通过游戏策划阶段防治游戏外挂
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
通过游戏策划阶段防治游戏外挂
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
網(wǎng)絡(luò)游戲外掛的名字一提起來是讓很多網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者和玩家都很憤怒的一件事,正是這些網(wǎng)絡(luò)游戲外掛讓我們游戲從業(yè)者天天背著眾多玩家的責(zé)罵不說,更不可原諒的是我們辛苦的勞動成果遭受到了摧殘,并且還要和因為網(wǎng)絡(luò)游戲外掛而帶來的諸多游戲問題,而經(jīng)常的加班加點的工作,讓我們失去了更多開創(chuàng)新產(chǎn)品和后續(xù)作品的時機(jī),還要耗費大量的人力物力與那些游戲外掛進(jìn)行周旋。更有因為網(wǎng)絡(luò)游戲外掛使網(wǎng)絡(luò)游戲公司所運營的游戲最終關(guān)閉,最嚴(yán)重的就是網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司也隨之關(guān)門。由此可見網(wǎng)絡(luò)游戲外掛它所影響的已經(jīng)不僅僅是一款游戲的平衡性問題,它已經(jīng)開始影響了我們游戲從業(yè)者的工作和生存的問題了。在網(wǎng)絡(luò)上經(jīng)常可以看到眾多游戲行業(yè)的策劃人士在大談如何設(shè)計游戲的內(nèi)容可玩性,游戲系統(tǒng)的設(shè)定等游戲自身的一些問題。而對于網(wǎng)絡(luò)游戲存在的外掛問題卻一直沒有過多的討論,看到的文章大多只是在那里大罵游戲外掛以及譴責(zé)那些游戲外掛的制作人或制作公司。那么在我們一心的專研游戲的可玩性,玩家的市場信息以及游戲的贏利模式時,是否也可深思一下在游戲設(shè)計之初就開始思考游戲外掛的防治方式了?
讓我們先來看看現(xiàn)在眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商們是如何作的呢?現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛開始運營就都在官方的主頁上寫著請大家自覺遵守游戲規(guī)則,杜絕使用游戲外掛,以及對使用游戲外掛者相對嚴(yán)重的處罰條例的一些文章,一方面拿起法律的武器對公司的權(quán)力進(jìn)行保護(hù),等游戲外掛出現(xiàn)以后,進(jìn)行相對應(yīng)的游戲程序修補(bǔ)對游戲版本進(jìn)行升級。可以說現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商所用方式大多是被動的防御,或者是從道德上來進(jìn)行一種對游戲外掛反擊的宣傳,但效如何呢?在此不作評價,到各個網(wǎng)絡(luò)游戲的論壇里看看就知道結(jié)果了。當(dāng)游戲外掛真的出現(xiàn)了,如果在外掛進(jìn)入到游戲當(dāng)中剛開始時就作一些應(yīng)對措施進(jìn)行補(bǔ)救效果可能會好些,但是隨著大量的玩家都開始使用外掛時,游戲公司就會面對這樣一個嚴(yán)重的問題,對使用外掛的玩家?guī)ぬ柕降资欠膺€是不封,封游戲外掛對使用外掛的玩家嚴(yán)懲的話可能會讓游戲失去大量的玩家,不封游戲外掛那么公司從游戲中所得到利潤會大大的降低。甚至有時在游戲中會有數(shù)種外掛同時對游戲進(jìn)行侵?jǐn)_。當(dāng)然游戲運營公司對外掛的態(tài)度還會有其它因素在此就不作過多的討論。我們也知道在后期對游戲外掛進(jìn)行管理時的成本是相當(dāng)高的,
今天我打算從五個方面探討一下對網(wǎng)絡(luò)游戲外掛的一些思考,希望能夠?qū)Ω魑蛔x者有一個拋磚引玉的效果,讓我們的游戲事業(yè)可以作的更好,走的更快。以下所列出來的條目,只是一些相對重要的因素,并沒有列的太全,因為不同的游戲類型所出現(xiàn)的外掛也是多種多樣的,在歷此如有紕漏請見諒。
網(wǎng)絡(luò)游戲外掛對游戲影響
對這第一個標(biāo)題可能會引來一些人的不屑,外掛對游戲的影響都已經(jīng)在市場上體現(xiàn)出來了,用你在這里總結(jié)嗎?其實不然,我在這里不僅僅是要說出外掛在游戲的表現(xiàn)形式,更想和大家深度的討論一下這將會對我們所產(chǎn)生的一系列的影響以及如何潛移默化的讓玩家對游戲態(tài)度發(fā)生的轉(zhuǎn)變。
游戲外掛會縮短網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命使利潤降低并加大游戲后續(xù)開發(fā)的困難
加快玩家的游戲速度,加快玩家的游戲效率是游戲外掛的重要功能之一,這一點最大的危害就在于,我們準(zhǔn)備運營一年的游戲計劃,因為外掛的因素,可能游戲在半年或七、八個月內(nèi)就讓玩家從頭玩到尾了,游戲讓玩家沒有的新鮮感,游戲內(nèi)的機(jī)制或物品也會因為某種變態(tài)外掛的出現(xiàn),而變得沒有用處或作用大大降低,玩家開始大量流失。如果裝備多,屬性復(fù)雜的游戲可能會好過一些,因為玩家就算是將游戲通關(guān)了,也會為了找齊一套上好的適合自己的裝備而繼續(xù)在游戲中。可是如果我們要作的是一個系列的游戲呢?我們設(shè)計了一個很大的故事背景,分為若干個章來進(jìn)行分期新版本的發(fā)布,這時游戲的每一時期的市場占有時間就變得相當(dāng)?shù)闹匾?#xff0c;因為我們要利用每一時期的市場占有時間,來開發(fā)新的游戲續(xù)篇,如果游戲壽命時長減低,那么對游戲的研發(fā)和市場運作是相當(dāng)有壓力的,使得游戲公司處于非常被動的狀態(tài)。我們都知道由于市場上的同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲相當(dāng)多,導(dǎo)致中國的玩家耐心越來越差,一旦因為我們的研發(fā)速度沒有跟上玩家市場的需求,就會因此失去成批的玩家,雖然在游戲更新后會有老玩家回來繼續(xù)進(jìn)行,但是他們回來大多只是為了再看看游戲,真正再次投入的少之又少,因為他們的人物可能以經(jīng)被那些沒有離開游戲的玩家人物遠(yuǎn)遠(yuǎn)的拋在了后面,可能原本高高在上的人物已成為往昔的回憶。更重要的是游戲的壽命縮短也讓游戲運營公司所代理的游戲成本,從另一個角度上來說大大增加了,因為不可能在短時期內(nèi)攢回買游戲時所代價,這就是為什么現(xiàn)在很多游戲運營公司再壓縮游戲的公測時間,通常在很短的時間內(nèi)就開始投入了大量的游戲收費項目,這與擔(dān)心外掛出現(xiàn)會讓游戲的價值打折不無關(guān)系。
