.NET实时2D渲染入门·动态时钟
前言
說來這是個我和我老婆的愛情故事。
從小以來“坦克大戰”、“魂斗羅”等游戲總令我魂牽夢繞。這些游戲的基礎就是 2D實時渲染,以前沒意識,直到后來找到了 Direct2D。我的 2D實時渲染入門,是從這個 動態時鐘開始的。
本文將使用我寫的“準游戲引擎” FlysEngine完成。它是對 Direct2D和 .NET庫 SharpDX淺層次的封裝,隱藏了一些細節,簡化了一些調用。同時還保留了 Direct2D的原汁原味。
本文的最終效果如下:
繪制動態時鐘
要繪制動態時鐘,需要有以下步驟:
創建一個實時渲染窗口;
畫一個圓圈,表示時鐘邊緣;
在圓圈內等距離畫上?60個分鐘刻度,其中?12個比較長,為小時刻度;
用不同粗細、不同長短、不同顏色的畫筆畫上時鐘、分鐘和秒鐘。
實時渲染窗口
using var form = new RenderWindow { ClientSize = new System.Drawing.Size(400, 400) }; form.Draw += (RenderWindow sender, DeviceContext ctx) => { ctx.Clear(Color.CornflowerBlue); }; RenderLoop.Run(form, () => form.Render(1, PresentFlags.None));其中 form.Render(1,...)中的 1表示垂直同步,玩過游戲的可能見過,這個設置可以在盡可能節省 CPU/GPU資源的同時得到最佳的呈現效果。
熟悉 glut的肯定知道,這種寫法和 glut非常像,執行效果如下:
注意:
RenderWindow其實繼承于 System.Windows.Forms.Form,確實是基于“ WinForm”,但實質卻和“拖控件”完全不一樣。“控件”是模態的,本身有狀態,但 Direct2D是實時渲染,界面完全沒有狀態,需要動態每隔一個垂直同步時間(如 1/60秒)全部清除,然后再重繪一次。
畫圓圈
RenderWindow簡單封裝了 Direct2D,可以直接使用里面的 XResource屬性來訪問 DirectX相關資源,包括:
Direct2DFactory
Direct2DDeviceContext
DirectWriteFactory
TransitionLibrary?動畫庫
AnimationManager?動畫管理器
SwapChain
WICImagingFactory2
除此之外,還進一步封裝了以下組件,以簡化圖片、文字、顏色等調用和渲染:
TextFormatManager?簡化創建?TextFormat
BitmapManager?簡化加載圖片
TextLayoutManager?簡化創建?TextLayout
.GetColor(color)?方法,簡化使用顏色
這里我們將使用 Direct2DDeviceContext,這在 COM中的名字叫 ID2D1DeviceContext。
回到 Draw事件,它包含兩個參數:(RenderWindowsender,DeviceContextctx):
其中?sender就是原窗口,可以用外層的?form代替;
ctx參數就是?D2D繪圖的核心,我們將圍繞它進行繪制。
要畫圓圈,得先算出一個能放下一個完整圓的半徑,并留下少許空間( 5):
float r = Math.Min(ctx.Size.Width, ctx.Size.Height) / 2 - 5然后調用 ctx參數,使用黑色畫筆將圓畫出來,線寬為 1/40半徑:
ctx.DrawEllipse(new Ellipse(Vector2.Zero, r, r), sender.XResource.GetColor(Color.Black), r/40);執行效果如下:
可見圓只顯示了四分之一,要顯示完整的圓,必須將其“移動”到屏幕正中心,我們可以調整圓的參數,將中心點從 Vector2.Zero改成 newVector2(ctx.Size.Width/2,ctx.Size.Height/2),或者用更簡單的辦法,通過矩陣變換:
ctx.Transform = Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width/2, ctx.Size.Height/2);注意:“矩陣變換”這幾個字聽起來總令人聯想到“高數”,挺嚇人的。但實際是并不是非要知道線性代碼基礎才能使用。首先只要知道它能完成任務即可,之后再慢慢理解也行。
有多種方法可以完成像平移這樣的任務,但通常來說使用“矩陣變換”更簡單,更不傷腦筋,尤其是多個對象,進行旋轉、扭曲等復雜、或者組合操作等,這些操作如果不使用“矩陣變換”會非常非常麻煩。
這樣,即可將該圓“平移”至屏幕正中心,執行效果如下:
Draw方法完整代碼:
ctx.Clear(Color.CornflowerBlue); float r = Math.Min(ctx.Size.Width, ctx.Size.Height) / 2 - 5; ctx.Transform = Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width/2, ctx.Size.Height/2); ctx.DrawEllipse(new Ellipse(Vector2.Zero, r, r), sender.XResource.GetColor(Color.Black), r/40);畫刻度
