装饰模式
1. 概述
動(dòng)態(tài)地給一個(gè)對象添加一些額外的職責(zé),就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更靈活。
原理:增加一個(gè)修飾類包裹原來的類,包裹的方式一般是通過在將原來的對象作為修飾類的構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)。裝飾類實(shí)現(xiàn)新的功能,但是,在不需要用到新功能的地方,它可以直接調(diào)用原來的類中的方法。修飾類必須和原來的類有相同的接口。
2. 模式中的角色
2.1 抽象構(gòu)建(Component):定義一個(gè)抽象接口,用以給這些對象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé)。
2.2 具體構(gòu)建(ConcreteComponent):定義一個(gè)具體的對象,也可以給這個(gè)對象添加一些職責(zé)。
2.3 裝飾類(Decorator): 裝飾抽象類,繼承了Component,從外類來擴(kuò)展Component類的功能。
2.4 具體裝飾者(ConcretorDecorator):負(fù)責(zé)給構(gòu)建對象添加職責(zé)。
3. 模式解讀
3.1 裝飾模式的一般化類圖
3.2 裝飾模式的一般化代碼
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View Code /// <summary>/// 定義一個(gè)對象接口,可以給這些對象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé)/// </summary>public abstract class Component{public abstract void Opration();}/// <summary>/// 具體對象/// </summary>public class ConcreteComponent:Component{public override void Opration(){// 具體對象的操作}}/// <summary>/// 抽象的裝飾類,它不能初始化對象。/// </summary>public abstract class Decorator:Component{protected Component component;/// <summary>/// 設(shè)置Component/// </summary>/// <param name="component"></param>public void SetComponent(Component component){this.component = component;}/// <summary>/// 重寫Operation,實(shí)際執(zhí)行的是Component的Operation。/// </summary>public override void Opration(){if (component != null){component.Opration();}}}public class ConcreteDecoratorA : Decorator{private void SpecialOpration(){// 本類特有的功能}public override void Opration(){//首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當(dāng)于對原Component進(jìn)行了裝飾base.Opration();this.SpecialOpration();}}public class ConcreteDecoratorB : Decorator{private void SpecialOprationA(){// 本類特有的功能 A}private void SpecialOprationB(){// 本類特有的功能 B}public override void Opration(){//首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當(dāng)于對原Component進(jìn)行了裝飾base.Opration();this.SpecialOprationA();this.SpecialOprationB();}}?
4. 模式總結(jié)
4.1 優(yōu)點(diǎn)
4.1.1 每個(gè)裝飾對象只關(guān)心自己的功能,不需要關(guān)心如何被添加到對象鏈當(dāng)中。它是由Decorator的SetComponent方法來實(shí)現(xiàn)的,因而它們的職責(zé)是單一的。
4.1.2 類的核心職責(zé)與動(dòng)態(tài)添加的職責(zé)是分離的。如果再向主類中添加新的功能,一是違反了開放封閉原則,二是增加了主類的復(fù)雜度。
4.1.3?比靜態(tài)繼承更靈活?與對象的靜態(tài)繼承相比,Decorator模式提供了更加靈活的向?qū)ο筇砑勇氊?zé)的方式,可以使用添加和分離的方法,用裝飾在運(yùn)行時(shí)刻增加和刪除職責(zé).
4.2 缺點(diǎn)
4.2.1?產(chǎn)生許多小對象,采用Decorator模式進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì)往往會產(chǎn)生許多看上去類似的小對象,這些對象僅僅在他們相互連接的方式上有所不同。
4.3 適用場景
4.3.1 當(dāng)需要為已有功能動(dòng)態(tài)地添加更多功能時(shí)。
4.3.2 類的核心功能無需改變,只是需要添加新的功能時(shí)。
5. 應(yīng)用實(shí)例:裝備大兵!無任何裝備時(shí)(核心功能)可以用拳腳搏擊;裝備了步槍,可以正常射擊;裝備了重機(jī)槍,可以掃射;裝備了火箭筒,可以防空。
5.1 類圖設(shè)計(jì)
5.2 代碼實(shí)現(xiàn)
/// <summary>/// 裝備類,相當(dāng)于Component/// </summary>public abstract class Equipment{public abstract void Attack();}/// <summary>/// 士兵類,繼承自Equipment/// </summary>public class Soldier : Equipment{public Soldier(){// 構(gòu)造函數(shù)}/// <summary>/// 沒有任何武器裝備下的核心功能/// </summary>public override void Attack(){Console.WriteLine("用拳腳攻擊!");}}public abstract class EquipDecorator : Equipment{protected Equipment equipment;/// <summary>/// 增加裝備,使用該方法來動(dòng)態(tài)地給士兵增加裝備/// </summary>/// <param name="equipment"></param>public void SetComponent(Equipment equipment){this.equipment = equipment;}/// <summary>/// 攻擊/// </summary>public override void Attack(){//如果有裝備,就用裝備進(jìn)行攻擊if (equipment != null){equipment.Attack();}}}/// <summary>/// 步槍/// </summary>public class RifleEquipment : EquipDecorator{public override void Attack(){base.Attack();Console.WriteLine("步槍射擊,啪!");}}/// <summary>/// 機(jī)槍/// </summary>public class MachineGunEquipment : EquipDecorator{public override void Attack(){base.Attack();Console.WriteLine("機(jī)槍掃射,突突突!");}}/// <summary>/// 火箭筒/// </summary>public class RocketGunEquipment : EquipDecorator{public override void Attack(){base.Attack();Console.WriteLine("火箭炮射擊,唰......!");}}?
5.3 客戶端調(diào)用
class Program{static void Main(string[] args){// 定義新兵Soldier soldier = new Soldier();// 三種裝備RifleEquipment rifle = new RifleEquipment();MachineGunEquipment machineGun = new MachineGunEquipment();RocketGunEquipment rocketGun = new RocketGunEquipment();// 將三種裝備全部交給新兵rifle.SetComponent(soldier);machineGun.SetComponent(rifle);rocketGun.SetComponent(machineGun);// 攻擊,除了拳腳功夫外,新兵還可以使用步槍,機(jī)槍,火箭炮.最終執(zhí)行的是rocketGun.Attack().rocketGun.Attack();Console.Read();}}5.4 運(yùn)行結(jié)果
用拳腳攻擊!
步槍射擊,啪!
機(jī)槍掃射,突突突!
火箭炮射擊,唰......!
原文出自于:?http://www.cnblogs.com/wangjq/archive/2012/07/03/2574755.html
總結(jié)
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