游戲外掛讓玩家產(chǎn)生不平等,進(jìn)而引起玩家對游戲及游戲運營公司的憤恨離開游戲
從這個小標(biāo)題就可以得出這樣的結(jié)論,使用外掛的玩家會讓沒有使用外掛的玩家產(chǎn)生心理的一種失衡,道理很簡單花同樣的時間和金錢,卻沒有產(chǎn)生相同的效果,當(dāng)然這種效果在初期大多數(shù)玩家會把這種結(jié)果歸結(jié)到自己運氣不好,或者自己的打怪地點等沒有選好的個人原因。但是隨著玩家間互相PK或者玩家親眼看到和自己等級裝備相差無幾的玩家,卻在外掛的幫助下,人物有著相當(dāng)大的能力提升,這時玩家就會產(chǎn)生心理的不平,就會出現(xiàn)二種情況一是離開這款游戲,二是這個玩家也加入到使用外掛的行列當(dāng)中,如果這些玩家剛使用外掛,就趕上游戲運營公司開始封外掛,尤其是他們被封而其它他們所認(rèn)識的外掛玩家卻沒有任何事情,那么這些玩家對游戲運營公司的心理承受底線已經(jīng)無法再退讓了,便也開始選擇了離開游戲,但是玩家在這時很少會遷怒于那些玩家和游戲外掛的制造者,而是責(zé)罵游戲運營公司的不負(fù)責(zé),在玩家看來這完全是由于游戲本身存在著不足以及游戲公司對外掛的管治不嚴(yán)而產(chǎn)生的結(jié)果。
游戲的金融系統(tǒng)混亂讓游戲運營公司利潤減少
在說這個標(biāo)題之前,讓我們先來簡單的了解網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前的生存方式。網(wǎng)絡(luò)游戲一方面要給玩家很高的自由度讓玩家可以在游戲中展示自己的個性,而另一方面又要讓游戲可以具有一定的故事背景,所以導(dǎo)致了游戲雖然有劇情但是游戲的結(jié)構(gòu)和游戲緊湊程度相對的松散,正是為了應(yīng)對這種可能讓玩家過度自由的局面,所以眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂螒虻暮诵姆?wù)方面指向了玩家的人物職業(yè)和裝備道具,可以說玩家的去留和目前眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司中這二個服務(wù)內(nèi)容起著重要的關(guān)系。這種生存方式雖然會被更新的游戲理念所改變,可是在國內(nèi)這種游戲生存方式的轉(zhuǎn)變的時機(jī)還沒有成熟。
言規(guī)正傳,目前大多數(shù)的游戲外掛存在的另一個重要的功能就是縮短玩家得到某些裝備物品所需要的時間,原本需要玩家投入大量的時間和精力去得到的裝備道具,由于外掛的出現(xiàn)讓玩家在游戲當(dāng)中可以越來越快的得到他們想要的東西,使得物裝備道具等相關(guān)的物品大大的貶值,甚至于某些游戲內(nèi)的物品,由于外掛的原因已經(jīng)成為可有可無的擺設(shè)了,將玩家對游戲中追求的目標(biāo)在數(shù)量上大大的減少,從另一個角度上來說由于外掛的出現(xiàn),使得游戲運營公司花錢購買的游戲當(dāng)中,包含了大量的無用物品,相對的造成成本的提高,而且這也是針對了當(dāng)前眾多游戲運營公司的命脈所在,一旦金融系統(tǒng)發(fā)生的混亂,那這款游戲的壽命基本上也就走到了盡頭。
讓游戲商提供的收費服務(wù)大打折扣降代游戲運營公司的收益
這是綜合了上面的三點而產(chǎn)生的一個系列反應(yīng),目前很多游戲公司運營游戲基本上是采用了免費玩游戲的模式,然后在裝備道具和一些特殊的地圖或關(guān)卡上對玩家進(jìn)行收費,當(dāng)前市場上各款游戲除了畫面上的差異外又有著更多的雷同性,這一點在MMORPG中相當(dāng)?shù)拿黠@,由于市場壓力巨大為了能夠讓自己的游戲可以吸引到更多的玩家,所以在游戲內(nèi)部增設(shè)大量的關(guān)卡和任務(wù)為玩家可以在游戲的不同階段都會有一定的目標(biāo)性,并且很多游戲公司還會在各種節(jié)日上還會搞一些送裝備和增加經(jīng)驗值的系列任務(wù)活動,而這些游戲服務(wù)的內(nèi)容,都是建立在玩家間以及玩家和游戲間是處于公平狀態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)上,也就是如果游戲中有上面三條中的一條,那么搞這些收費服務(wù)都是相當(dāng)有風(fēng)險的,比如有的關(guān)卡當(dāng)玩家完成后,會給玩家一些經(jīng)驗或裝備道具上的獎勵,然而外掛會讓玩家可以輕易得到比這個任務(wù)關(guān)卡更好的道具,這樣在游戲當(dāng)中的一些游戲關(guān)卡的設(shè)計變的沒有用處,無疑加大了游戲的運營成本。當(dāng)游戲運營商組織一些活動時,如果玩家和玩家之間已經(jīng)因為外掛的原因產(chǎn)生了不平衡,如果這時游戲公司搞送裝備和增加經(jīng)驗值的活動,無疑更加大了使用外掛和不使用外掛玩家間的距離,讓強(qiáng)者更強(qiáng),有了更多的經(jīng)驗和裝備,對游戲吸引新玩家也是很大的障礙。而且外掛的產(chǎn)生會讓那些收費的服務(wù)項目的含金量大大降低,因為玩家在這個進(jìn)期會有二種可能性,一種是玩家可能會通過外掛對自身的人物能力進(jìn)行提升,另外會出現(xiàn)大量的僅次于收費服務(wù)的免費服務(wù)來降低玩家對收費服務(wù)內(nèi)容的需求。