刻度就是線條,共 60-12=48個分鐘刻度和 12個時鐘刻度,其中分鐘刻度較短,時鐘刻度較長。
刻度的一端是沿著圓的邊緣,另一端朝著圓的中心,邊緣位置可以通過 sin/cos等三角函數計算出來……呃,可能早忘記了,不怕,我們有“矩陣變換”。
利用矩陣變換,可以非常容易地完成這項工作:
for (var i = 0; i < 60; ++i) { ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * i) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width/2, ctx.Size.Height/2); ctx.DrawLine(new Vector2(r-r/30,0), new Vector2(r,0), form.XResource.GetColor(Color.Black),r/200); }執行效果如下:
注意:此處用到了矩陣乘法:
Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * i) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width/2, ctx.Size.Height/2);注意乘法是有順序的,這符合空間邏輯,可以這樣想想,先旋轉再平移,和先平移再旋轉顯然是有區別的。
然后再加上長時鐘,只需在原代碼基礎上加個判斷即可,如果 i%5==0,則為長時鐘,粗細設置為 r/100:
for (var i = 0; i < 60; ++i) { ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * i) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2); if (i % 5 == 0) { // 時鐘 ctx.DrawLine(new Vector2(r - r / 15, 0), new Vector2(r, 0), form.XResource.GetColor(Color.Black), r/100); } else { // 分鐘 ctx.DrawLine(new Vector2(r - r / 30, 0), new Vector2(r, 0), form.XResource.GetColor(Color.Black), r/200); } }執行效果如下:
畫時、分、秒鐘
時、分、秒鐘是動態的,必須隨著時間變化而變化;其中時鐘最短、最粗,分鐘次之,秒鐘最細長,然后時鐘必須疊在分鐘和秒鐘之上。
用代碼實現,可以先畫秒鐘、再畫分鐘和時鐘,即可實現重疊效果。還可以通過設置一定的透明度和不同的顏色,可以讓它們區分更明顯。
獲取當前時間可以通過 DateTime.Now來完成, DateTime提供了時、分、秒和毫秒,可以輕松地計算各個指針應該指向的位置。
畫秒鐘的代碼如下,顯示為藍色,長度為 0.9倍半徑,寬度為 1/50半徑:
// 秒鐘 ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * time.Second) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2); ctx.DrawLine(Vector2.Zero, new Vector2(0,-r*0.9f), form.XResource.GetColor(Color.Blue), r/50);效果如下:
依法炮制,可以畫出分鐘和時鐘:
// 分鐘 ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * time.Minute) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2); ctx.DrawLine(Vector2.Zero, new Vector2(0, -r * 0.8f), form.XResource.GetColor(Color.Green), r / 35); // 時鐘 ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 12 * time.Hour) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2); ctx.DrawLine(Vector2.Zero, new Vector2(0, -r * 0.7f), form.XResource.GetColor(Color.Red), r / 20);效果如下:
優化
其實到了這一步,已經是一個完整的,可運行的時鐘了,但還能再優化優化。
半透明時鐘
首先可以設置一定的半透明度,使三根鐘重疊時不顯得很突兀,代碼如下:
var blue = new Color(red: 0.0f, green: 0.0f, blue: 1.0f, alpha: 0.7f); ctx.DrawLine(Vector2.Zero, new Vector2(0,-r*0.9f), form.XResource.GetColor(blue), r/50);只需將原本的 Color.Blue等顏色改成自定義,并且指定 alpha參數為 0.7(表示 70%半透明)即可,效果如下:
時鐘兩端的尖角或者圓角
Direct2D可以很方便地控制繪制的線段兩端,有許多風格可供選擇,具體可以參見 CapStyle枚舉:
