime源碼解析
        • 這個都不是你在外面能學到的東西,也就是說你學完這些東西以后,如果你能做到了解理解,那么你在面試的時候,吊打面試官是沒有問題的
        • 當然,這個跟你自己對專題技術的理解有關系,不是說每個面試官都是能被你吊打的,需要我們共同努力
        • 老師會在面試之前幫你去做準備,你也需要去按照老師給你的一些建議來去做相應的改進,這是雙方努力的結果
        • 有同學會問,說老師學完能不能包就業,我可以告訴你,這不是包分配的時代,也不是在工廠搬磚,包不了就業
        • 但是我們的同學在學完我們的課程以后,都能夠做到高薪入行或者通過課程學習進階這樣目標
        • 在我們課程學習的同學,有很多都是上市游戲公司的資深的開發,或者是一些游戲公司的主程或者TA
        • 本身這個學習圈對大家的幫助也是很大的,那咱們同學是不是明白了
      • 還有更加硬核的皇室戰爭的S3和S4
        • S3的內容主要是講熱更新,它里面有哪些坑點,它的性能怎么樣優化
        • 有同學說lLruntime的性能是不是比Lua低
        • 我告訴他,你首先你懂不懂lLRunTime,你不了解,你都沒有去深入的了解它的底層是怎么回事兒,你就不要說
        • S4,我們主要是強調優化,前面我講過了,優化說起來大家都會
          • 大家都知道cpu要優化,GC要優化,內存資源管理要優化,渲染合批要優化,該怎么做?
          • 一到做的時候就傻眼了,性能分析圖表怎么看也看不懂,看到上面那些字詞不理解他什么意思
          • 這就是我們對技術的掌握還不到位,也是我們的S3 S4課程要提供給大家的
          • S4課程我們之前是贈送,但是要跟大家說的,這個比較遺憾的一點是贈送期已經結束了,那么現在我們的課程也提價了,大家可以看一看
      • 這是我們的S3和S4,還有進階技術專題
      • 如果你能做到精通,那基本大廠面試,還有包括你的工作的技能進階,你的職級的進階,也就是在眼前的事兒
      • 當然你在去進階的過程中,中間你可能會有各種各樣的個性化的問題,老師也會給你做針對性指導

        ? 這是階段目標和時間的圖表,我們的課程不是給你一個視頻自己回去看就完了,課程只是我們整個的VIP學習圈的這一部分
        ? 還有我們課程提供的指導和我們不斷更新的技術

如何學習:皇室戰爭

  • 為什么我們要選皇室戰爭。這個我簡單的說一下
    • 第一個它包含了時下流行的氪金元素
      • 抽卡,因為卡牌游戲,你包括原神,原神靠什么掙錢?
      • 就是賣卡牌,包括陰陽師都一樣
      • 所以說我們學就要學這個商業項目里面用到的技術
    • 第二個,幀同步技術我剛才講過,他是代表了手機網游開發里面的最高標準
    • 第三個,實時AI,你可以通過這個課程的學習通過老師帶你去踩坑,學到更多東西
    • 第四個
      • 我們的課程是基于大廠的游戲架構,而且是基于Unity主推的技術方案
      • 也就是大家所熟知的lLRuntime跟Addressable
      • 如果你還因循守舊。一直還在用著這個XLua、ToLua,AssetBundle三架馬車應該叫兩架馬車
      • 你是需要更新一下你的知識體系的
      • 所以說你學習的東西是你工作上能用到的,學完即是“準”架構師水準,為什么我要加一個“準”?
      • 因為你可能具備的架構師的水準,但是你還需要經過公司的歷練
      • 你在工作中去通過學習的內容反映在你的工作績效里面,你就可以逐漸的去提升你的薪資,還有你的職級
      • 其實像我們之前參加課程的同學都是通過老師的一對一指導,通過課程的學習,幫他提升了自己在整個職業生涯里面的水準

高效學習

  • 西蒙學習法我已經講過了,西蒙學習法只是一種通用的方法
    • 如果你要真正的去能把它用在游戲中,是需要結合我們的這個課程來進行深入的學習
    • 我們課程就是遵循這樣的思路去錄制,去完成的
    • 老師在進行一對一指導的時候,也會遵循這樣的思路去幫助大家,我們的課程是授人以漁,三點水的漁,而不是直接賣給你一條魚,賣給你一條魚的話,其實沒有什么用
    • 就算你現在能掌握很多知識,你能確保你的知識。能夠具有一個自我學習自我更新的能力嗎?這才是我們的課程最有價值的一個部分

學習方法

  • 我們的框架客戶端,我們的UI框架,包括我們的業務系統的框架都是從零到一的
    • 不是像有的課程一樣,直接給你一套框架源碼,自己去用
    • 從零到一是什么含義?就是我們的課程是一步一步的去重構得到的
    • 你會在變遷的過程當中理解框架是什么意思
    • 如果我直接給你一個框架,就算我把源碼給你解釋一遍,你不理解這一步一步怎么來的,那又有什么意義?
    • 我們的業務實現是跟我們的框架完美結合的,并且,跟我們的圖形效果也是完美結合的
    • 一對一指導也是很重要的,因為沒有指導的話,僅僅是給你一套課程,其實課程的價值也會減分不少

小結

  • 這就是我們今天課程的內容,第一個是行業介紹,第二個是如何達到一個入行或者創作標準,第三個,如何通過這個西蒙學習法快速的從入門到精通

游戲全棧開發大師

  • 我們的《游戲全棧開發大師》,包括:
    • unity和cocos小白的游戲夢
    • 主程進階
    • TA之路
  • unity加cocos小白的游戲夢,適合想要去獨立創作游戲、開發輕中度網絡游戲的同學
  • 如果你想要開發大型網游,你可以從我們的小白游戲夢開始學起,即使你是有基礎的,你也可以通過小白游戲夢去鞏固你的算法,數據結構,設計模式,多線程面向對象的基礎
  • 然后就是主程進階之路,堅持學習下來,會具備獨立設計商業游戲項目框架、帶領團隊完成整個項目開發周期的能力
  • 然后是我們的TA之路,它是幫你在渲染上面更進一步
  • 現在,我們的游戲畫面,其實不管是手機游戲還是PC游戲,對畫面的質量要求也越來越高
  • 所以,我們也開設了這樣一門TA課程,本身的話我也是西山居的圖形引擎專家出身
  • 我會把我這么十幾年來的工作經驗積累,都教給大家
  • 我們提供了七項服務,包括:
    • 一對一定制的學習計劃,根據你的基礎和目標不同,整個學習都是我親自指導的
    • 我們的直播工坊,主要是幫助大家做一個學習指引,答疑,還有分享很多企業技術干貨,大家可以看一看,我們往期這個直播的目錄,里面有很多的干貨
    • 一對一指導
    • 我們也會有VIP同學圈,有企業內推的機會
    • 除此之外,如果你想創作游戲,或者你想進入行業,就像我們前面所說的,都會有一對一的筆試模擬和面試模擬,包括你的試用期指導,你從試用期順利轉正以后的工作指導
    • 如果你想學習完整的商業項目,不管是商業休閑還是商業的中度,還有大型游戲,都可以找到你想要學習的內容,來幫助你實現你的游戲夢

寫在最后

更多學習資源請加QQ:1517069595或WX:alice17173獲取(企業級性能優化/熱更新/Shader特效/服務器/商業項目實戰/每周直播/一對一指導)

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的游戏开发入行大师攻略的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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