人們?yōu)槭裁词褂猛鈷?br />
這是我們要探討的第二個話題,我們一方面對游戲的外掛的危害有了一些了解,另一方面也要開始了解外掛當(dāng)中到底是什么吸引著玩家,為什么玩家會對游戲外掛產(chǎn)生了如此大的需求?這些在我們分析網(wǎng)絡(luò)游戲外掛時已經(jīng)作了一些描述,可是往往就是一些簡單的話題要是深入的和游戲其它因素聯(lián)系起來后,就越能了解他們的存在基礎(chǔ)是什么。在這一部分我們主要是對玩家使用網(wǎng)絡(luò)游戲外掛的游戲心理進(jìn)行一下探討。
可以降低自己玩游戲的難度,讓自己可以更快的得到高等級和好裝備
這是眾多玩家在使用游戲外掛時的第一種心理需求,因為網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲不同,游戲的內(nèi)容和機(jī)制不過是一個載體,它最終的目標(biāo)除了可以讓玩家在游戲當(dāng)中得到娛樂性之外,更重要的是玩家和玩家之間的一種競爭,是比拼某個玩家或一個玩家團(tuán)隊對游戲各項內(nèi)容的了解程度,以及對游戲組織思維方式和操作上的熟練度,以及玩家間的合作熟練程度。這樣為了能夠讓自己比其它玩家可以更勝一籌,但自身因素所限的玩家,便想到通過游戲外掛來將自己所面對游戲變得相對簡單一些,這樣老玩家就可以更加快速的拉大和其它玩家的差距,進(jìn)而可以在游戲的某服某線達(dá)到可以號令或權(quán)威的地位,新玩家可以通過這種方式快速的拉近并趕超那些比自己更早進(jìn)入游戲的玩家的距離,以便可以讓自己獲得更多的游戲樂趣。組成這種心理的表現(xiàn)形式主要體現(xiàn)在如下三個方面:
第一,現(xiàn)在有很多網(wǎng)絡(luò)游戲為了能夠滿足游戲內(nèi)容的需要,會設(shè)置大量的操作鍵,雖然設(shè)了快捷鍵,但是還會有很多讓玩家感到難以在快節(jié)奏的游戲過程當(dāng)中很好的操作玩家所控人物,玩家為了能夠更加方便快捷的對人物進(jìn)行操控,會使用游戲外掛來降低游戲上的難度;
第二,為了能夠讓玩家分散或者能夠更好的體現(xiàn)游戲關(guān)卡的內(nèi)含,往往會將地圖作的大一些,這樣就造成了玩家在游戲過程當(dāng)中,往返跑動的時間過長,所以玩家為了可以更加快速和準(zhǔn)確的到達(dá)目的地而使用游戲外掛;
第三,游戲當(dāng)中的怪物會在其死亡后給玩家提供一些物品,如果此時玩家正忙于打下一個怪物或者是忙著其它的事情,沒有去拾取那些物品,有時可能就會造成一些好裝備打出來卻沒有拾到而造成遺憾,為了減少這類事情的發(fā)生,所以有很多玩家會使用游戲外掛以達(dá)到自動拾取的效果。
希望從游戲中得到現(xiàn)實中的利益
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的市場競爭越來越激烈,而且在國內(nèi)游戲行業(yè)十分盛行跟隨風(fēng)氣,所以很多游戲都有著很多的雷同部分,為了可以讓游戲在同類游戲當(dāng)中獲得更大的市場,讓更多的游戲玩家可以進(jìn)入到自己運營的游戲當(dāng)中,很多游戲運營公司從2001年左右的時間開始或明或暗的向玩家表明,在自己運營的游戲當(dāng)中不僅可以進(jìn)行游戲娛樂,還可以在游戲當(dāng)中獲得真實貨幣的收益,隨著這種運營方式不斷的獲得成功,讓更多的游戲運營公司加入到此類營銷當(dāng)中,依靠玩游戲攢錢的風(fēng)氣日益形成,國內(nèi)也隨之成立了各種各樣的專門依靠在游戲當(dāng)中打裝備獲利的公司。然而這種營銷方式是一把雙刃劍,一方面為游戲吸引了大量的人氣,而另一方面也為游戲吸引來了以在游戲當(dāng)中攢錢為進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲目標(biāo)的玩家,而以攢錢為目標(biāo)的玩家是會對網(wǎng)絡(luò)游戲造成損害最大的一類玩家群體,他們的目標(biāo)很明確,就是要通過滿足玩家對游戲中的一些物品產(chǎn)生的需求,進(jìn)而產(chǎn)出大量的游戲物品對玩家進(jìn)行售賣,從中獲得一定的利益。正是有著利益的驅(qū)動這類玩家對游戲外掛的需求是相當(dāng)大的,為了可以得到更大的利益他們不僅是游戲外掛的使用者,更有可能他們?yōu)榱藵M足可以更好的從游戲當(dāng)中獲得利益進(jìn)而成為游戲外掛的制作者。所以如何平衡這二方面的力量,是游戲開發(fā)及游戲運營公司需要共同面對的一個問題。
滿足自己的內(nèi)心需求
了解我們的受眾群體才有可能讓我們更好的為之進(jìn)行服務(wù),才有可能讓我們從中得到更大的收益,游戲的內(nèi)容,體系,畫面,風(fēng)格無論作的有多么的好,最終還是要由玩家市場的接受程度來進(jìn)行評測的,而且我們對玩家心理需求了解的越多,就越能夠更好滿足玩家的需求,進(jìn)而降低玩家群體對游戲外掛的需求。所以這一點我們就用一定的篇幅對玩家的游戲心理進(jìn)行一次探尋。 玩家需要游戲帶來成就感
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谕婕易畲蟮奈χ痪褪怯螒蚩梢宰屚婕以谟螒虍?dāng)中找到自我的尊嚴(yán),這是由于社會現(xiàn)狀所制,目前有著相當(dāng)一部分的年輕人在短時期內(nèi)無法找到自己滿意的工作,年輕人都有著好勝的心理,在這段沒有一個空間可以讓其展示才華的時候,他們迫切的需要能有一件事物可以讓他們將自己的能力對其它人進(jìn)行展示,網(wǎng)絡(luò)游戲目前就是在扮演著這個角色,他可以讓玩家通過在游戲當(dāng)中擊敗一個又一個困難,逐漸形成一種成功上的滿足感。并且隨著挑戰(zhàn)不斷的成功,成就感就會在玩家心里不斷的得到滿足,另外玩家還可以對其它玩家進(jìn)行權(quán)威性的幫助和指導(dǎo),這樣玩家在游戲中就會得到一種自我的滿足。