public enum CapStyle { /// <unmanaged>D2D1_CAP_STYLE_FLAT</unmanaged> Flat, /// <unmanaged>D2D1_CAP_STYLE_SQUARE</unmanaged> Square, /// <unmanaged>D2D1_CAP_STYLE_ROUND</unmanaged> Round, /// <unmanaged>D2D1_CAP_STYLE_TRIANGLE</unmanaged> Triangle }此處我們將使用 Round用于做中心點,用 Triangle用于做針尖,首先創建一個 StrokeStyle對象:
using var clockLineStyle = new StrokeStyle(form.XResource.Direct2DFactory, new StrokeStyleProperties { StartCap = CapStyle.Round, EndCap = CapStyle.Triangle, });然后在調用 ctx.DrawLine()時,將 clockLineStyle參數傳入最后一個參數即可:
ctx.DrawLine(Vector2.Zero, new Vector2(0,-r*0.9f), form.XResource.GetColor(blue), r/50, clockLineStyle);執行效果如下(可見有那么點意思了):
平滑移動
Direct2D是實時渲染,我們不能浪費這實時二字帶來的好處。更何況顯示出來的時鐘也不太合理,因為當時時間是 9:57,此時時鐘應該指向偏 10點的位置。但現在由于忽略了這一分量,指向的是 9點,這不符合實時的時鐘。
因此計算小時角度時,可以加入分鐘分量,計算分鐘角度時,可以加入秒鐘分量,計算秒鐘角度時,也可以加入毫秒的分量。代碼只需將矩陣變換代碼稍微變動一點點即可:
// 秒鐘 ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * (time.Second + time.Millisecond / 1000.0f)) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2); // ... // 分鐘 ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * (time.Minute + time.Second / 60.0f)) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2); // ... // 時鐘 ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 12 * (time.Hour + time.Minute / 60.0f)) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2);執行效果如下:
陰影效果
和邊緣刻度不一樣,時鐘多少是和窗口底層有距離的,因此怎么說也會顯示一些陰影效果。這在 Direct2D中也能輕易實現。代碼會復雜一點,過程如下:
先將創建一個臨時的?Bitmap1;
將時、分、秒鐘繪制到這個?Bitmap中;
創建一個?ShadowEffect,傳入這個?Bitmap的內容生成一個陰影貼圖;
調用?ctx.DrawImage()將?ShadowEffect先繪制;
調用?ctx.DrawBitmap()繪制最后真正的時、分、秒鐘。
注意這個過程的順序不能錯,否則可能出現陰影顯示的真實物體上的虛幻效果。
臨時的 Bitmap1和 ShadowEffect可以在 CreateDeviceSizeResources和 ReleaseDeviceSizeResources事件中創建和銷毀:
Bitmap1 bitmap = null; Shadow shadowEffect = null; form.CreateDeviceSizeResources += (RenderWindow sender) => { bitmap = new Bitmap1(form.XResource.RenderTarget, form.XResource.RenderTarget.PixelSize, new BitmapProperties1(new PixelFormat(Format.B8G8R8A8_UNorm, SharpDX.Direct2D1.AlphaMode.Premultiplied), dpi, dpi, BitmapOptions.Target)); shadowEffect = new SharpDX.Direct2D1.Effects.Shadow(form.XResource.RenderTarget); }; form.ReleaseDeviceSizeResources += o => { bitmap.Dispose(); shadowEffect.Dispose(); };其中 dpi從 Direct2DFactory.DesktopDpi.Width進行獲取。
先將 ctx的 Target屬性指定這個 bitmap,但又同時保存老的 Target屬性用于稍后繪制:
