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编程问答

UE4 骨骼重定向记录

發布時間:2023/12/9 编程问答 52 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UE4 骨骼重定向记录 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

骨骼重定向

參考文章:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=62
參考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1gY411x7QU

首先,打開動畫骨骼。


然后,選擇【重定向管理器】,選擇人形綁定。同理動畫藍圖的骨骼對象也是一樣。這樣,他們兩者之間產生了關系。


然后兩邊都打開骨骼瀏覽,確定兩者之間的差別。

然后最基本部位進行映射。


方法:先看動畫骨骼的每一塊的具體位置,然后找到我們的模型所對應的骨骼。
先找到動畫骨骼所指向的位置。


找到模型中對應的位置。然后在對應的位置填上。


如此類推,填完所有。

如果有必要,需要連同手指映射也一并設置。
高級設置中

接著修改初始姿勢,使模型的姿勢向動畫骨骼的姿勢靠近。

修改前

修改后

修改完后,選擇使用當前姿勢。這個修改只是修改重定向的,不修改模型原有的骨骼。

開始做動畫的重定向。先找到我們需要的骨骼動畫。


選擇重定向的對象。選擇文件生成位置。最后選擇重定向。

然后打開剛生成動畫。這時候我們發現整個動畫都變形了。這是選擇打開【顯示重定向選項】,可以一個一個選擇需要更改定向的骨骼,或者右鍵選擇【】來批量更改。


這樣的話,整體動畫看起來比較正常。

動畫修正

但是這里手臂太直了,是原始模型的基礎動作太硬直。可以通過添加關鍵幀來修補動作。
先選中要調整的骨骼,調整完畢后在最開始的位置點擊添加【關鍵幀】。ps:一塊一塊骨骼添加。

例如感覺站立腿撐太開了,像個男性(本來就是男性動畫導入的)。
我們使用添加關鍵幀的方法來修正動畫效果。

最后應用保存。

使用T-pose進行骨骼重定向

參考文章: https://blog.csdn.net/qq_31799851/article/details/108228640
由于MMA導入的模型其實更加接近于T-pose,但是UE的默認人物動作是A-pose,如果按照上面的方法調整的話。會十分幸苦。
其核心思想:
目標動畫(A-pose) --重定向–> 小白人(A-pose) --轉化–>小白人(T-pose) --重定向–> 目標人物模型
小白人來源

如果沒有也可以從商場中的【AnimStarterPack】,主要是免費。

導出資產


將模型導入MIXAMO網站

Mixamo網站:https://www.mixamo.com


檢查動作是否有問題(關節,手指動作等),沒有問題則繼續。


獲得T-pose

導入剛下載的動畫

打開剛才導入的動畫,創建姿勢

修改姿勢




這樣小白人就可以同T-pose來做中間傳導動畫了。
如果不太會調整模型的pose(比如我),也可以把目標模型按照上面的方法把來獲取他的T-pose,這樣就可以很方便的傳導模型了。



映射后動作基本沒有走樣。
原版動畫

映射版動畫

總結

以上是生活随笔為你收集整理的UE4 骨骼重定向记录的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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