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编程问答

数据分析团队正成为手游公司的标配,但我为什么说解散他

發(fā)布時(shí)間:2023/12/8 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 数据分析团队正成为手游公司的标配,但我为什么说解散他 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

原文地址:http://www.gameres.com/778411.html

一、無力的數(shù)據(jù)分析師

數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)幾乎開始成為所有手游公司的標(biāo)配,誰都覺得自己應(yīng)該建立(接入)一個(gè)數(shù)據(jù)分析平臺(tái),然后招幾個(gè)數(shù)據(jù)分析師,似乎不這么做,都不好意思說自己是互聯(lián)網(wǎng)圈的。

But,你認(rèn)真想過:

我真的需要建立數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)嗎?

行業(yè)的公司對數(shù)據(jù)分析,常見有這么幾個(gè)觀點(diǎn):

1、我招一個(gè)會(huì)取數(shù)的就好,我叫他取數(shù)據(jù),做一些簡單的處理,我來分析,就足夠解決我工作中的問題了。

2、我一定要對我產(chǎn)品的數(shù)據(jù)了若指掌,而且越細(xì)肯定越好,這樣我就會(huì)知道產(chǎn)品哪里有問題,怎么改,這樣才(就)能幫助我修改我的產(chǎn)品。

3、我是一家大公司,又不是獨(dú)立開發(fā)者這種窮鬼,怎么會(huì)去用第三方統(tǒng)計(jì)平臺(tái)這種功能標(biāo)準(zhǔn)化的玩意?我一定得建立一套自己的分析平臺(tái),最好是BI系統(tǒng)。

4、數(shù)據(jù)挖掘已經(jīng)很成熟了,如果我招到一個(gè)這方面的高手,他一定能 搞出一套套模型來幫助我提升留存、提升付費(fèi)率。

其實(shí)上面幾種說法都沒錯(cuò),但是,你真的知道數(shù)據(jù)分析能夠解決什么問題嗎?哪些是你想要的?還是你只是追求安全感走一步是一步?

數(shù)據(jù)分析的四大期望——觀察、詮釋、評估、應(yīng)用

所以你覺得招一個(gè)數(shù)據(jù)分析師,最重要的是幫助你解決哪些問題呢?

我問過不少人,他們一般說:

首先是詮釋;

(知道發(fā)生了什么沒啥用啊,知道為什么才重要啊!要不我怎么改呢?);

其次是應(yīng)用;

(這個(gè)最直接能為我提供收益啊,如果能有當(dāng)然最好啦);

觀察和評估這2個(gè)不難,現(xiàn)在很多第三方平臺(tái)都能幫我做啦,我自己定義下,程序也可以幫我弄一個(gè)平臺(tái)呀。

對不起,恰恰是這2條是最難達(dá)到的!甚至達(dá)到也是會(huì)讓你失望的!

關(guān)于詮釋:耗時(shí)耗力,且不一定能很好的詮釋!

案例:發(fā)現(xiàn)3日留存不夠理想,想知道是什么造成的。

數(shù)據(jù)分析師:2-3年工作經(jīng)驗(yàn)(5年以上分析師一般已經(jīng)不親自干這種活)

常見工作流程:

1,發(fā)現(xiàn)異常

需求:需要一個(gè)數(shù)據(jù)平臺(tái),或定期取數(shù)觀察此數(shù)據(jù)

操作:定期觀察數(shù)據(jù)

2,提出假設(shè)

需求:需要一個(gè)有業(yè)務(wù)理解的數(shù)據(jù)分析師

操作:

列舉3日時(shí),玩家通常等級(jí)、接觸的玩點(diǎn):

熟悉——直接列舉;

不熟悉——預(yù)研究(取數(shù)、統(tǒng)計(jì)觀察)

猜測玩家流失可能原因:

某類必備道具或能力由于種種原因未能獲取,導(dǎo)致游戲進(jìn)度困難流失。

某個(gè)關(guān)卡未能通過,卡住玩家,導(dǎo)致流失。

3,取數(shù)