var oldTarget = ctx.Target; ctx.Target = bitmap; ctx.BeginDraw(); { ctx.Clear(Color.Transparent); // 上文中的繪制時鐘部分... } ctx.EndDraw();注意 ctx.Clear(Color.Transparent);是有必要的,否則將出現重影:
這樣即可將時鐘單獨繪制到 bitmap中,對這個 bitmap生成一個陰影:
shadowEffect.SetInput(0, ctx.Target, invalidate: new RawBool(false));最后進行繪制,繪制時記得順序:
ctx.Target = oldTarget; ctx.BeginDraw(); { ctx.Transform = Matrix3x2.Identity; ctx.UnitMode = UnitMode.Pixels; ctx.DrawImage(shadowEffect); ctx.DrawBitmap(bitmap, 1.0f, InterpolationMode.NearestNeighbor); ctx.UnitMode = UnitMode.Dips; }注意兩點:
首先,設置 ctx.Transform=identity是有必要的,否則會上文的矩陣變換會一直保持作用;
然后兩次設置 ctx.UnitMode=pixels/dips也是有必要的,因為此時的繪制相當于是圖片,按照默認的高 DPI顯示會導致顯示模糊,因此顯示圖片時需要改成點對點顯示;
效果如下:
這個陰影默認是完全重疊的,現實中這種光線較小,加一點點平移效果可能會更好:
ctx.DrawImage(shadowEffect, new Vector2(r/20,r/20));效果如下(顯然更逼真了):
更好的動畫
有些時鐘的秒確實是這樣動的,但我印象中兒時的記憶,秒是一格一格地動,它是每動一下,停頓一下再動的那種感覺。
為了實現這種感覺,我加入了 WindowsAnimationManager的功能,這也是 COM組件的一部分,我的 FlysEngine中稍微封裝了一下。使用時需要引入一個 timer進行配合:
float secondPosition = DateTime.Now.Second; Variable secondVariable = null; var timer = new System.Windows.Forms.Timer { Enabled = true, Interval = 1000 }; timer.Tick += (o, e) => { secondVariable?.Dispose(); secondVariable = form.XResource.CreateAnimation(secondPosition, DateTime.Now.Second, 0.2f); }; form.FormClosing += delegate { timer.Dispose(); }; form.UpdateLogic += (window, dt) => { secondPosition = (float)(secondVariable?.Value ?? 0.0f); };注意此處我使用了 UpdateLogic事件,這也是 FlysEngine中封裝的,可以在繪制呈現前執行一段更新邏輯的代碼。
然后后面的繪制時,將獲取秒的矩陣變換參數改為 secondPosition變量即可:
ctx.Transform = Matrix3x2.Rotation(MathF.PI * 2 / 60 * secondPosition) * Matrix3x2.Translation(ctx.Size.Width / 2, ctx.Size.Height / 2);最后的執行效果如下:
看起來一切正常,但……如果經過分鐘滿時,會出現這種情況:
這是因為秒數從 59秒到 00秒的動畫,是一個遞減的過程( 59->00),因此秒鐘反向轉了一圈,這明顯不對。
解決這個問題可以這樣考慮,如果當前是 59秒,我們假裝它是 -1秒即可,這時計算角度不會出錯,矩陣變換也沒任何問題,通過 C# 8.0強大的 switchexpression功能,可以不需要額外語句,在表達式內即可解決:
secondVariable = form.XResource.CreateAnimation(secondPosition switch { 59 => -1, var x => x, }, DateTime.Now.Second, 0.2f);最后的最后,最終效果如下:
結語
記得6年前我老婆第一次來我出租房玩,然后……我給她感受了作為一個程序員的“浪漫”,花了一整個下午時間,把這個 demo從 0開始做了出來給她看,不過那時我還在用 C++。多年后和她說起這個入門 demo,她仍記憶尤新。
本文中最終效果的代碼,可以從我的 github倉庫下載:https://github.com/sdcb/blog-data/blob/master/2019/20191021-render-clock-using-dotnet/clock.linq
有了 .NET,那些代碼已經遠比當年簡單,我的確是從這個例子出發,做出了許多好玩的東西,以后有機會我會慢慢介紹,敬請期待。
喜歡的朋友 請關注我的微信公眾號:【DotNet騷操作】
總結
以上是生活随笔為你收集整理的.NET实时2D渲染入门·动态时钟的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 那位标榜技术驱动的开发者去哪了?
- 下一篇: ASP.NET Core在 .NET C