Quantumas,作者太NB了,俺发现俺菜得跟猪一样!!!
前不久一個名為“Quantumas”的3D Demo引起了我們的關注,其作者稱“這個引擎整合了各種最先進的渲染技術,在畫質上超越了虛幻3,部分超越了CE2”,而我們在這個Demo中也的確看 到了高階動態范圍、多頻軟陰影、空間環境遮掩、HDR景深、全局光照、體散射、次表面散射,動態天空,多線程渲染等以往僅在國際一流引擎中看到的先進圖形 技術。而現在它們都被集成在這個引擎中,而且作者還作出了自己的改進。
作為一直關注3D技術發展的網絡媒體,我們不僅關注國外技術的發展,更關注國內的研發實力,所以我們對這個Demo的出現產生了極大的興趣,在國內 主流游戲圖形技術與國外還有相當差距的情況下,是什么人,在怎樣的環境下制作出了這個代表著一流圖形技術的3D引擎Demo? 經過我們的努力,有了如下的采訪記錄。
1、首先介紹一下自己吧。
請直接稱呼我Dex,我今年23歲,畢業于計算機科學系,屬于獨立開發。(因為一項非常特殊的原因,我希望暫時不透露我的學校)
2、你學習3D技術的經歷是怎樣的?
我對3D技術的愛好始于CS時代,但真正的學習始于大四。
3、是什么激發了自己開發這個Quantumas引擎的想法?它的主要特點和長處是什么?
我最開始做Quantumas引擎只是為了個人研究只用,但過了一段時間后,我發現我可以以核心技術作為內核來開發一個比較通用的渲染框架,從而可 以讓這套工具實用化。Quantumas的主要特點是高性能高畫質的次時代渲染。 和CryEngine2的策略略有不同的是,在性能和畫質發生矛盾時,我主要選擇性能。其實這個demo中的各個片段來自于后半期開發的各個階段,因此屬 于同步開發。比如在演示中soft shadow一節,當時我的全局光照算法并未成熟,所以可以看到一點輻照跳躍的現象(當然也有些是因為視頻壓縮引起的)。
4、覺得在開發這個引擎中遇到的最大的困難是什么?
最大的困難主要有兩方面,其一是一個足夠靈活的,足以支撐各類算法的軟件框架,我最后使用數學的手段建模,然后按照敏捷開發的思路進行細化。讓我比 較滿意的是,開始的模型比較精確,所以后期基本上沒有大的變化,節約了不少時間;其二是尋找一套穩定的,并且可以在性能和質量之間達到平衡的渲染算法。 我試驗了很多不同的技巧和技術,同時也自己研發了幾項算法,才最后定稿。但現在還處于beta階段,依然有個別參數和運算細節有待改進。
5、你自己認為"總體來說Quantumas的畫質在虛幻3之上,部分在CryEngine2之上",為什么這樣說呢?能舉例來說 有哪些具體技術處理方法比它們強么?
虛幻3的渲染技術大多是2004年以前的。超越它并不奇怪。當然,虛幻3是一套非常靈活的引擎,你完全可以在它的基礎上自己開發一套新的渲染管線, 因此,我提到的比較,是和UE3的內建渲染技術進行比較。而很多應用需要的正是內建效果,他們需要節省開發圖形系統的時間。因此提供一套優質,現成的渲染 系統是必要的。部分超過CE2也是基于這個道理。具體細節我標注在了視頻中的圖表上(需要看高清版)。基本上視頻中列舉的幾個關鍵技術是 Quantumas對比UE3和CE2的強項,只有全局光照在畫質上輸于Crytek新研發的CryEngine3。另外還有一些沒有比較的但有十分關鍵 的技術,比如海洋渲染,這些方面CE2依然是老大。
6、DEMO中的各種模型都是自己建模的么?
我在credits中提到了Leviathan、Hebe模型,以及油桶紋理分別來自UT3、RenderMonkey和Crysis,而神廟模型 來自一個不愿意透露姓名的網友。除此之外是我自己在3dsmax中制作的。模型都很簡單,但其實簡單的模型最能體現渲染特性。
7、你的開發環境是怎樣的?硬件配置如何?
我的電腦不算很古,但對于次時代還是比較遜色。CPU是Core 2 Duo E6320,顯卡是GeForce 960 0GT 512MB,操作系統是Vista 32bit,內存是4GB (其實只有3.25GB可用)
8、DEMO中的音樂、色彩、模型都搭配的很好,自己有過這方面的學習經歷么?
我沒有學過美術,但我其實很喜歡藝術。因為時間關系,我從來沒有真正學過。demo中的搭配還湊合可能是一種直覺吧。
9、你對AMD和NV的顯卡,尤其是新一代DX11顯卡是如何看的?對于3D開發來說誰的更友好?
其實NV的顯卡就目前來看,開發更方便,在各種古怪的算法下嗦表現出的性能更加穩定。我沒有用過最新的AMD顯卡,所以不能妄做評論。新一代的 DX11技術實質上是順應了目前通用計算的勢頭。從圖形的角度看,光柵化的渲染方式顯然是有局限的。未來很可能會被光線跟蹤代替,而后者需要強大的通用計 算性能和靈活性。
10、當前的千元級顯卡運行這個DEMO的速度能有多少幀/秒?或者你運行這個DEMO的平臺的運行速度是多少?
我的9600GT在跑這些場景的時候(1280x720),至少在80幀以上,大部分有100多幀。目前千元級顯卡的性能至少是9600GT理論性 能的2~3倍。
11、你對國內的3D技術發展水平是如何看的?
目前國內的3D技術還相對落后,也許是不重視,也許是正在秘密開發。總之,和目前世界一流大作比起來的差距還比較明顯。但是,國內其實并不缺少這類 人才,至于為什么還沒有相應產品問世,我不是很清楚。
12、是否因為這個DEMO收到了國外公司的邀請,是什么類型的邀請呢?國內公司有類似反應么?
國外方面,我收到了Crytek和另外幾個獨立小組的邀請。因為時差關系,還沒有展開詳細討論。在國內,也有不少公司在和我接觸,以TX公司最為主 動。
采訪后,我們驚詫于開發者的年齡,23歲,其實才剛剛踏出大學校園不久,就有了這樣的技術實力。套用一句古話就是“江山代有才人出”。其實在國內有 這樣出類拔萃技術實力的開發者的絕對數量也許并不少,很多玩家也曾在育碧等國際廠商的3D大作中看到眾多中國開發人員的名字。但為什么我們在現實中只能驚 嘆于國外3D圖形引擎的先進,而無法在國內的作品中看到頂尖技術的應用。這不僅是人才的問題,也是運營機制、國內開發環境的問題。
在采訪中我們還得知,有人爆料稱一些國內的公司已經打算從Dex公布的任何信息和圖片中猜測思路、挖掘算法。我們無法判斷這件事情的真假,也和 Dex一起,都很懷疑這樣能有多大的做的作用,但偏偏這些事情有可能在國內發生。
視頻:
高清版視頻:
http://www.vimeo.com/12382186
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