如果游戲提供了更強(qiáng)大的挑戰(zhàn),玩家就可以在和他人進(jìn)行交流或炫耀自己在游戲過程中有多么的強(qiáng)悍,解決各類難題時有多么的了解。隨著游戲時間的加長,盡管玩家所玩的游戲每次都有所不同,但他們可以集中精神參與到游戲當(dāng)中。這是書刊、電影等其他單向欣賞式的娛樂形式是不同的。他可以讓玩家進(jìn)入到游戲所構(gòu)建的世界當(dāng)中,游戲促使玩家主動思考解決問的不同方案,設(shè)法理解游戲的邏輯性和游戲的機(jī)制。
玩家需要游戲具有實用性
游戲的好壞更在于玩家是否可以從游戲當(dāng)中學(xué)到一些實用的東西,這可能讓人感到迷惑,游戲本身就是讓玩家進(jìn)行身心放松的,如果還加入一定的學(xué)習(xí)因素在里面,是不是會讓玩家感到游戲很枯燥呢?其實游戲中的一些知識使玩家在不知不覺中就得到了一些經(jīng)驗,比如玩家可以從游戲中吸取到一些社交方面的經(jīng)驗教訓(xùn),并應(yīng)用于生活的其他方面,而他們自己卻沒有感到這一點。比如他們可以在高強(qiáng)度對戰(zhàn)的游戲的戰(zhàn)斗中學(xué)到在短時間內(nèi)如何擊倒對手,如何讓自己能夠更安全一些。或許通過游戲中角色的扮演來學(xué)習(xí)如何判斷是與非,如何更好的表達(dá)出個人的感情進(jìn)而加強(qiáng)玩家在現(xiàn)實社會當(dāng)中的人際交往能力。許多玩家希望能夠從游戲中得到多種多樣的挑戰(zhàn),并且通過挑戰(zhàn)所帶來的成就感來充實自己。
玩家需要與其它人進(jìn)行溝通
游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)類游戲,就是一個小型的社會團(tuán)體,所以很多玩家希望能夠在這里結(jié)交到一些志同道合的朋友,并且將友情從網(wǎng)上發(fā)展到網(wǎng)下,玩家就需要溝通需要交流,因為只有這樣玩家才夠把自己驕傲的或失敗的事情與其它人進(jìn)行交流,說自己驕傲的事可以讓其它玩家高看一眼,讓別人以敬佩的眼光看著,可能玩家在現(xiàn)實生活是無法得到這種感受的。訴說自己或聆聽別人的失敗,可以放松和總結(jié)一些不利的地方達(dá)到進(jìn)步的效果。比如在休閑棋牌類游戲中玩家可能通過互相交流得到更好的提高棋牌技藝,在MMORPG類的網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家可以互相討論各個職業(yè)人物如何發(fā)展。所以網(wǎng)絡(luò)游戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性。
對大多數(shù)人來說,他們玩游戲的根本原因是與朋友或家人進(jìn)行交流。這里,不僅僅指的是電腦游戲,而是多種形式的游戲形式包括打麻將,玩撲克,跳繩,打口袋等現(xiàn)實中的活動項目。人們玩這些游戲就是因為他們喜歡和他人一起進(jìn)行游戲,雖然不少人喜歡玩一些單人的游戲,但是更多的時候他們會在游戲之外與他人進(jìn)行溝通,對自己的能力進(jìn)行一下展示。而且隨著游戲的類型不斷的豐富越來越多的人傾向于多人游戲。這是因為人們喜歡集體游戲一起游戲樂的感覺。
但是如何在電腦游戲上實現(xiàn)交流呢?在當(dāng)前大多數(shù)多人在線的游戲當(dāng)中,有相當(dāng)一部分是從單機(jī)版游戲中轉(zhuǎn)型過來的,這樣玩家在游戲當(dāng)中不僅僅會受到像單機(jī)游戲中的挑戰(zhàn)(當(dāng)然目前網(wǎng)絡(luò)游戲的挑戰(zhàn)性與單機(jī)游戲還是無法比擬),也會受到真人玩家的挑戰(zhàn),不僅增加了游戲的可玩性和多變性,也在玩家交流這方面大大的提高。使玩家再也不會因為一個人玩游戲而感到孤寂。
例如目前許多新型的休閑類網(wǎng)絡(luò)對抗多人游戲是由以往的單機(jī)游戲改成,比如泡泡堂,夢幻泡泡島等網(wǎng)絡(luò)對抗游戲是由《炸彈人》上轉(zhuǎn)型而來,《夢幻蛇》是由手機(jī)上的《貪吃蛇》演化而來,《天之炮炮》是由《坦克大戰(zhàn)》演化而來,等等很多以往知名的游戲都是這樣出來的。這些多人游戲和單人游戲當(dāng)中有著幾乎相同的規(guī)則和機(jī)制但即便是玩“由單人轉(zhuǎn)成多人”的游戲,這些游戲所以又重新讓玩家愛不釋手,是因為它們具有了網(wǎng)絡(luò)功能,還具有了交流的功能。玩家是希望能在玩游戲的過程中與其他人進(jìn)行交流,任何與朋友們在一間屋子內(nèi)一起通過局域網(wǎng)玩過這類游戲的人都可以證實這一點。局域網(wǎng)游戲的環(huán)境中有著玩家互相協(xié)作的叫喊,也有夸耀他們最近的“戰(zhàn)果”,或是告知他已經(jīng)死亡的信息。但是在Internet上這種高強(qiáng)度的對戰(zhàn)類游戲,交流就變的相對困難了許多,人們無法通過話語進(jìn)行信息上的傳達(dá)只能通過計算機(jī)進(jìn)行交流。由于這些游戲強(qiáng)度高、動作快,玩家如果想有更長久的游戲時間或更好的游戲結(jié)果,就很少有空閑的時間將信息發(fā)給目標(biāo)玩家。在這一點上我們就可以效仿《CS》這款游戲,它的經(jīng)典之處在于玩家在體驗激烈精彩的仿真游戲外,還可以達(dá)到快捷的交流方式,試想一下如果在《CS》當(dāng)中如果沒有地圖區(qū)域的明確劃分(如DUST2中A區(qū)和B區(qū)),沒有快捷語命令(如X鍵快捷語等),我們在CS當(dāng)中的樂趣必然會大打折扣。由此我們可以得出這樣的一個結(jié)論:“在高強(qiáng)度的對戰(zhàn)類游戲中,如果我們能夠讓玩家依然能夠保持彼此之間發(fā)出準(zhǔn)確度較高的消息時,是會深受玩家歡迎的。另一類多人游戲可以說在時間的節(jié)奏上是相對較慢的。
玩家需要一個安靜的地方
在上一節(jié)我剛剛談到了玩家需要交流的機(jī)會,現(xiàn)在又談玩家需要一個安靜的地方,好像這兩點讓您感到了矛盾。當(dāng)然這兩種需求心理是不會同時發(fā)生的。有些玩家在努力的找尋著與朋友們交流和共同游戲玩耍的機(jī)會,而另外還有一部分人卻想在游戲世界中找到一個安靜所在。他們可能沒有朋友在線上,也可能是交流的過于疲乏想休息一下,或者只想看著同在這個游戲世界中的人,就好像在看一個個紛亂的、短小的電影一樣。這是一種造物主置身于塵世之外的一種欣賞。