需求:1、數(shù)據(jù)倉庫;2、配套數(shù)據(jù)倉庫維護(hù)員;3、具備數(shù)據(jù)庫操作技能;4、常見相關(guān)記錄如 登錄數(shù)據(jù)、任務(wù)接取情況、等級(jí)、金幣、裝備、寵物……

操作:

取出以下數(shù)據(jù):

注冊表、登錄表(按日)、登錄明細(xì)表、相關(guān)任務(wù)Log、等級(jí)表、金幣表、裝備相關(guān)表、寵物相關(guān)表。

4, 清洗

需求:具備數(shù)據(jù)庫操作技能

操作:

清洗得出以下數(shù)據(jù):

是否第三天流失、任務(wù)是否接取、任務(wù)是否完成、任務(wù)完成時(shí)間、最后停留等級(jí)、最后庫存金幣、最后裝備分布、最后寵物狀況

5,分析

需求:有基本的分析能力

操作:

對比流失與非流失玩家在第三日時(shí),各項(xiàng)關(guān)鍵游戲數(shù)據(jù)、各個(gè)任務(wù)接取率、完成率

繪制各等級(jí)流失率數(shù)據(jù),觀測流失高峰

按任務(wù)的序列繪制流失率數(shù)據(jù),觀測流失高峰

6,撰寫報(bào)告

需求:有報(bào)告撰寫能力

結(jié)論來了!!!在第三日的時(shí)候:

  • 流失與非流失玩家,各項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)未見明顯差異,各任務(wù)接取率、完成率未見明顯差異。

  • 22-25級(jí)的流失率相對較高,有一個(gè)偏高的峰。

  • 按任務(wù)序列未發(fā)現(xiàn)明顯流失高峰。

    悲催的真相

  • 悲催的可能性(一)

  • 玩家在22-25級(jí)左右會(huì)在某張地圖打怪,而這些怪附近恰好有其他較高等級(jí)的任務(wù)怪,高等級(jí)玩家在附近做任務(wù)就刷掉了所有怪,導(dǎo)致22-25級(jí)玩家升級(jí)緩慢,無聊了一整天,自然就流失了。

    悲催指數(shù):三星

    理論上分析師要是敬業(yè)一些順著22-25級(jí)流失率偏高往下挖是可以抓到的。

    其實(shí)如果是這個(gè)原因根本不用那么麻煩,下一章會(huì)詳述。

  • 悲催的可能性(二)
  • 其實(shí)就是這游戲太膩味了,玩家覺得沒啥新鮮感,到了第三天自然流失罷了,留下的那些玩家只是恰好比較有耐心而已,為什么集中在第三天流失,只是因?yàn)榈谌扉_始重復(fù)程度比較高,已經(jīng)沒有新鮮玩點(diǎn)、以及目標(biāo)感支撐……

    悲催指數(shù):五星

    這個(gè)殺了分析師也研究不出來,就算他猜到了,也沒法證明。

    上面是一個(gè)非常常見的數(shù)據(jù)分析師日常案例,在這個(gè)案例中,我們可以看出:詮釋一個(gè)異常數(shù)據(jù)的原因,對于數(shù)據(jù)分析師是一個(gè)冗長的工作流程,而且不一定能很好的詮釋。

    即使能準(zhǔn)確詮釋,很可以意義也極為有限。

    例:我們經(jīng)常通過對關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)埋點(diǎn)來發(fā)現(xiàn)流失高峰,并且找到這些關(guān)鍵流失的問題,并且調(diào)整解決它,從而削掉這些高峰。

    但是不知道大家有沒有在實(shí)戰(zhàn)過程中發(fā)現(xiàn)這樣一種現(xiàn)象,你削掉了這些高峰之后,絕大多數(shù)情況下,只是讓流失節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)變得平滑了,而整個(gè)留存數(shù)據(jù)也只是變得稍微緩和了一些,并沒有改變整個(gè)留存曲線的大的態(tài)勢。

    這又是為什么呢?下一章會(huì)詳述。

    關(guān)于應(yīng)用:不要迷戀哥,哥只是個(gè)傳說!

