Unity3D脚本编程读书笔记——第1章 Hello Unity 3D(认识Unity3D游戏引擎)
Unity是一個用來構建游戲的工具箱,它整合了圖像、音頻、物理引擎、人機交互以及網絡等技術。 ——David Helgason(Unity Technologies的CEO)
文章目錄
- 前言
- 1. Unity3D游戲引擎進化史
- 2. Unity3D編輯器初印象
- 3. Unity3D的組成
- 4. 游戲腳本
- 總結
前言
本篇是針對《Unity3D腳本編程——使用C#語言開發跨平臺游戲》一書 第1章節《Hello Unity 3D》 的讀書筆記,記錄了其中一些基礎知識、核心要點以及一些有趣的信息。
本章節的核心內容在于縱覽Unity3D游戲引擎的發展歷史,以及介紹作為一款通用游戲引擎,Unity3D的引擎架構是怎樣的。
1. Unity3D游戲引擎進化史
Unity3D的第一個版本(1.0.0)于2005年6月6日發布,由3人(David Helgason,Joachim Ante以及Nicholas Francis)領銜在丹麥開發出來(公司名為Over the Edge Entertainment,縮寫OTEE),同時同年的3月發行的GooBall是使用Unity3D的開發中版本打造的一款商業游戲,旨在檢測和證明引擎的能力。
- Unity 1.0(2005) 開發出來的項目支持在Mac OS X平臺上運行
- Unity 1.1 支持到處能夠運行在Windows操作系統及瀏覽器平臺上的項目
- Unity 2.0(2007) 增強開發出的項目對Windows操作系統的支持以及提高Web Player跨平臺的能力,添加了對微軟Direct X的支持
- Unity iPhone 專用于iPhone
- Unity 2.5(2009) Unity編輯器可以在Windows操作系統上運行
- Unity 3.0(2010年9月27日) 跨平臺編輯器、lightmapping、deferred rendering、occlusion culling、FMOD
- Unity 3.5(2012年2月14日) 對Flash部署的支持
- Unity 4.0(2012年11月13日) Mecanim動畫系統、Shuriken粒子系統
2. Unity3D編輯器初印象
- Project視圖/項目瀏覽器視圖 包含所有被導入到當前Unity3D項目中的素材
- Inspector視圖 展示了當前被選中的GameObject的詳細信息,以及所有綁定的組件信息(腳本、物理部件、碰撞器等)
- Hierarchy視圖 包括了當前場景中的所有對象
- Game視圖 展示游戲發布后的運行畫面,Stats按鈕會顯示當前的渲染狀態統計以監測性能,Gizmos開關可以開啟Gizmos配置窗口
- Scene視圖/場景視圖 游戲內容的編輯窗口
3. Unity3D的組成
- 圖形模塊(Graphics) 負責圖像顯示,包括攝像機、光照、Shader、粒子系統等
- 物理模塊(Physics) 負責處理物理效果,包括剛體、碰撞器等
- 音頻模塊(Audio) 負責處理音頻,包括音效分段、發送接收設置等
- 動作模塊(Animation) 負責處理動作
- 導航模塊(Navigation) 負責處理AI以及尋路
- UI模塊 處理游戲UI相關的邏輯,包括UI渲染及主要核心控件(按鈕,文本框、滑動條等)
- 腳本模塊 處理游戲和玩家的互動,實現圖像效果,控制游戲對象的行為等
4. 游戲腳本
Unity3D中可以使用的編程語言(現在僅支持C#):C#,UnityScript(JavaScript),Boo
腳本技術的優勢在于可以開發難度較低門檻低的同時,版本迭代速度快;而相比于C++等,其劣勢在于對內存的管理并不是分毫必究的。所以可以這樣總結:對于技術水平過硬,且對于內存管理有著一定要求的開發者,C++/C依舊是最佳推薦,這樣可以避開腳本引擎而直接與硬件對話;而對于經驗尚淺或水平入門級的人來說,顯然C#以及其腳本引擎可以幫我們做大部分的“臟活、累活”,使我們可以專注于功能開發而不必分心去擔心內存。
總結
本章是入門章節,主要是對Unity3D引擎的歷史和結構進行介紹,粗略得展示了一遍引擎相關的內容。其中關于Unity3D歷史的展示于我而言裝13的意義大于知識本身的意義;另外關于引擎組成結構的描述中,將引擎的已知功能根據模塊進行了劃分,一定程度上幫助我對以前接觸過的內容進行了有效的歸類。
總結
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