简析游戏乐趣
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??簡析游戲樂趣 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
?——根據玩樂之道的總結
? ? ? ?游戲,不僅僅指的是手機游戲、電腦游戲,它還包括著小時候的捉迷藏、拔河、打麻將等等一系列的行為。那么為什么要玩游戲呢,因為玩游戲會得到樂趣,所以一切的游戲都是可以獲得樂趣的,樂趣是游戲最本質的東西。
? ? ? ? 成功的游戲就是塑造成功的游戲體驗,塑造成功的游戲體驗其實就是讓玩家感到樂趣,所以設計樂趣是做游戲最重要的目標之一。所以現在放棄一切機制、黏著度等等,單從游戲的樂趣方面去理解游戲。
一、交互
? ? ? ? 包括了人與人的交互、人機交互。一些交互的行為會讓玩家產生樂趣,比如在游戲中遇到一個志同道合的伙伴,碰到一個默契的隊友,快樂的一起聊天,并肩作戰或者是不打不相識甚至是互相為敵卻惺惺相惜。這些人與人的交互可以產生這些情感,而這些情感會讓玩家從游戲中獲得樂趣。流暢的操作、人性化的布局等這些人機交互也會讓玩家融入游戲覺得舒爽、快樂從而獲得樂趣。
二、一致性能
? ? ? ? 如果你在一個格斗游戲里被人打敗了,并且這個游戲沒有清晰和有意義的玩法,你永遠都不會知道自己是為什么輸了的,也基本不會再玩一局,但反過來,如果你知道為什么對手比你厲害,那你輸了這局游戲就是有意義的,因為它能幫你評估自己的能力,讓你知道怎么提升,并刺激你在游戲中的整體交互水平。一致性能就是玩家規劃自己的意圖,也讓游戲世界各種相應能符合預期的結果。當玩家能了解并且規劃自己需要如何去成長,并且在游戲中也獲得了成長的效果,這也會讓玩家心里高興獲得樂趣。
三、解剖游戲
? ? ? ? 當一個環節無法提供意義,說明在這個環節失敗了,比如說到了某個階段,玩家不知道接下來做什么了,一個有樂趣的游戲,要確保它的每一個環節都是有意義并且有樂趣的。所以一些游戲會有提示,總結這些環節存在的必要性,比如小提示:如何升級?點開會出現游戲一些經驗獲得比較多的環節并且按經驗獲得量大小排列。
四、游戲態度
? ? ? ? 玩家為了獲得樂趣而自主帶入了規則,保齡球為什么一定要那么遠的扔球呢,因為這個規則會帶來樂趣,所以有趣的、有挑戰性的規則會帶來樂趣,更改規則讓規則更有趣會有更多的樂趣。
五、自發性系統
? ? ? ? 由一組簡單的規則產生復雜可能性,玩家通過操縱來控制局面,不同的操作可能帶來不同的局面,所以玩家必須承擔風險,進行思考,這樣可以使玩家因為參與其中而獲得樂趣,并且簡單的規則容易理解,更復雜的規則不一定能造就出同等程度的復雜度。比如2048這個小游戲,規則跟操作都非常簡單,每一步都會影響到最后的結果,玩家想要獲得高分,必須通過思考,投入游戲,并且有承擔風險的意識,游戲失敗會覺得是自己的原因,高分會覺得很高興,這就是產生樂趣的地方。
六、復雜度跟樂趣的關系
? ? ? ? 玩游戲就是一個探索的過程,自發性的、具有復雜度的游戲會持續不斷的吸引玩家進行探索,如果游戲體驗是充滿多樣性、新奇性和驚喜性的,那玩家會一遍又一遍的玩這個游戲,樂趣來源于玩家的自主探索以及多樣性、新奇性、驚喜性的游戲體驗。比如說隨機掉落、隨機BOSS,游戲有深度,才會讓玩家有重復玩下去的力量。
七、不確定性
? ? ? ? 在游戲開始前就已經預見了游戲的結局,會讓一場游戲顯得漫無目的,即使玩家獲得勝利,也會大大降低成就感,如果游戲結果是可以預見的,那么玩家在游戲中做出的選擇是無意義的,而樂趣來源于有意義的選擇,不確定性讓玩家覺得自己的決策是對游戲有影響的。
八、概率
? ? ? ? 太確定性會很無聊但是具有競技性,太不確定性會造成混亂,即使是純概率游戲,十分枯燥,也可以加入讓玩家進行有意義的動作來讓游戲擁有樂趣。
九、完全和不完全信息
? ? ? ? 完全和不完全信息的游戲都可以獲得樂趣,但他們是以不同的方式做到的。完全信息的游戲往往更多是分析性競技游戲,玩家需要相互對抗,每一個玩家的行動和策略是能被其他人看到的,不完全信息的游戲會在游戲里增加一部分神秘和不確定的元素。但是不完整信息不能太多,不能出現得太晚,否則無法支撐游戲。
十、正反饋與負反饋
? ? ? ? 正反饋跟負反饋可以制定一些保持游戲的平衡性的規則,讓玩家獲得更大的樂趣,就像跑跑卡丁車里面的道具獲取,排名前列的很大幾率獲得干擾后方玩家的道具,排名后列的很大幾率獲得超越前排玩家的道具。
十一、控制權
? ? ? ? ?玩家很多樂趣來源于對游戲的控制權,過程的控制,結果的控制
十二、動態難度的調整
? ? ? ? ?1、? 負反饋能穩定游戲
? ? ? ? ?2、? 正反饋會破壞游戲的穩定
? ? ? ? ?3、? 負反饋能延長游戲
? ? ? ? ?4、? 正反饋會結束游戲
? ? ? ? ?5、? 負反饋會擴大后期勝利的結果
? ? ? ? ?6、? 正反饋會擴大早前勝利的結果
? ? ? ? ?7、? 反饋系統能從你的游戲系統里意外的自發出來,要確保你能辨識出來
? ? ? ? ?8、? 反饋系統會讓玩家感覺到控制權被削弱乃至剝奪了
十三、博弈
? ? ? ? ?博弈是玩家樂趣的來源,博弈自古以來就有強烈的吸引力,博弈跟概率不一樣的地方是它擁有策略,讓大部分玩家錯覺它是有一定規律的,是可控的并且獎勵非常豐厚,從而不斷的投入期望獲得驚人的收益。
十四、沖突制造樂趣
? ? ? ? ?沖突是每個游戲固有的元素,不管是來自哪方面的沖突,都能促使游戲的格局有所改變,玩家所有求、有所得,也讓玩家有競技感。
十五、打破規則
? ? ? ? ?有一些樂趣來源于規則的打破,比如利用一些地形繞過一些原本設定應觸發的事件,會讓玩家覺得游戲比較靈活,并且有一種把握到游戲漏洞的感覺,但是游戲必須保證這類事件不會對結果造成影響。
總結
- 上一篇: synchronized 异常_由浅入深
- 下一篇: 旋转矩阵中6保6_双色球旋转矩阵公式中6