    【應(yīng)用】涉及更加復(fù)雜的數(shù)據(jù)挖掘模型與算法,也就意味著更高端的人才,更長的研究周期。我簡單舉個(gè)例子說明:

    一個(gè)悲催的真實(shí)案例:

    我的一個(gè)好友,也是數(shù)據(jù)分析行業(yè)的大牛了,他的團(tuán)隊(duì)給一款手游做了一個(gè)分層激勵(lì)模型,并且部署上線,這個(gè)模型的效果是讓付費(fèi)率提升了200%左右,這已經(jīng)是這類模型的經(jīng)典戰(zhàn)例了,可以說是效果顯著。

    但是實(shí)際對游戲收入的提升僅僅只有2-3%,原因很簡單,因?yàn)檫@款手游的大R影響力太強(qiáng)大了,那些小R即使數(shù)量翻了一番,也根本無法影響到大局。

    數(shù)據(jù)挖掘在產(chǎn)品中的【應(yīng)用】確實(shí)可行,但對于中小型CP、發(fā)行屬于性價(jià)比很低的事情,若一定要做,建議選幾個(gè)特定的命題去做,下一章會(huì)詳述。

    為什么數(shù)據(jù)分析會(huì)有這樣的無力感?

    二、局限的緣由

  • 冗長流程
  • 用數(shù)據(jù)來詮釋原因其實(shí)是最最苦逼的方法。

    2. 解釋困難

    過于依賴數(shù)據(jù)記錄的完整性,以及分析師的預(yù)判能力導(dǎo)致了數(shù)據(jù)分析解釋異常數(shù)據(jù)的困難。

    案例:

    數(shù)據(jù)異動(dòng)現(xiàn)象:

    在第三日的時(shí)候

  • 留存率不夠理想
  • 數(shù)據(jù)詮釋原因結(jié)論:在第三日的時(shí)候:

  • 流失與非流失玩家,各項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)未見明顯差異,各任務(wù)接取率、完成率未見明顯差異。

  • 22-25級(jí)的流失率相對較高,有一個(gè)偏高的峰。

  • 按任務(wù)序列未發(fā)現(xiàn)明顯流失高峰。

  • 背后真相:

    可能性1:

    玩家在22-25級(jí)左右會(huì)在某張地圖打怪,而這些怪附近恰好有其他較高等級(jí)的任務(wù)怪,高等級(jí)玩家在附近做任務(wù)就刷掉了所有怪,導(dǎo)致22-25級(jí)玩家升級(jí)緩慢,無聊了一整天,自然就流失了。

    可能性2:

    這游戲太膩味了,玩家覺得沒啥新鮮感,到了第三天自然流失罷了,留下的那些玩家只是恰好比較有耐心而已,為什么集中在第三天流失,只是因?yàn)榈谌扉_始重復(fù)程度比較高,已經(jīng)沒有新鮮玩點(diǎn)、以及目標(biāo)感支撐……

    解釋困難的緣由:

    現(xiàn)實(shí)中的現(xiàn)象千奇百怪,很多事實(shí)是數(shù)據(jù)不一定會(huì)記錄到的(如:玩家對游戲膩味了,逐漸失去耐心),而只要當(dāng)時(shí)這個(gè)事實(shí)未能在數(shù)據(jù)中被記錄,這個(gè)真相就無法被數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)、還原;

    即便這個(gè)數(shù)據(jù)被記錄了(如:打怪),但是若是分析師沒有注意到這個(gè)點(diǎn)做出研究假設(shè)(未能竭澤),這個(gè)真相就無法被發(fā)現(xiàn)。

  • 無力改進(jìn)
  • 數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)的問題,只能改掉毛病,但是無法找到產(chǎn)品根源性問題。

    案例:


    如上圖案例所示:

    數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)了各等級(jí)中流失率異常的點(diǎn),并且也發(fā)現(xiàn)了原因。

    并由策劃進(jìn)行了調(diào)整,在版本更新后抹去了這些流失的高峰,但是從下圖的留存數(shù)據(jù)上看,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這3個(gè)點(diǎn)異常高峰的抹去,對總體留存的挽回杯水車薪,并沒有扭轉(zhuǎn)整個(gè)留存持續(xù)下滑的頹勢。

    這是因?yàn)?#xff1a;

