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编程问答

OpenGL.Tutorial15_Lightmaps

發布時間:2023/12/10 编程问答 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 OpenGL.Tutorial15_Lightmaps 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

ZC:撤銷 & 重做 — Blender Manual.html(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/undo_redo.html)

ZC:Blender下載地址:Index of _release_Blender2.50alpha_.html(https://download.blender.org/release/Blender2.50alpha/)

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第十五課:光照貼圖(Lightmap).html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials/tutorial-15-lightmaps/)

1、Tutorial 15 Lightmaps—教育—視頻高清在線觀看-優酷.html(https://v.youku.com/v_show/id_XNDg5MjYzMzk2.html?spm=a2hzp.8253869.0.0)

  按住 鼠標中鍵 轉動空間SHIFT + 鼠標中鍵 搖動(拖動/移動)空間鼠標滾輪 空間 放大/縮小選中物體:A(ALL) 全選B 框選右鍵單擊 選中特定物體G鍵平移物體 --> G(抓取)限制物體僅延制定坐標軸移動X --> X軸Y --> Y軸Z --> Z軸    Blender中 Z軸朝上(與OpenGL不同)Ctrl鍵 調整 移動量 --> G然后按住Ctrl或按 Shift鍵細調 --> G再按Shift按ESC鍵 取消按R鍵 旋轉限制僅繞 X、Y、Z軸旋轉按S鍵 旋轉僅延 X、Y、Z軸縮放Blender主要有兩種模式我們正處于 Object Model(物體模式),按tab進入 Edit Model(編輯模式)可對頂點進行編輯,對邊進行編輯

 

2、【02:40】場景創建

(1)Tab鍵-->回到 Object Model --> 按Delete鍵刪除物體(Delete,回車) --> 添加一個平臺并放大(我的Blender是在如下圖的地方創建平臺)

  

(2)S,再按Ctrl -->進入 Edit Model-->選擇一條邊--> 按E鍵 拉伸一下(E(拉伸),再按Z(延Z軸拉伸)) --> 地面做好了(ZC:我覺得墻也做好了),再次回到Object Model
(3)添加一個球體 -->點擊 Smooth(平滑)【03:30】

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3、沒找到視頻中的"Smooth"按鈕,下載了"blender-2.5-alpha2-win32"("C:\Users\33\Downloads\")

 發現 貌似 自己創建的 形狀,都有"Smooth"的哇,右鍵選中 某個 形狀之后 如下圖:

  

添加一個圓柱體:Blender菜單-->Add-->Mesh-->視頻中和度娘翻譯都是 圓柱體是Cylinder,而我的Blender-2.5-alpha2-win32里面卻是Tube(管子)...
(然而添加進去之后看起來就是圓柱體,肉眼沒看出中間是空心的管子,和視頻中效果差不多)
 --> 縮小一點 --> 按Z軸放大

現在要平滑這些面的法線(圓柱體的法線)【04:00】--> 但頂面不必,∵它們都是朝上的(ZC:∵朝上∴看不見∴不必平滑頂面?)--> 進入 Wireframe Model(線框模式),如下圖:

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【04:10】進入Edit Mode --> 【04:15】按A鍵 選擇所有物件 --> 點擊 按鈕"Face select mode"--> 按B鍵 框選 這些面 --> 點擊 按鈕"Smooth"
 ZC: 這里,他是在對 圓柱體的所有面 做平滑操作
 ZC: 這一步,我在操作的時候,發現一個和視頻中不太一樣的現象,視頻中進入“Edit Mode”后,點擊 按鈕"Face select mode",然后 按A鍵全選,貌似選擇的是所有物體的所有面(還是一個面也沒有選擇到?);而我的Blender2.5里面,在"Edit Mode"和"Face select mode"狀態下,按A鍵全選 貌似選中的是"Object Mode"狀態下 選中的某個物體的全部 面。
【04:28】--> 返回 "Solid Mode"(實體模式) 返回"Object Mode"
【04:40】還得移動光源 ZC:看起來 將 光源 與 "UV Sphere"球 對齊
【05:02】場景創建完畢

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【05:05】預覽渲染
  最簡單的方法是 去 View(視圖)菜單--> Toggle Quad View(切換到四視圖)

   

【05:20】在 "Top View"(頂視圖)可以看到 相機 --> 選中相機,移動(相機) --> 用 Gizmo做旋轉更方便【05:40】。ZC:就是下面的圖:

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  ZC:右鍵選中 某個物品后,可通過 上面紅框中的按鈕來進行 移動旋轉等的操作(Camera同樣可以操作,或者說 一般就是主要操作Camera?)

完成之后,按F12。這就是場景的模樣了。按ESC鍵退出(ZC:也就是回到了 "四視圖"的那個界面了)。再點 “Toggle Quad View”切換回來(ZC:注意 切換回來時 可能樣子和原來不同,其實只是視角變了,按住鼠標中鍵轉動一下即可)
【06:10】組合所有物體
  實際使用3D引擎是并不需要這么做,但程序中讀取obj模型僅考慮一個物體,我們不得不這么做,按住Shift鍵選取多個物體(Shift+鼠標右鍵單擊)--> join:

  

  【06:35】現在就只有一個物體了,包含了所有的頂點
【06:45】創建 UV Map
  首先得新建一幅圖:【06:55】Split Area(鼠標右擊視圖邊緣)--> 右側的area選擇"UV/Image Editor"
   --> 新建Image:"Image -- New Image",名稱:lightmap,大小1024*1024 正好是2次冪紋理,不要Alpha通道,
   這就是你創建的黑色紋理,我們將在這里渲染場景。
  回到主視圖,進入 "Edit Mode",確保所有物體都處于選中狀態--> 點擊"UV Unwrap... -- Smart UV Project"(如下圖[里面還包含了 創建新Image的菜單選項]:)

  

  "Island Margin"隨便設置個值,比如0.1。【07:47】這就是你的紋理投影圖。(ZC:從上面的“右側的area選擇"UV/Image Editor"”開始,一直到這里我的Blender里面的效果和視頻中一直都不怎么像...)

  

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4、

5、

6、ZC:注意點,當時看到 不知所措...:

 6.1、blender-2.5-alpha2-win32,"Object Mode" & "solid" 狀態下

 (1)Translate?manipulator mode:選中物體時,輔助坐標是 箭頭的形式

  

 (2)Rotate manipulator mode:選中物體時,是旋轉的形式(當時看到這個 不知道怎么弄灰 坐標輔助箭頭,一陣懵逼)

  

 (3)Scale?manipulator mode

  

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7、

8、

9、

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轉載于:https://www.cnblogs.com/cppskill/p/10775155.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL.Tutorial15_Lightmaps的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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