程序设计模式 —— 策略模式
或許你聽了之后會以為是一種策略選擇方式,事實上
“策略模式定義了一系列的算法,并將每一個算法封裝起來,而且使它們還可以相互替換。策略模式讓算法獨立于使用它的客戶而獨立變化。”
敬告:在閱讀的文章時,請不要因為字多而跳著看,準確的說,希望你能慢慢閱讀。
它有什么用?
?很多人喜歡在學某個新東西之前先了解他到底有什么用,其實這樣也不是很好。
它可以讓你的子類實現細節行為上的不同,也許我這樣說有一點不理解,我用圖片來進行表示就好了。
我們現在要實現一款簡單的 RPG 游戲,分別有 Knife(匕首者) Sworder (劍士) 兩名玩家。
1.Knife 獲得 Action 子類 Kinfe 的行為
2.Sowrder 獲得 Action 子類 Sowrder 的行為
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如何實現?
具體實現非常簡單。你可以參考到任何一本 設計模式的書籍都可以找到關于“策略模式”的具體實現。
這里我們用C++語言實現:
1 class Action //動作 抽象基類 2 { 3 public: 4 Action() 5 { 6 7 }; 8 virtual void attack()=0; //純虛函數,不同的子類必須實現動作的具體代碼 9 virtual ~Action() 10 { 11 12 }; 13 };?
?然后我們現在需要派生幾個 子類,表示不同的行為,注意注意,這里寫的是職業的動作行為類,而不是職業類!只是代表這個職業的行為而已。
職業實現
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職業:匕首刺殺者(暗殺者) 的具體動作行為類
1 class KnifeBeavior : public Action 2 { 3 // 匕首暗殺者 的攻擊行為類 4 public: 5 virtual void attack () //實際上當然不止這一個行為,有很多,比如跑,躲閃,防御等等 6 { 7 // 用匕首 刺殺!! 具體代碼 8 cout << "[KnifeBeavior] Knife attack!!!!!!!!!!!" << endl; 9 }; 10 virtual ~KnifeBeavior() 11 { 12 13 }; 14 KnifeBeavior() 15 { 16 17 }; 18 };?職業:單手劍士者(劍士) 的具體動作行為類
1 class SwordBeavior : public Action 2 { 3 //單手劍士者 攻擊行為類 4 public: 5 virtual void attack() 6 { 7 // 用劍 斬殺!!!! 具體代碼 8 cout << "[SwordBeavior] Sword attack!!!!!!!!!!!" << endl; 9 }; 10 SwordBeavior() 11 { 12 13 }; 14 virtual ~SwordBeavior() 15 { 16 17 }; 18 };?
很好,我們就暫且只做這么兩個職業的行為類。如果你想制作更多,你可以自己加入N個。
玩家實現
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那么,我們現在要來實現玩家了!
首先我們要定義一個抽象的 實體類 ,這樣的話我們就可以不需要管理具體而直接使用。他是一個基類,這里沒有定義什么純虛函數,只是方便舉例。
1 class Entity 2 { 3 /* 4 注意: 5 這是實體類,準確的說,你不知道這個到底是什么,可能是人,也有可能是 怪獸 6 這個實體類并不是很抽象,這只是僅僅為了寫例子,請勿直接用于您的項目代碼之間。 7 */ 8 public: 9 Action *action; //動作類,用于存放不同的動作,詳情看下面 10 int HP; //實體的HP 11 string EntityId; //實體的ID 12 13 void setHP(int HP) //設置HP 14 { 15 this->HP = HP; 16 }; 17 void setEntityId(string & EntityId)//設置實體的ID 18 { 19 this->EntityId = EntityId; 20 }; 21 /*主要看看這里下面的方法*/ 22 void setAction(Action * behaver)//給本類 賦值一個行為 23 { 24 if(this->action != NULL)delete action;//釋放掉原來的 25 this->action = behaver; 26 }; 27 virtual ~Entity()//記得到時候釋放 28 { 29 delete action; 30 }; 31 virtual void attack() //實體攻擊! 32 { 33 //這樣的話,我們就不需要知道具體動作類是什么,反正調用就對了 34 Entity::action->attack(); 35 }; 36 Entity(){ 37 this->action = NULL; //初始化 38 } 39 };?
現在,我們分別來實現 Knife 和 Sworder 類。
1 /*這是一個 “匕首刺殺者 職業” 的一個類 */ 2 class Knife : public Entity 3 { 4 public: 5 Knife() 6 { 7 cout << "Knife !!!" << endl; 8 //實例化一個 匕首刺殺者 的行為給 本類(Knife) 9 Entity::setAction(new KnifeBeavior());//調用父類的方法 10 }; 11 virtual ~Knife(){}; 12 }; 13 14 /*這是一個 “單手劍士者 職業” 的一個類 */ 15 class Sworder : public Entity 16 { 17 public: 18 Sworder() 19 { 20 cout << "Sworder !!!" << endl; 21 //實例化一個 單手劍士 的行為給 本類(Sworder) 22 Entity::setAction(new SwordBeavior());//調用父類的方法 23 }; 24 virtual ~Sworder(){}; 25 };?
很好,基本上都差不多了。不過......