    數(shù)據(jù)只能消除那些因設(shè)計(jì)失誤而帶來的問題,但并不能使得游戲變得更加精彩,或者玩點(diǎn)更為豐富,因此,即便解決了這些問題,也不能使得游戲產(chǎn)生質(zhì)的飛躍。

    應(yīng)用:

    在實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用中,數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,往往有這樣幾個(gè)現(xiàn)象:

    人才昂貴,而且需要配備更全面的數(shù)據(jù)體系支撐;

    即便定期立項(xiàng)課題,卻鮮有斬獲;

    即便有產(chǎn)生效果,也多為小勝,錦上添花,少見有非常突出的貢獻(xiàn)(有一般是基于某個(gè)目的而建立的數(shù)據(jù)挖掘團(tuán)隊(duì),如競技類游戲的匹配算法)。

    為什么這樣,這些年的經(jīng)驗(yàn)給我的啟發(fā)是:

    游戲體系不同于一般的App體系。

    我打個(gè)比方:游戲的整個(gè)體系(世界)在設(shè)計(jì)之初,都是策劃(上帝)刻意創(chuàng)造出來的,強(qiáng)加的規(guī)則遠(yuǎn)比一般的App來的多,而規(guī)律也會(huì)相比其他App更加遵照策劃(上帝)想象的規(guī)則。

    而我們在【應(yīng)用】中,往往期望能夠發(fā)現(xiàn)一些策劃想象不到的規(guī)律(類似數(shù)據(jù)挖掘中的神話“啤酒與尿布”案例),并且還希望這個(gè)現(xiàn)象能夠?qū)τ螒蚋牧?#xff08;促活、增收)產(chǎn)生收益。

    而實(shí)際因?yàn)樵谟螒蛑?#xff0c;特別的規(guī)律實(shí)在是非常多,而多數(shù)的規(guī)律往往是策劃刻意為之,機(jī)器(算法)并不知道哪些是有價(jià)值,哪些是已知的。

    因此會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)挖掘工程師在游戲數(shù)據(jù)中的挖掘效率變得更加低下(因?yàn)闀?huì)比其他領(lǐng)域發(fā)現(xiàn)更多本就可以想象的事情)。

    雖然困難,但并不表示,數(shù)據(jù)挖掘無法在游戲中很好【應(yīng)用】

    在數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)【應(yīng)用】的實(shí)戰(zhàn)中,我發(fā)現(xiàn):

  • 識(shí)別某類群體(如:工作室、外掛)

  • 預(yù)測某類行為(如:流失預(yù)測)

  • 相對容易產(chǎn)生好的【應(yīng)用】。

    以上還只是游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析的通病。

    我們再次回到今天范疇——手游,由于手游的特質(zhì),會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)分析更加的局限。

    手游特質(zhì)

    基于這3大特質(zhì),數(shù)據(jù)分析應(yīng)該重點(diǎn)做什么?

    怎么辦?

    我們回到上文的結(jié)論,為什么會(huì)【發(fā)現(xiàn)】易,【詮釋】難?

  • 數(shù)據(jù)分析屬于竭澤而漁的做法;

  • 數(shù)據(jù)分析可以發(fā)現(xiàn)出了什么問題,但是卻很難發(fā)現(xiàn)為什么不夠好;

  • 但是往往不夠好才是留存差的關(guān)鍵!

    我打個(gè)比方:

    決定一個(gè)妹子喜歡不喜歡你的重點(diǎn),并不在于你有沒有干什么蠢事(一些關(guān)卡的設(shè)計(jì)失誤),而在于你帥不帥(美術(shù)風(fēng)格),是不是她喜歡的風(fēng)格(游戲類型),是不是一個(gè)有趣的人(總是能給她驚喜)。

    你改掉那些蠢事毛病,能做到的只是,不要因?yàn)榉复蓝鴮?dǎo)致某個(gè)本來會(huì)喜歡你的妹子離你而去。

    所以對于一個(gè)游戲:

  • 不犯錯(cuò)固然重要;

  • 花樣挑逗才是維持留存的關(guān)鍵!

