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编程问答

应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(二)

發布時間:2023/12/10 编程问答 55 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(二) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前言:最近在頭腦風暴中討論的一個小主題:“怎樣將剪刀石頭布做成一款游戲?”。本人是一名想要從事游戲策劃的應屆生,希望能得到大佬們的指點!由于本文更偏重想法與思路,也方便記錄我個人的成長,語言會比較口語化,在所有的思路篇完結后,我會認認真真遞交一份讓我自己滿意的策劃案!


本期簡要:

1.對整局游戲的節奏把控進行探討。

2.引入場景地圖以及對其帶來的游戲機制的改變做出調整。

3.提出“增益”道具的迭代。

4.頭腦風暴。(未完待續)


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想法思路:(目錄)

主要討論點:

一、游戲可玩性的探索(本期重點)。

二、游戲的付費方式。

三、合理的運營規劃。

具體做法:

一、提出可行方案。

二、分析討論。

三、篩選可行方案。
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上期文章呢,主要是對發展方向做一個初步的建立,接下來呢我們主要談一談對于整局游戲節奏的把控。

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節奏的把控:

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1.我認為是將某一時期中所獨有的優勢盡數發揮或使用積累的資源進行投資然后進行時期或形態轉換的時機。比如傳統RTS游戲中的“升本”概念。

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2.對抗雙方都想搶奪的中立資源(公共資源)。

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第一種“把控”我認為還需要等待我們的游戲機制更加完善后才能制作方案。

所以我們先討論第二種“把控”:

對于中立資源我目前做出的考慮與選擇如下:

①野怪:通過擊殺野怪獲取額外資源。

②商人:通過商人使用魔法或卡牌交換資源。(先建立基本卡牌池備選方案再進行后續討論)

③遺跡:可作為第二種勝利方式。(后續討論)

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我們暫且先考慮增加“野怪”,此時的我又陷入了深深的思考:如何增加野怪,玩家雙方怎么進攻野怪,野怪的攻擊怎么判定,死亡掉落的資源怎么分配,如何讓玩家在爭奪這項資源中付出相應的成本。

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傳統的桌面對抗玩法似乎并不能滿足需求,我試圖加入場景地圖模式:構想中的地圖大小為8*8,玩家分別出生在(3,3)與(6,6)。

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在這樣的一個地圖環境下,我們就有更多的想象空間:

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1.首先我們可以隨機生成地表,另地表與我們的魔法進行互動,也是增強戰斗表現力的一種方式。

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2.其次我們可以引入“距離“與”范圍”的概念。我們賦予每種魔法卡牌不同的表現形式:

①“釋放距離”:魔法卡牌的釋放距離。

②“作用范圍”:增加魔法覆蓋范圍,提升命中率。

③“范圍形狀”:扇形啊線性啊十字形啊等等,同時可以選擇引入“內外環”效果不同的概念。

④“指定施法”:必中技能,選擇角色進行釋放。

⑤“自身范圍”:以自身為中心的范圍傷害。

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3.然后引入玩家的“行動力”概念:賦予每名玩家移動的能力,可以根據玩家之間的距離選擇相應的魔法卡牌,也可以根據手中的魔法卡牌控制玩家之間的距離。

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4.為了增加卡牌“作用范圍”的存在意義,我試圖讓玩家在每次釋放技能或使用卡牌時進行對對方移動行為的預判。在行動結算時,由于存在了移動力概念,我們每次先結算移動力,再結算魔法卡牌的釋放,也就是說當對方停留位置在技能范圍之外將不再受到傷害。

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野怪系統:我們增加三種野怪形式:

1.“野獸”:在魔法森林中游蕩生存的野獸們,玩家可以輕易窺得野怪們的行進路線,但無法判斷攻擊模式,擊殺獲得少許資源。

2.“變異野獸”:受到元素影響產生異變的野獸們,玩家可以通過“觀察”技能窺得其行進路線,但無法判斷攻擊模式,擊殺獲得中等資源。

3.“巨獸”:在魔法森林即將被毀滅時現身的巨型怪獸,對魔法師的暴行深惡痛絕,玩家無法窺得其行進路線,也無法判斷攻擊模式,擊殺獲得大量資源。

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在收集擊殺野怪所獲資源的方式上,我做出如下思考:我認為玩家對于野怪的策略集大概分為三種:

1.使用遠程魔法進行消耗從而達到無傷擊殺。

2.使用命中高的近距離魔法進行快速擊殺。

3.利用對手進攻野怪的時機進行偷襲

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在此我比較鼓勵第二種第三種方式,這兩種方式能夠加快游戲進程,也能夠讓玩家之間或者玩家與AI之間有一個良好的互動。

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所以我提出50%擊殺獎勵,50%收集獎勵的模式:也就是說擊殺者直接獲得50%的獎勵(同時擊殺方案如下:1.由貢獻多的一方獲取資源。2.雙方各獲取25%資源。),野怪死亡后原地掉落剩余的50%資源,由玩家爭奪獲取。我認為好處如下:

1.增加了玩家A遠程消耗后玩家B前去收集剩余資源的可能性,降低了遠程無傷擊殺的收益。

2.快速擊殺成本較高,在做出此種策略時也應考慮到資源收集,在高成本的情況下增加了擊殺+收集完成后對方仍未趕到現場的可能性。

3.我們將原地收集設定為本回合無法使用移動力,增加了收集者被原地打靶的風險性。

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魔法石玩法:(可選)

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為“魔法石”賦予屬性:

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1.“魔力”:比如魔力為5,就是說每五個回合進行一次魔力打擊。

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2.“傷害”:比如傷害為3-2-1,就是說共計3點傷害分配在2個魔法石上,每個魔法石收到的傷害最小為1,(也就是表示這個魔法石是隨機攻擊),如果屬性為4-2-2,就是說4點傷害分配在2個魔法石上,每個魔法石收到的傷害最小為2,(也就是傷害均分)(感覺應該想個更好得表示方式)。

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3.“生命值”:比如生命值為8,生命值降為0時魔法石消失。

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4.“魔力排斥”:鑲嵌在魔杖上的魔法石每回合會因魔力排斥而減少X點生命值。(X為鑲嵌的魔法石數量)

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(二)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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