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编程问答

游戏策划学习(一)游戏研发基础

發布時間:2023/12/10 编程问答 32 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏策划学习(一)游戏研发基础 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

目錄

一、游戲研發流程

(一)立項階段

1.需要完成的工作

2.需要解決的問題

3.最終評審(公司管理層間)

4.原型階段*

5.demo階段

6.完全提案

(二)開發階段

1.基本流程

2.重要人物

(三)測試階段

(四)運營階段

1.用戶分析

2.內容迭代

二、案例分析


一、游戲研發流程

立項階段---開發階段---測試階段--運營階段


(一)立項階段

參與人員:

制作人、主策劃、主美術、主程序(核心團隊--各個關鍵節點負責人)概念設計、玩法設計、文化渲染--形成產品

1.需要完成的工作

(1)文化層次--用戶文化需求;

(2)核心玩法需求,設計過程在立項階段基本完成;

2.需要解決的問題

(1)為什么要做這樣的游戲?

(2)游戲給誰玩?

(3)目標用戶群的核心需求是什么?

(4)為什么能達到這個目的?

(5)通過什么手段、什么方式、什么路徑、什么技術、什么文案、什么世界觀、什么規則來達到娛樂體驗?

項目評審委員會:(1)研發相關負責人(2)市場相關負責人(3)運營相關負責人

3.最終評審(公司管理層間)

(1)項目可能帶來的收益比;

(2)用戶大小;

(3)技術難度;

(4)隨著公司戰略方向和公司此階段的短期以及長期目標,技術投資/娛樂投資;

(5)最終進入提案和原型制作階段;

4.原型階段*

需要思考最早游戲的核心玩法,怎么玩?怎么表現?技術指標能否達成?

戰略地位最為重要,因為要驗證并且確保實現概念中所提到的所有想法、所有表現、所有設計目的進行產品的雛形、骨骼、框架的構建,確保產品能夠按時、按量、保質形成開發中預想中的樣子

(1)基礎技術框架雛形確定;

(2)用戶核心操作核心表現反饋

(3)美術、策劃不斷嘗試表現形式、動作實現機制、特效釋放時機、技術的指標;

(4)列出硬性指標,不斷完善;

(5)策劃-整個程序和表現層的框架搭建,美術--美術原型制作、人物設定、世界觀、動作設計、故事背景、界面原型、互動方式、UIUE的設計原則羅列;

5.demo階段

(提案完成-->驗證數據-->形成體驗)

利用原型階段的技術成果或原型階段的技術指標形成真正的用戶體驗,將美術、技術、實現方法、操作邏輯、娛樂反饋形成完全正式的商品級的標準。

6.完全提案

注意區別:

提案完全提案
大的框架,設計目的,整個系統執行方式、運作方式細致到所有細節數據必須全部完成,包括美術的工作量、整個程序的系統數、整個包體的大小、人員、工期、預算、劇本完成、執行設計和方法、系統模塊需求、劇情表達方式、美術量的預估,形成需求方案

完全立案的細致程度可以直接影響到整個執行過程中的返工、錯誤、延遲和設計方向、實現路徑,最后影響到最終目標節點的時間預估成本預估市場環境預估用戶群需求預估


(二)開發階段

1.基本流程

項目開發過程

2.重要人物

在整個產品構架過程中,策劃(用戶體驗部分)、美術(用戶看到部分)、程序三個重要模塊

重要的模塊一 策劃(制作人):

(1)提前將所有設計需求進行抽象和文檔化,提煉出美術表現需求(表現形式、工作量,美術體驗描述、功能性的滿足)和對程序的規則進行架構(系統設計,系統架構);

程序、美術、策劃共同協商、評審文檔:

1.能不能達到相應目的;

2.開發難度和設計上有無缺陷;

3.實現有無更方便的方法;

4.對于整個開發的架構有無影響、影響到多少;

(2)通過評審文檔后,細致案(完全成品)寫作,羅列出程序的判別方式、美術的發揮空間、功能需求;

(3)再次與程序、美術協商評審,再進行工作分配

如何成為一名合格的游戲策劃?

1.對藝術的激情和熱愛;

2.明白設計原理,閱讀專業書籍,熟悉開發流程,了解項目分工、設計基礎原理、設計原則,知道設計師應該先做什么后做什么;

3.策劃案寫到什么程度,最好的表達方式是哪樣的,程序關心什么,美術關心什么,做系統時用怎樣最合適的表達方式和他們溝通和讓他們理解;

4.多玩其他產品,提煉出別人的優與差;

5.策劃需要明白美術、程序、策劃的工作思路想法溝通方法、表達方法、執行力度、保證設計的準確性;

6.用技術體現藝術;

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -分割線 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -?

制作人(管理者)的職責

????????在項目初期,協調三個部門形成目標,推動規劃工作的進行,對項目的時間、工期、次序/課題公關、鋪量,確保策劃符合預期規劃,最后將產品推向用戶,收集反饋來進行下一步的開發工作的制定和決策。

? ? ? ? 制作人需要提前審核好在產品在制過程中的是否按標準執行,制作過程中的風險、難點、整體資源的排布,(設計層面)文化需求和玩法定位時需要和與制作人不斷討論推敲最重要的方案,在這時負責人就需要組織市場相關負責人、測試、用戶反饋部門從各個方向提供出一些數據來評審,最終拿出正確的決策。

? ? ? ? 制作人日常需要保證整個項目的健康度,保證時間需求、質量需求、用戶體驗性需求的推進。


(三)測試階段

此部分主要屬于程序員和美術


(四)運營階段

1.用戶分析

????????制作完成后,要形成良性循環的游戲大環境需要分析其數據指標,同時結合動態數據和靜態數據進行分析,形成內容反饋;

靜態數據

固定的數據額度和積累,代表整個服務器上用戶行為的總和,可以說明游戲的交互環境體驗

2.內容迭代

? ? ? ? 再創作過程,當產品已經服務用戶后,用戶會有新的需求,根據新需求拓展游戲,需求-->系統-->模塊-->實現-->觀察用戶反饋


二、案例分析---無間獄

  • 以研發為中心,遵循研發規則,以產出優秀的核心內容為核心競爭力;
  • 探討優質內容和優質產品,不斷推翻自己;
  • 文化內核---情義與信念不可辜負;
  • 游戲內核--ARPG( Action Role Playing Game )--動作角色扮演游戲;
  • 完全提案階段,大量的數據分析,包括核心用戶、文化氛圍、文化定位、首席定位、情感定位;
  • 總結

    以上是生活随笔為你收集整理的游戏策划学习(一)游戏研发基础的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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