那么有人會說,如果想找一個安靜那為什么不下線呢?自己找一個不受人打擾的地方不是比在游戲中更好,游戲中有時還會有人打擾到。這樣想就不對了,因為玩家只是想一個安靜的地方,但是他還是需要一定的交流,與環(huán)境的交流,對某些事物的欣賞等,安靜并不代表著玩家就是什么事情也不作,就好像我們有時喜歡一個人獨自的看看電影,或聽些自己喜歡的音樂,可能他想看看自己的成績,或欣賞一下別人的東東,玩家可以隨意開始和停止,電腦游戲可以模仿出人類行為中有趣的部分,而不包含讓人煩惱的行為。這就需要游戲設(shè)計者對此類玩家的心理消費需求進(jìn)行某些方面的游戲設(shè)定。就好像在WOW中有一種外掛讓玩家可以登高到游戲中不到達(dá)的地方一樣。
玩家需要另一種生活的體驗
在現(xiàn)實生活中,人們有很多事沒有辦法去作,比如以不同的身份在人世間生活,回到古代去體驗當(dāng)皇帝或俠客的感受。再比如我們要想體驗一些活動如開車,開飛機(jī),在戰(zhàn)場上開著坦克等,要想在現(xiàn)實的生活中把這現(xiàn)全部實現(xiàn),我們就要學(xué)習(xí)很多知識,甚至有的由于我們自身的原因無法辦到,但是隨著游戲的技術(shù)不斷提高,我們玩家現(xiàn)在可以在電腦中去體驗,并且不用害怕會遇到各種災(zāi)難比如死亡,受傷等。在游戲中就算有事件發(fā)生,比如飛機(jī)墜毀,撞車,中槍等,我們也是站在欣賞的角度,對于我們自身并不會造成傷害。
另外人們還需要對內(nèi)心的一些好奇、或郁悶的心里,進(jìn)行一下探索和釋放。使人們可以在游戲中體驗一下在現(xiàn)實生活中不可接受的極端體驗。比如有的玩家想感受一下當(dāng)規(guī)劃者(模擬城市)、當(dāng)英雄(反恐精英)、當(dāng)一個搞惡作劇的人(整蠱專家),有的在現(xiàn)實生活中去作,不僅會對他人造成傷害,而且也會讓玩家受到法律上的懲罰。所以玩家就可以在游戲中去體驗,不僅達(dá)到了體驗的目的,還不會對其它人造成傷害。
雖然很多人批評電腦游戲的種種不好,說什么荒了正業(yè),讓很多人迷茫了現(xiàn)實。但是如果把這類在游戲中迷癡的人群和全體玩家相比較,這個比例是非常之小。很多人都想要進(jìn)入一個比現(xiàn)實社會更為精彩的世界,在那里他們可以進(jìn)行一種情感上的宣泄,其實小說,電影,戲劇也是這樣的傾向,也是希望讓人們得到一種精神上的滿足一樣,但是對這些事物的批評與對電腦游戲批評來說,程度就不相同了,當(dāng)然就網(wǎng)絡(luò)游戲而言這也是人們對新事物認(rèn)知的一個過程,只不過在文明的社會當(dāng)中,人們不再需要向前人那樣用生命和鮮血來證明新事物的優(yōu)與劣。
玩家需要與其它人進(jìn)行競爭
在網(wǎng)絡(luò)電腦游戲當(dāng)中玩家最大的樂趣就是可以和其它玩家同場競技,這是以往單機(jī)版游戲所無法替代。為什么玩家喜歡與其它玩家進(jìn)行同場競技?因為以往單機(jī)版游戲當(dāng)中,盡管游戲中的電子角色有了高強(qiáng)度的AI(人工智能),但是AI再強(qiáng)畢竟也是一個固定的游戲程序,在游戲當(dāng)中如果出現(xiàn)了一些情況,游戲中的電子角色就未必會有相應(yīng)的變化。在有些游戲當(dāng)中,為了能夠降低人工智能的不足,所以增加了一些超出正常思維范圍的智能程序。
在CS這款游戲當(dāng)中,如游戲中的機(jī)器人為了不讓玩家因為過于困難而對游戲產(chǎn)生厭惡感,所以游戲中的機(jī)器人的槍法,對于事件的處理能力相對差一點比如躲藏、拆彈等事件。又為了不讓玩家將這些機(jī)器人又列入到無趣,低智商的程度,所以讓機(jī)器人具有透視的功能,當(dāng)玩家還沒有看到機(jī)器人時,機(jī)器人就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了玩家,并且進(jìn)入到了相應(yīng)的戰(zhàn)斗狀態(tài)。以此達(dá)到AI上的平衡。
由此可見,如果安排了人與人之間的競技,我們只需為玩家提供了相同的游戲環(huán)境,就會讓玩家將集中力放在如何打敗對方身上,如果對手過強(qiáng),玩家就會認(rèn)為是自己對游戲了解的不夠,或認(rèn)為技術(shù)上不如對方強(qiáng);如果對方不強(qiáng),玩家會認(rèn)為在這個游戲當(dāng)中已經(jīng)可以成為一個高手了。所以增強(qiáng)游戲中玩家間競技的互動性,我們就會讓玩家把更多的想法放在如何更好的利用現(xiàn)有的機(jī)制,降低玩家對游戲的要求。而且玩家如果打敗了一個真人的挑戰(zhàn),會比打敗十個電子角色更有成就感。
玩家需要提高操作能力
隨著玩家對游戲的機(jī)制及游戲世界的認(rèn)同,玩家就開始通過提高操作技能來進(jìn)一步的融入到游戲當(dāng)中,只有更好的操作能力,才能讓玩家在游戲當(dāng)中做出心有所想的動作,作到手眼合一。所以設(shè)計出玩家能夠快速接受的操作方式,玩家通過用多種方式的按鍵組合來達(dá)到不同的人物動作效果。如果我們的操控鍵設(shè)定的不是大眾所熟悉的方式就會讓玩家摸不到頭序,那么就不會讓玩家感受操作游戲的樂趣。游戲的操控方式在玩家對游戲的認(rèn)知上是有很大的作用,尤其是在初級階段玩家如果沒有辦法很快的熟練的操控游戲的話,那么這個玩家就會對這個游戲產(chǎn)品產(chǎn)生反感情緒。
玩家對游戲的期望
一旦玩家對某一類型游戲產(chǎn)生了游戲的需求,他就會對游戲的一些機(jī)制和游戲的內(nèi)容帶有一定的期望值。玩家除了在這些游戲的界面、游戲的動畫等基本的要求外,玩家還會有一定的期望,如果這些期望沒有滿足,玩家就會感到失望,并且會離開這個游戲,轉(zhuǎn)而去找其它游戲,這就是表明為什同樣的一款游戲,有的游戲平臺上的游戲就人滿為患,有的游戲平臺上的人卻門可羅雀。這樣我們在設(shè)計游戲時就要使游戲滿足玩家的期望。那么玩家對游戲會有什么樣的期望呢?
