软件的易用性
對于產品的易用性也是有衡量目標的,具體就是如果我們假設一個人的技能和知識一定的情況下,一個工具是否能夠幫助 他更高效的完成他需要完成的工作。這里面又涉及到另外一個概念,即用戶是一次性的使用系統還是在一段時間內頻繁多次使用的問題,因為我們需要的不是簡單的 一次生產率最高,而是一個周期以內的平均生產率最高。比如對于銀行業務員用的系統,很多都是相應的小鍵盤和快捷鍵支持,需要投入一定的學習成本,而不是一 看就會,但是學會后在后續長期的工作中可以保持最高的效率。
易用性的相對的,需要在成本和周期之間進行權衡。易用性的設計的一個重點就是以用戶為中心,而以 用戶為中心又需要考慮到細分用戶和場景進行設計。我們現在往往是同樣一個功能會開放給不同類型和角色的用戶使用,造成每個用戶在使用該功能的時候都無法第 一時間找到自己最關注的信息。
易用性的三原則 易見,易學和易用。本來一個簡單的業務功能由于我們需求分析和實現原因做的復雜, 這屬于明顯的易用性問題。但是對于一個較為復雜的功能,如果要做來很簡單和易學,則用戶真正學會后這個功能就不可能太易用,因為在功能本身上可能會體現太 多跟初次學習相關的內容,而這些內容是用戶學會后根本不用再關注的。為了解決這種矛盾,我們也可以 考慮根據用戶的熟練程度提供多種界面和操作方式以滿足不同類型用戶需求。
對于軟件產品的易用性,我們需要考慮如下問題:
1.用戶第一眼就能找到自己最關注的功能操作和數據信息。
2.不要過多的讓用戶去猜測各種隱含的信息。
3.不要去涉及違背多數人常識和常規反映的操作,也不要在常識上過多粉飾。
4.簡單的東西一定不能為考慮擴展性而實現的太復雜。
5.復雜的東西一定不能為了太易見和易學而設計的太簡單,否則影響后續效率。
6.系統總是在合理的時間反饋給用戶合理的信息,而不是讓用戶莫名等待。
7.用戶的注意力是有限的資源,新功能添加往往是老功能的絆腳石。
8.易用不是絕對和通用,必須要細分用戶和細分場景。
9.易用性和交互設計師應該是獨立的崗位和角色,而不適合程序員兼任。
易用性的相對的,需要在成本和周期之間進行權衡。易用性的設計的一個重點就是以用戶為中心,而以 用戶為中心又需要考慮到細分用戶和場景進行設計。我們現在往往是同樣一個功能會開放給不同類型和角色的用戶使用,造成每個用戶在使用該功能的時候都無法第 一時間找到自己最關注的信息。
易用性的三原則 易見,易學和易用。本來一個簡單的業務功能由于我們需求分析和實現原因做的復雜, 這屬于明顯的易用性問題。但是對于一個較為復雜的功能,如果要做來很簡單和易學,則用戶真正學會后這個功能就不可能太易用,因為在功能本身上可能會體現太 多跟初次學習相關的內容,而這些內容是用戶學會后根本不用再關注的。為了解決這種矛盾,我們也可以 考慮根據用戶的熟練程度提供多種界面和操作方式以滿足不同類型用戶需求。
對于軟件產品的易用性,我們需要考慮如下問題:
1.用戶第一眼就能找到自己最關注的功能操作和數據信息。
2.不要過多的讓用戶去猜測各種隱含的信息。
3.不要去涉及違背多數人常識和常規反映的操作,也不要在常識上過多粉飾。
4.簡單的東西一定不能為考慮擴展性而實現的太復雜。
5.復雜的東西一定不能為了太易見和易學而設計的太簡單,否則影響后續效率。
6.系統總是在合理的時間反饋給用戶合理的信息,而不是讓用戶莫名等待。
7.用戶的注意力是有限的資源,新功能添加往往是老功能的絆腳石。
8.易用不是絕對和通用,必須要細分用戶和細分場景。
9.易用性和交互設計師應該是獨立的崗位和角色,而不適合程序員兼任。
總結
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