“故事情節:你作為 Pattern Art Online (VR)的高級玩家,實際上也是一名響當當的 安全專家,于是你入侵了 Pattern Art Online (VR)的游戲服務器,并且加入了如下代碼”
1 //這是一個作弊者,職業為 “未知職業” 2 class UnKnow : public Entity 3 { 4 public: 5 //這個預先開始的時候 是沒有任何職業的 6 UnKnow() 7 { 8 cout << "UnKnow, System admin !!!" << endl; 9 }; 10 virtual ~UnKnow(){}; 11 };?
“你暗暗自喜,雖然看起來這個類什么用都沒有,但是你以后就會發現。。。”
實際上你將會發現,使用策略模式之后,復用原先的代碼將是多么的簡單。
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嗯,是時候改開始游戲了
”現在,你作為 Pattern Art Online (VR) 的高級玩家,你需要開戰了,在你無比強大的劍術下你經過層層迷宮以及各種小BOSS,雖然MP已經不多了,但是你依然堅持作戰。
于是你勇敢的推開了 BOSS 終極大門,進入了 BOSS 房間。”
“----Game AI: BOSS 房間闖入者入侵,反抗機制啟動----”
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1 #include "Strategy.h" 2 3 int main(int argc, char const *argv[]) 4 { 5 /*游戲開始*/ 6 /*你作為 Pattern Art Online 的高級玩家,現在正在尋找 第99層的BOSS ....*/ 7 cout << "Find Boss!!!" << endl;//發現Boss 臥槽 8 /*朋友們 快來幫助我,趕快上線啊!*/ 9 10 /* ---朋友邊嗦方便面邊穿衣服邊打開微博邊打開博客園邊登錄--- */ 11 12 /*創建一個 匕首刺殺者 職業*/ 13 Entity *knife = new Knife(); 14 /* 用匕首刺殺吧!!!哈哈哈哈~~~~*/ 15 knife->attack(); 16 /*與此同時,你的朋友 劍士 來了*/ 17 Entity *sworder = new Sworder(); 18 /*用 你的鋒利的劍刺殺吧~~~~~ Ex 咖喱棒!!!!*/ 19 sworder->attack(); 20 /*什么?對方還沒死?*/ 21 /* 沒辦法,看起來只能使用殺手锏了。。。*/ 22 /*好,接下來我們的作弊者出現了!*/ 23 Entity *unKnower = new UnKnow(); //你只需要創建一個子類,無需其他操作,即可實現很多 24 /*我們先 給作弊者 轉變職業,變成“匕首刺殺者”*/ 25 unKnower->setAction(new KnifeBeavior()); //這里將是代碼復用 26 /*刺殺吧!*/ 27 unKnower->attack(); 28 /*現在,切換戰術,作弊天術:“轉變職業!”。立即成為 “劍士職業”*/ 29 unKnower->setAction(new SwordBeavior()); //這里將是代碼復用 30 /*拿出你的劍,給它最后一擊!!!!! 絕望吧!*/ 31 unKnower->attack(); 32 /*哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!!!*/ 33 cout << "Boss died! Your win! " << endl; 34 /* ---成功通關--- */ 35 cout << "Ah hhhhhhhhhhhhhh~~~" << endl; 36 /* ---房間結束,游戲結束--- */ 37 38 cin.get(); //這一行無視 39 40 delete knife; 41 delete sworder; 42 delete unKnower; 43 return 0; 44 }?輸出:
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“隨著 成功通關的聲音出現,你松了一口氣,看起來,我真是太厲害了,但是游戲管理員似乎發現了你使用了 unkonw...?? 并且提交了一份起訴表送到了北京市最高人民法院”
“今晚,你歡快的慶祝了之后,累了該休息的時候,門鈴響了。。。 外面傳來了一聲:'開門開門!!!查水表!!' ”。
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就這樣結束了?
"隨著法院的判定,你成功的獲得了 五個月的牢房游 和 免費的衣物?和 五年內禁止接觸互聯網的決定"
"第二天,報紙上寫上頭條:《天才黑客少年(少女/猥瑣大叔/老爺/青年)入侵 Pattern Art Online (VR)游戲篡改服務端代碼被判》"
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當然重點不在于你的死活,而是在于我們的策略模式到底怎么樣。看起來是不錯的樣子?也許你完全理解了?不理解建議回頭去了解了解代碼。
下面重復一遍:”策略模式定義了一系列的算法,并將每一個算法封裝起來,而且使它們還可以相互替換。策略模式讓算法獨立于使用它的客戶而獨立變化。“
我們的各種不同的行為就是 算法,我們將算法都封裝了,然后可以給任何需要用的人去用。
這是百度百科的UML圖:
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最后
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如果你會狀態模式,你可能會發現他們的相似點,具體可以看看我的博客,建議加以區分。
同時沒事就鞏固一下概念,或者自己寫一個。
但是要注意的一點,不是說有了這個模式,就必須要加進去使用,程序會更棒。
設計模式要與你的程序相互和諧,不能寫個 “HelloWorld” 程序都用到了設計模式。
總的一句話,設計模式不是規則,而是你隨時可以改變的模式。這也是很多設計模式書籍強調的一點。
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不論對你是否有幫助,還是謝謝您的耐心查看。如有錯誤之處,還望指教。
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轉載于:https://www.cnblogs.com/suwings/p/5925618.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的程序设计模式 —— 策略模式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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