玩家期望在游戲中得到公平的
當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲當(dāng)中后,玩家首先會考慮到的一點就是新來的玩家是不是可以在游戲中得到相對公平的待遇,在游戲當(dāng)中是不是會遇到一些無法正常游戲的困難,這一點在網(wǎng)絡(luò)游戲中更為突出。比如下面的一些問題就是玩家在進(jìn)入到一個新的游戲當(dāng)中所要想到的問題:1、是不是會受到高級玩家的歧視,這一點在對抗類休閑游戲中最容易看到,一些老玩家很不愿意與新玩家進(jìn)行同場競技。原因主要是可能會因為新玩家對游戲機(jī)制的不熟悉而不能更的進(jìn)行游戲,最突出的是組隊?wèi)?zhàn),同隊的每一個隊員都對勝負(fù)起著重要的因素。
2、是不是會受到高級玩家的騷擾,有些高級的老玩家可能在游戲的某一個階段中,無法在游戲的本身找到他所想要的刺激,所以他們就會以一些等級較低的玩家為攻擊目標(biāo),使得新玩家無法正常游戲。
3、收費和免費玩家間的不公平對待,這是在2005年新出來的一種游戲收費方式,一些玩家在交費后可以進(jìn)行很多新的刺激性的游戲場景,有的休閑游戲平臺還會給收費玩家一些特權(quán),要么是系統(tǒng)無故將玩家踢出游戲。要么是收費玩家可以隨意的將免費玩家踢出游戲室。雖然在游戲公司來看這可能是一個好的刺激玩家消費方式,可是代價卻是以傷害一片更大的免費市場,對于公司的長遠(yuǎn)發(fā)展來看有百害而無一利。至少我看到的很多玩家在看到這樣的游戲機(jī)制后就會感到游戲公司唯利視圖,有錢也不會在這樣的公司消費。
當(dāng)然游戲公司也在努力的將玩家的游戲環(huán)境處于一種相對公平的狀態(tài)下,讓玩家在游戲中可以盡享游戲所帶來的樂趣。目前維護(hù)玩家間公平的事主要有以下幾點:
1、打擊外掛程序。這一點相信很多人都不陌生,外掛程序的誕生就是為了打破游戲的公平性,游戲公司對其可以說是恨之入骨。很多玩家是看游戲公司的態(tài)度而決定是否用外掛,有的單純以娛樂一下的玩家可能就會對那些不作為的公司不滿而離開。
2、分級制頻道設(shè)定。不同等級的玩家分別在與之相對應(yīng)的等級頻道中進(jìn)行游戲,這樣玩家就可以和與自己同級的玩家進(jìn)行游戲競技,更好的避免了新玩家因為不熟悉游戲規(guī)則和玩法而頻頻受挫。
3、根據(jù)網(wǎng)速上的控制來達(dá)到玩家游戲競技上的平等。這一點在對抗型或競技性很強(qiáng)的游戲中是相當(dāng)重要的,游戲的系統(tǒng)會在開始前對本游戲室內(nèi)的玩家進(jìn)行一次判斷,如果有的玩家的網(wǎng)速較之其它玩家的網(wǎng)速過于高或過于低的,就會本著游戲的公平性,將這個玩家自動踢出游戲之外,以確保游戲的正常運行。
玩家期望在游戲中有意外的事情
玩家在游戲當(dāng)中讓他感到快樂的不僅僅是一個游戲中的正常機(jī)制,玩家在游戲中更期望在游戲中有一些讓他們意想不到的事情發(fā)生,這些事件包括:游戲的暗機(jī)制設(shè)定(大多數(shù)人稱之為BUG);一些讓玩家在正常游戲時,用同樣的操作卻可以得到比其它游戲中更有趣的動作;在一些本不可能的操作里,卻可以躲避或擊中對方;在游戲當(dāng)中玩家可以找到某個地方躲藏使游戲中的敵對方攻擊不到。
游戲的暗機(jī)制設(shè)定:比如說在《CS》1.5版當(dāng)中,競技場游戲模式當(dāng)中,如果玩家的子彈在不滿的情況下,可以跳起對墻扔槍,讓槍在空中反彈回到玩家手中,就可以得到一個滿匣的子彈,這些都是一些游戲的暗機(jī)制,只有當(dāng)玩家在不經(jīng)意間才會感到這類事件的發(fā)生,進(jìn)而達(dá)到一種意外收獲的快感。
在一些現(xiàn)實中本不可能的操作里,卻可以躲避或擊中對方,比如說我們在《CS》1.5版當(dāng)中,很多玩家都喜歡用狙擊槍進(jìn)行“甩槍”(就是可以在游戲中進(jìn)行鼠標(biāo)快速橫甩,可以虛擬的飛出一行隱形的子彈達(dá)到殺死對方的目的)。玩家得到了這個不是人人都能掌握的技法后,就會在游戲中大展英姿。
在游戲當(dāng)中玩家可以找到某個地方躲藏使游戲中的敵對方攻擊不到:在MMORPG類游戲當(dāng)中,我們經(jīng)常會遇到這樣的事情,當(dāng)我們走到某一個戰(zhàn)斗場景后,只要我們移到一個指定的位置,在這個戰(zhàn)斗場地里的怪物就不會攻擊到我們所控制的角色,這些都是由設(shè)計者在有意的給玩家提供一些“BUG”,讓玩家感到意外的同時,又感覺自己好像占到了天大的便宜。
玩家期望得到適時的指導(dǎo)
網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲,單機(jī)游戲要是沒有打好可以回到存盤點重新來進(jìn)行戰(zhàn)斗,而網(wǎng)絡(luò)游戲則不會有這樣的好處,再者網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)相對松散就是為了讓玩家可以在游戲中塑造出一個個性的自我,而玩家這種發(fā)展方向是否正確?好的游戲應(yīng)告訴玩家他們可以做什么。玩家希望創(chuàng)造自己的成功故事,希望游戲能夠告他們?nèi)绾稳プ?#xff0c;玩家也希望找到游戲中取勝的方法和自己獨特的東西。玩家有其自己要完成的游戲的設(shè)想,玩家有時是不會根據(jù)我們設(shè)定的故事結(jié)局,來規(guī)定自己的游戲結(jié)果形式,這一點在MMORPG類游戲中是最明顯的,有的玩家是想打敗游戲中所有的BOSS,有的玩家是想玩一玩所有的地圖,有的玩家只是想集齊一套他們想要的一套裝備。而且許多玩家玩游戲的目的是遠(yuǎn)離現(xiàn)實生活的,他們渴望幻想和解脫,因此不愿意在電腦上重復(fù)過多的現(xiàn)實生活。