  • 我們在這里并不是討論設(shè)計(jì)游戲的方法,只是借“不犯錯(cuò)”“花樣挑逗”來看看數(shù)據(jù)分析是不是能幫上什么忙。

    關(guān)于“犯錯(cuò)”:數(shù)據(jù)分析確實(shí)可以發(fā)現(xiàn)犯錯(cuò)了(妹子不開心了,數(shù)據(jù)表現(xiàn)異常了),但是前文說了想要詮釋為什么這事其實(shí)數(shù)據(jù)分析并不拿手。

    關(guān)于“花樣挑逗”:數(shù)據(jù)分析想知道挑逗是否成功(妹子High了!),這個(gè)就有點(diǎn)為難數(shù)據(jù)分析師了。

    其實(shí)我們根本不用這么糾結(jié)于非要用數(shù)據(jù)分析來詮釋我們哪里犯錯(cuò),也不用去判斷是否挑逗成功。你見過誰去搞一個(gè)可攜帶設(shè)備通過觀測妹子生理參數(shù)(額,好像污了)幫助屌絲把妹的?

    所以我們不要把自己限制在數(shù)據(jù)中思考問題,問題就迎刃而解。

    三、玩家視角看玩家

    既然我們發(fā)現(xiàn),數(shù)據(jù)分析由于上文種種原因,很難幫助我們通過【發(fā)現(xiàn)】【詮釋】去讓游戲的品質(zhì)產(chǎn)生質(zhì)的變化,從而幫助策劃“泡”到玩家。那么我們該怎么辦?

    “春江水暖鴨先知”,如果我們真正回到【玩家視角看玩家】,上面那些破事根本就不是個(gè)事情!

    何謂【玩家視角看玩家】

    說個(gè)故事,是我剛?cè)胄械臅r(shí)候的事情:

    有個(gè)運(yùn)營總監(jiān),特別不愛看數(shù)據(jù),特別喜歡看玩家原話,于是我們各種裝逼做出的各種數(shù)據(jù)他都不是很有興趣,只想看玩家原話。

    那時(shí)候我的內(nèi)心是崩潰的,老子用了這么高端的數(shù)學(xué)模型,這么深入的分析,做出這么深刻的分析!居然比不上玩家原話,MDZZ!

    過了許多年之后的今天,我突然發(fā)現(xiàn)這個(gè)要求其實(shí)是非常有道理的。

    只是這種所謂的“玩家原話”并不是我們直接理解過去的玩家原話,比如客服反饋的玩家的意見,或者是我們電話調(diào)查玩家:你有什么不滿意的地方啊?你為什么流失啊?

    為什么?

    和把妹一樣,Care你的人才跟你吐槽,懶得鳥你的人,絕對不會(huì)跟你說那些背后的真相的,所以如果分手的時(shí)候問妹子原因,常常是好人卡。

    而客服反饋那一般回來的都是:哎呀,太貴了!唉呀,太刮金了!唉呀,太卡了!唉呀,爆率太低呀!唉呀,太不平衡了!

    如何【玩家視角看玩家】

    所以怎么辦呢?

    再給大家講一個(gè)我“少年”時(shí)的故事,那時(shí)候我們招了一個(gè)人類學(xué)的碩士,跟我們提到一種研究方法:“田野作業(yè)法”。這是社會(huì)學(xué)和人類學(xué)里面的一種基礎(chǔ)調(diào)查法。

    這哥們打算怎么在游戲上應(yīng)用呢?

    很簡單就是深入玩家,跟玩家一起玩,然后玩幾個(gè)月給一份報(bào)告,于是我的內(nèi)心又奔騰了,MDZZ!

    過了許多年之后的今天,我又發(fā)現(xiàn)了當(dāng)年其實(shí)ZZ的是我(咦,為什么說“又”?),因?yàn)榛仡櫮菐啄晡易约鹤鰹椤胺治鰩煛弊鯟ase的時(shí)候,為什么能做出推動(dòng)游戲重要改變的Case,為什么能說服目空一切的策劃,本質(zhì)是因?yàn)槲矣幸鉄o意的用了“田野作業(yè)法”。

    那么我今天又是給大家說了一句屁話嗎?你只要進(jìn)游戲和玩家一起玩,自然就會(huì)發(fā)現(xiàn):1、你犯錯(cuò)了嗎?2、犯了什么錯(cuò)?3、你挑逗成功了嗎?

