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编程问答

3DSMAX和ZBRUSH打造神秘性感美女

發布時間:2023/12/10 编程问答 48 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 3DSMAX和ZBRUSH打造神秘性感美女 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

本教程是向大家介紹利用3DSMAX和ZBRUSH打造神秘性感美女,3DSMAX完成打光和渲染,少女造型大部分是在ZBRUSH里完成的,教程難度中等,制作過程介紹很詳細,轉發過來,和朋友們一起學習,先來看看最終的效果圖吧:

簡介

幾年前,在一家商店里看到一雙襪子的包裝圖片之后,我就有了制作這個項目的理念。我真的很喜歡封面上這個女孩的,我覺得如果我自己來做這么一個處于這種姿勢的少女,一定非常有趣。所有我買了那雙襪子來作為參考。

建模

我已經有了一個大概的想法,但我又想做些"哥特式"風格的東西,所以我便把這些想法都結合在了一起。接下來我就開始用默認的basemesh來為女孩造型(圖01 – 圖03)。 

圖01

圖02

圖03

有了大致模糊姿勢之后,我便開始用我的各種想法來涂抹。每次我碰到什么我喜歡的想法,我都會運用到模型中去,所以到了最后,圖中有很多基于網格主元素的深入化的理念(圖04)。

圖04

順便說一下,在這一點上,我實際上在后面沒有再融入其他的概念來進行創作了,因為同時我還有其他的東西要處理。在我再一次返回到模型的制作時,我發現我已經做出了一個大致的模糊的造型了,所以我就開始進行進一步的修飾,給女孩一種自然,現實化表情。在這一步中,我使用了3ds max和ZBrush (圖05&圖06)。

圖05

圖06

我讓模型的多邊形參數盡可能的低,因為我想在最后再處理所有的細節。做出的女孩的表情我很滿意,接下來我展開模型,在ZBrush中處理最后的細節。當完成了所有的細節處理之后,對模型很滿意。于是我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移貼圖,并且以中等水平輸出,這樣我就得到了大量的主要的細節和多邊形參數的平均數。所做的這一切都是為了優化模型,因為多邊形的最高水平已達到約300萬而我的中度輸出只有12萬左右。需要更多3D建模資料點擊👉🏼加入👈🏼 獲取3D游戲建模福利

我模擬了衣服的尾綴,因為我在概念上已經設計了原始的仿制"尾巴",接下來我已經有了一個抽象的形態。所以我開始在一個有平均多面性參數的平面內進行接下來的制作。我進行了動畫設置,讓模型躺在地上,制作了必要的路徑,我擰扭了一下服裝的設置參數,也是運用動畫,只到得到滿意的結果,在那之后,我將它移到ZBrush中進行更進一步的刻畫,以得到更好的結果。(圖07&圖08)

圖07

圖08

接下來的一步是填加其他所有的細節,如鎖鏈,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。考慮到這樣更詳細、準確工作是困難些,所以,鎖鏈方面,我從在她身邊放置曲線開始,在那之后,我做了幾種不同版本樣式的的連鎖塊,用它們來制作鎖鏈(圖09和圖10)。

圖09

圖10

頭發的制作上,我使用了整合集成頭發和Fur system。但是我是用Ornatrix開始的,因為我還是覺得為頭發造型做指引,用這個還是更好的。一個用Ornatrix真正的好處是,你可以以低引導開始,并通過加入到現有的指引中來提高參數。這真的是非常有用的,因為這樣當你需要指引時,你能更好地控制。因此你可以盡可能地精確。無論如何,當我有了我想要的發型之后,我將它轉換成插值線條樣式的頭發,并通過Recomb 和Splines的功能轉化是使頭發和頭皮整合在一起。(圖11)。

圖11

如果你想使用Mental Ray來渲染頭發,使用頭發和皮膚處理工具是不錯的選擇,這樣能得到更好的結果,比較容易控制,渲染起來也快一些。在這個圖像的處理上,我運用的是Daniel Rind所編寫的"muh Hair"著色器程序,而不是采用默認的底紋。為了制作背景中的山脈,我開始在平面內的置換示意圖上運用分形噪波,然后我把它輸入到ZBrush進行進一步的雕刻,直到我覺得滿意為止。在山脈的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷霧之類的細節(圖12)。

圖12

描影&光照

場景內我設置了兩個泛光燈照和天空燈照來作為簡介光照,我也在環境內做了一個HDRI影像。在這一階段,我大部分時間都花在皮膚的著色和和紋理的處理上。像往常一樣,我把注意力集中在整體的著色上,所以,我調整了紋理和光照的色度,以及著色參數,直到我覺得滿意(圖13)。

圖13

為了得到比較好的預覽效果,接下來我開始處理一些粗糙的皮膚紋理。在這一點的處理上,我讓它們保持在只有一個主色調的低分辨率下,然后我增加了尺寸,開始添加細節,保持同一個整體色彩基調。這一次,為了教程的需要,我用了很多res的皮膚樣本并分析其模式。最后我的皮膚紋理的分辨率達到了六千,不過,我必須得說,我建議大家盡量不要使用這種紋理,最好分成小的碎片來處理(圖14&15)。

圖14

圖15

這一階段中我還做了渲染測試,試圖保持大量的參數,如在低水平的樣品參數,以維持一個恰當的渲染時間。在末期外觀的設想上,我也得小心翼翼,尤其是在頭發上。下圖是這是最終線框和色度模式(圖16&17)。

圖16

圖17

**  渲染**

這是我第一個花那么長時間來渲染的項目,整體的渲染時長達到了六周。渲染的尺寸是3600 x4500。對我來說,這是一個實驗過程,而我一開始就在為這個長長的過程在做準備,雖然我永遠不會再等那么長時間。出現這個這個瘋狂的時長的主要原因是由于頭發,這次幾乎都是幾何體,而且與間接光源相符合,光線追蹤陰影來透明紋理罩。也幾乎在場景里的每一個元素都具有光澤的反光陰影,來擴散反射。

這使所有的渲染顯著減緩。陰影樣式、色度和整體的反走樣樣品也設得過,這使得所有的細節都相對突出,在最終的圖像中就會顯得更加清晰。當然,我是用一個單獨的機器來渲染的。所以我先渲染沒有加上頭發的模型,當頭發的制作完成之后在單獨地渲染頭發。之后在整合起來進行相應的調整。

最后我將背景山脈與整張圖片整合起來,做了一些顏色上的修改,,并應用一些同樣的景深以及彩色畸變作為最終的改良(圖18)。

圖18

教程結束,以上就是利用3DSMAX和ZBRUSH打造神秘性感美女過程,喜歡的朋友可以嘗試自己制作一下!

總結

以上是生活随笔為你收集整理的3DSMAX和ZBRUSH打造神秘性感美女的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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