玩家想要知道自己的目標(biāo),并且希望得到如何達(dá)到目標(biāo)的指導(dǎo)。當(dāng)只有目標(biāo)而不知道如何實現(xiàn)的時候,玩家就會到處亂撞,嘗試自己能想像到的操作方法,當(dāng)所有的嘗試都失敗的時候,他們就會感到沮喪。比如我們制作了一個任務(wù),沒有提示玩家要去哪個地圖去打哪一個怪物,這時玩家就會產(chǎn)生迷茫,感覺這是一個不可能完成的任務(wù)。當(dāng)然有的游戲就是沒有一個明確的目標(biāo),比如《模擬城市》實際上游戲的創(chuàng)造者Will Wright 稱它為“軟件玩具”而不是游戲。《模擬城市》像玩具一樣,玩家可以對它作任何想做的事情,不必清楚地知道成功或失敗。玩家可以建造自己想要的城市環(huán)境,由于游戲遵照了人們現(xiàn)實生活當(dāng)中的認(rèn)知規(guī)律性,于是玩家會本能地利用現(xiàn)實中的認(rèn)知方式來建造城市,玩家也會根據(jù)現(xiàn)實中成功與失敗的準(zhǔn)則,來自我評定。盡管游戲沒有游戲內(nèi)的目標(biāo),但游戲的本質(zhì)和現(xiàn)實中的背景鼓勵玩家去實現(xiàn)他們的目標(biāo)。玩具從最初變成了游戲,這也讓玩家繼續(xù)玩下去。
玩家期望得到“失敗”
玩家得到一款游戲后,他們就會在玩游戲之前,先設(shè)想這個游戲會有如何如何的難度,要如何去作,然后才開始游戲。可是如果這個玩家在第一次就可以“打通關(guān)”,那就會失去游戲的樂趣。如果游戲如此沒有挑戰(zhàn)性,以至于玩家第一次嘗試的時候就通過了——它就不是什么好游戲。玩家所以玩游戲,是因為他們需要挑戰(zhàn)。挑占必然意味著玩家不能輕易得勝,在獲得最終成功之前,必須做出很多嘗試才能克服困難。太容易取得的勝利是沒有價值的,就好像讓國家足球隊與小學(xué)校足球隊比賽勝利后的感覺一樣。但是在真三國無雙當(dāng)中,雖然各大名將打擊對方的小兵時是那么的容易,玩家沒有什么勝利的感覺,但是游戲中敵對的兵力、兵種多的像潮涌一般的向玩家襲來,就會讓玩家感到一種勇貫三軍的一種威猛。
玩家在游戲中我們要給玩家創(chuàng)造出有一種會輸?shù)牟淮_定思想存在,但是不是輸給游戲本身的特性,玩家如果在其失敗后,能夠了解到或?qū)W習(xí)到其在失敗前本當(dāng)作的事情,那么他就會從自身上找原因,想想自己為什么失敗,如何不失敗。如果玩家認(rèn)為游戲是通過一些小手段戰(zhàn)勝了玩家,那么這個玩家就會遷怒于游戲,而不是責(zé)怪自己,進(jìn)而對游戲失去了興趣。比如在一個沒有任何特征的地面上,玩家走著走著突然受到一些意外事件死亡,而在這關(guān)游戲開始之前沒有作任何解釋和說明的話,那就是游戲設(shè)計者的失敗之處,讓玩家感到被游戲玩弄了。
讓玩家在游戲開始的時候嘗到一點甜頭,這會讓玩家很快的沉浸在游戲之中,在開始覺得游戲并不是很難,玩家游戲在這一時期時,我們讓玩家產(chǎn)生一種優(yōu)越感,隨后困難必須逐漸升級,讓玩家失敗。這時,玩家已經(jīng)沉浸于游戲之中,有興趣的利用自己的所掌握的游戲技巧去探索游戲,并想要玩下去直到克服和解決他的困難。如果玩家在游戲中過早地被打敗,他就會認(rèn)為游戲太難了,或者不知道如果繼續(xù)玩下去會得到什么獎勵。允許玩家在最初的時候多些勝利,讓玩家知道是可以成功的,進(jìn)而有克服困難的勇氣和動力。 玩家期望的游戲是可以玩的而不是觀賞
在一個時期里,游戲里面對片頭動畫和游戲中的情感動畫都用了很大的手筆,還有一些電影演員也開始在片頭動畫中扮演主角。使得游戲變的越來越缺乏交互性,事實上,也越來越不像游戲。而預(yù)算卻在不斷上漲。然而讓人想不到的是,玩家一點也不買帳,大多數(shù)玩家會不耐煩的跳過這樣沒有幫助意義的動畫。于是制作公司倒閉,業(yè)界里的人都在想為什么玩家不會接受這樣的游戲方式呢?玩家卻知道為什么不要,游戲的設(shè)計師也了解問題出在哪里,那就是玩家對于游戲的觀點是,他們要控制游戲要去玩游戲,而不是像看電影或書刊一樣被動的去欣賞。
其實在游戲前作片頭動畫和在游戲中作一些情感渲染功能的動畫,對于向玩家交待游戲的故事,或者向玩家說明在下一段游戲中必要的一些信息,以及對某一個時段的游戲作一個總結(jié)式的動畫渲染讓玩家有一個階段性的勝利感和成就感。這樣的動畫是非常有用的工具。但是這樣的動畫應(yīng)當(dāng)明確的表達(dá)出所要的含義并且也要將時間盡可能的減短,當(dāng)然要達(dá)到敘述游戲和說明游戲下一關(guān)的進(jìn)程特點和總結(jié)本關(guān)故事情節(jié)所需要的內(nèi)容。超過一分鐘的片頭動畫,尤其是那些并非提供后續(xù)情節(jié)基本信息的動畫是要避免的。片頭動畫的方式倒無所謂,可以是滾動文字的,或者是真人出演的電影畫面,賽璐珞動畫(Cell Animation),或者是游戲引擎直接生成的動畫畫面,反正只要使游戲中斷的時間不要過多、過長就可以了。如果這其中包括了玩家的參與,如玩家部署下一關(guān)的部隊位置,那么這就不是一個嚴(yán)格意義上的動畫,它是可以根據(jù)實際上的需求由時間或者是事件來進(jìn)行控制。并且如果片頭動畫包含了游戲過程中關(guān)鍵性的信息時,設(shè)計者應(yīng)當(dāng)讓玩家不能跳過這樣的關(guān)鍵動畫,并且可以在游戲中隨時調(diào)用這段動畫。
片頭動畫的品質(zhì)也不是重要的。有些游戲的動畫的演技可能不敢讓人恭維的,這些常是游戲開發(fā)的小組的成員表演的,也有的游戲有著專業(yè)電影的品質(zhì)和內(nèi)容的片頭動畫,甚至更好。便是最后,只要游戲本身的內(nèi)容有著吸引人的地方,玩家就會希望盡快開始游戲而跳過各個動畫。
總之人們玩游戲是因為他們希望得到不同于電影、書刊、電視劇的感受。我們不要為了豐富游戲的可視效果而忽略了游戲的本身職責(zé)。玩家需要游戲,所以游戲設(shè)計者就應(yīng)該給他們一個游戲。
玩家期望游戲中充滿各種功能任務(wù)的冒險
