UE4之python编程
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
UE4之python编程
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
python對大家來說是非常熟悉的一門編程語言,那么在工作中肯定要使用他啊,為什么呢?
1.操作步驟腳本化,不易出錯。
2.易于修改,尤其是還在開發階段,當然開發完畢之后可以翻譯為C++代碼即可,快速開發
其他就不在這里贅述啦。
一、獲取UE4中的Asset
在ue4中,在ContentBrowser中的東西叫做Asset,在OutLiner中的物體叫做Actor,這點大家不要搞混。 如下圖:(ContentBrowser)
?獲取Asset的代碼:
actor_class = unreal.EditorAssetLibrary.load_blueprint_class("/Game/BpActor") # 該種方法為加載藍圖類的方法,且只能在\Game下的藍圖類,因為他不能Convert 不是以\Game為前綴的路徑world = unreal.EditorLevelLibrary.get_editor_world() actor_object = unreal.load_object(world,'/Script/VCamCore.VCamComponent') # 此方法適用于不是以\Game為前綴的路徑的Asset二、獲取UE4 Level中的Actor
UE4的pythonAPI同樣提供了一個方法
unreal.GameplayStatics.get_all_actors_of_class(world, actor_calss)這就和上面獲得ContentBrowser中Asset呼應上了,因為get_all_actors_of_class需要傳進來一個類,所以我們就用上面獲得到的類來獲取level中所有的實例Actor,這也就和藍圖中的節點相同
?因為python API和藍圖API暴露的差不多,但是pythonAPI應該是要比藍圖多一點點的
函數返回的是一個Actor列表。
這樣就拿到的了場景中的Actor,接下來我們就可以設置屬性啦
actors = unreal.GameplayStatics.get_all_actors_of_class(world, actor_class)actor_tags = actors[0].get_editor_property('tags')?這個時候我們就可以查詢官方文檔啦,查看Actor到底有什么方法,該傳進去什么樣的參數
?三、獲取Actor中的組件
在我們的實際使用過程中,肯定是多個組件拼裝成為一個Actor的,所以下一步就是獲取Actor中的組件,參考藍圖節點
首先獲取Component的類,參考 :一、獲取UE4中的Asset
# 獲取class類 actor_object = unreal.load_object(world,'/Script/VCamCore.VCamComponent')# 根據之前獲取的Actor來查詢傳入的Class,這樣就獲取了組件 vcam = actors[0].get_components_by_class(actor_object)接下來就可以對這個組件進行控制啦。
vcam[0].enabled = True總結
以上是生活随笔為你收集整理的UE4之python编程的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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