    其實(shí)這里還是有一點(diǎn)點(diǎn)門道的,如果只是簡單問一句怎么樣?好玩不?喜不喜歡?

    那就好比:相處兩天就對妹子說:你覺得我這人怎樣?喜歡我不?為什么不喜歡?有沒有覺得哪點(diǎn)比較喜歡的?我只好替妹子說MDZZ!

    所以,如果你想知道妹子(玩家)內(nèi)心的真實(shí)想法,那么不要輕易開口問,你要做的是觀察,如果一定要問也一定要通過妹子的“閨蜜”去問。

    【觀察】的學(xué)問

    觀察?我們到底要觀察什么?怎么觀察?

    回到我們的原始目的去看看,我們的目的是:1、別犯錯(cuò);2、努力找到玩家的High點(diǎn),變著花樣挑逗他。所以沖著這個(gè)原始目的,觀察的時(shí)候我們要抱著什么樣的目的去呢?

  • 觀察目的
  • 觀察維度

    請注意:觀察維度,只是幫助你更好的記錄你觀察到的現(xiàn)象,而最終你的思考還是需要指向觀察的目的:
  • How:我的每個(gè)設(shè)計(jì)玩家有什么反應(yīng)?

    Why:他們?yōu)槭裁从羞@些 好或不好的反應(yīng)?

    Enough:我做的足夠好了嗎?能讓玩家逐步沉溺于我的游戲嗎?

    從而反省,你覺得你這樣的表現(xiàn)能泡到這個(gè)妞嗎?哦,不,能吸引到這個(gè)玩家嗎?

  • 觀察的有效性
  • 靈魂附體:又些文獻(xiàn)中又稱“通感”。

    如果你在觀察以及跟玩家的溝通中能做到對玩家的每個(gè)想法、情緒、行為感同身受,認(rèn)為:“哇靠,是我也會(huì)這么想、覺得、做”,那么就可以認(rèn)為你達(dá)到了這個(gè)狀態(tài)。

    如果你到達(dá)了這個(gè)狀態(tài),那么我認(rèn)為你的觀察就是成功的,有效的。

  • 【觀察】與【數(shù)據(jù)分析】對比
  • 玩家視角觀察,數(shù)據(jù)視角分析,在保障游戲品質(zhì)上的作用差異。

    總結(jié)起來:

    如果你想迅速知道產(chǎn)品表現(xiàn)如何,那么數(shù)據(jù)是一個(gè)很好的幫手;

    如果你想知道產(chǎn)品為什么是這樣的表現(xiàn),那么進(jìn)行“玩家視角的觀察”是最有效的手段。

    雖然很多人也都知道這個(gè)道理,但是往往策劃、產(chǎn)品經(jīng)理,還是會(huì)選擇讓數(shù)據(jù)分析師幫他去解決分析數(shù)據(jù),為什么呢?

    其實(shí)原因很簡單:“懶”!

    因?yàn)橛^察需要主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)自己去啊!!!

    所以這種事還是丟給數(shù)據(jù)分析師吧……

  • 【觀察】的工具
  • 最后安利一個(gè)挺有意思的小產(chǎn)品,一幫數(shù)據(jù)和用研出身的朋友做了一個(gè)叫Uta Testing的東西。


    他們做了幾件與我觀點(diǎn)不謀而合的事情:

    ·可以指定目標(biāo)玩家;

    ·觀察了情緒;

    ·提煉的問題點(diǎn);

    我覺得這個(gè)產(chǎn)品最大的價(jià)值:

    ·展現(xiàn)形式是新穎的;

    ·符合我前面說的“玩家角度”的觀察;

    ·直觀、便利、一目了然,不易有分歧;

    ·最重要的是——主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)可以名正言順的偷懶了。

    關(guān)于作者:

    蔡林鷙,原網(wǎng)龍商業(yè)分析部首席分析師,91數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人,91RTB廣告項(xiàng)目發(fā)起人。游戲咨詢分析老油條。

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的数据分析团队正成为手游公司的标配,但我为什么说解散他的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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