玩家在游戲中首先要明確一個主要的任務(wù)目標(biāo),然而玩家在完成這個最終的目標(biāo)之前要完成一些小一些的輔助性的目標(biāo)。這些輔助的目標(biāo)我們通常是以任務(wù)的形式出現(xiàn)在玩家面前。任務(wù)分為多種形式,下面讓我們一起來看看主要的幾個類型。
有的是讓玩家在游戲中有一定的目標(biāo)性的任務(wù),讓玩家不會脫離我們的主要故事情節(jié),玩家可以沿著這樣的路徑一步步地走下去,從一個次要的目標(biāo)走到下一個次要的目標(biāo),這是獲得正確方法的必要手段。如果這種方法沒有提供正確的反饋,并且達(dá)到目標(biāo)的道路漫長而艱辛,玩家可能會以為他們的方法不正確。當(dāng)游戲沒有積極地提示他堅持這個方法的時候,玩家就有可能嘗試其它方法。當(dāng)他不能解決遇到的障礙的時候,他會因失望而離開游戲,并告訴他的朋友玩此款游戲是多么痛苦。
有的是讓玩家更全面的了解或改變游戲中所控角色,這樣的角色渲染式的任務(wù),主要是讓玩家對游戲有更深入的認(rèn)知,讓玩家對于所操控的人物有更大的好感,以便達(dá)到某種程度上的共鳴。所以我們所要作的角色渲染式的任務(wù)就不要單純的以純武力,純才智的方式來作,而是作一個近于完人的人物形象,這樣才能更廣泛的滿足玩家的心里需求。
有的是讓玩家得到某一種道具的任務(wù),只有這樣才會讓游戲具有一定的多變性和讓玩家更好進(jìn)入到游戲當(dāng)中。通常這樣的任務(wù)分為不可選擇和可選擇兩種,如果游戲里面過某一關(guān)卡或要打倒目標(biāo)敵人所必須的一件兵器或其它道具的話,玩家就是只有通過并得到了這個道具,才可以進(jìn)行下一步的操作。對于像血瓶,魔法瓶等類型的道具,玩家并不一定要全部得到它們,我們就可以讓玩家僅僅知道它們存在就可以,而不會對玩家有更多的條件約束,讓玩家必須得到它們。
玩家期望得到方便快捷的溝通的表現(xiàn)形式
我們在前面已經(jīng)提到,玩家需要與他人進(jìn)行溝通。在那里我們提到我們?nèi)绾卧诨ヂ?lián)網(wǎng)當(dāng)中進(jìn)行交流,如何滿足玩家聊天的需求,但是僅僅是滿足這么簡單嗎?不是,我們還要滿足玩家更多的聊天要求,玩家在游戲中不僅期望達(dá)到交流的目的,還希望能夠讓玩家找到比文字更加多的感性信息,來豐富玩家之間的交流。提供一些動作或表情符號表達(dá),就可以讓玩家之間可以用多種方便快捷且直接的方式交流,會更大的滿足玩家的需求。
人物的動作式聊天方式:當(dāng)玩家在游戲里聊天時,如果聊天的內(nèi)容當(dāng)中包含了一些特殊字符,游戲中的人物就會作出一些相應(yīng)的動作。比如在《奇跡》當(dāng)中,當(dāng)玩家說的話語中帶有“天”“強(qiáng)”“再見”“謝謝”等中文或英文時,人物就會作出相應(yīng)的動作。
表情符號:這一點相信很多人都不會陌生,當(dāng)我們在聊QQ時就會有很多表情符號,讓玩家可以通過一個符號,就可以表達(dá)出來一串文字的含義。
功能性短語:最早使用這個方式的是“網(wǎng)易聊天室”,目前這種聊天方式在很多游戲中常可以見到,玩家先指定一個玩家的名稱,然后再點選想要的短語,這樣就會產(chǎn)生???對XXX作出了某一個動作,???代表的是玩家自己,這樣玩家只需要點選兩次就可以達(dá)到一次長語句的交流的目的。
玩家期望能融合到游戲中
當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲中,處于某一通關(guān)過程中,玩家了解游戲的控制規(guī)則,因此變得興奮,扮演起了幻想中的角色,玩家不會輕易走出這種經(jīng)歷——當(dāng)然,游戲不要因自己的內(nèi)部原因當(dāng)機(jī)(運行不了)。這樣玩家就不會考慮太多的游戲界面。如果用戶界面設(shè)計的不是很清晰,不適合游戲世界的藝術(shù),就會顯得很不和諧,并破壞玩家的專注性。如果游戲中的人物沒有任何必要變化就可以上天入海,而且沒有必要的人物說明解釋,那么就違背了人的正常思維方式,玩家將會認(rèn)為這是一個缺點,并提醒自己只是在玩游戲。這樣玩家就很難再次集中到游戲之中。要記得玩家玩游戲的目的就是要融合到游戲的世界當(dāng)中。如果游戲經(jīng)常提醒玩家這只是游戲時,玩家就很難繼續(xù)他的幻想。
玩家不期望無意義的重復(fù)
當(dāng)玩家已經(jīng)完成了游戲中的目標(biāo),通常不希望在本次游戲當(dāng)中多次重復(fù)。如果設(shè)計者設(shè)計了特別具有挑戰(zhàn)性的難題,就算玩家解決了它,并感覺很難完成,也不應(yīng)該在游戲中重復(fù)上述過程。除非解決難題有很多樂趣,或者在每次解決了難題以后玩家都可以得到不同的游戲結(jié)果或獎勵,否則同樣痛苦的難題不應(yīng)再以類似或稍加改動的形式出現(xiàn)。
當(dāng)然許多游戲的原則就是讓玩家可以不斷的重復(fù)自己,或者至少以稍有不同的方式重復(fù)自己人的動作。盡管出現(xiàn)在不同游戲中的挑戰(zhàn)是游戲的獨特性所在,玩家在游戲當(dāng)中不想重復(fù)現(xiàn)實中的自己,也不想玩一款重復(fù)的游戲,探索是游戲這種娛樂的關(guān)鍵部分。在探索的過程中,在很多情況下玩家所面對的挑戰(zhàn)是沒有太大變化的。探索了一次游戲世界之后,隨后的探索就沒有那么多樂趣了。
游戲中存活的原因是玩家不期望重復(fù)自己。一旦能夠完成非常勇敢的任務(wù),應(yīng)該能夠退到玩家玩過之后的地方,當(dāng)人物死掉的進(jìn)候,玩家就能夠保存那個位置。如果游戲給玩家出了一個大難題,經(jīng)過多次嘗試后,玩家解決了,玩家應(yīng)該有機(jī)會去保存游戲的進(jìn)程,允許玩家保存游戲可幫助玩家避免重復(fù)。比如在《奇跡世界》中,玩家可以在很多較大的游戲關(guān)卡當(dāng)中找到傳送點。主要原因就是在《奇跡世界》這款游戲中,玩家大多是采用組隊跨級打怪的,有時面對的關(guān)卡玩家想一個人走到某一個位置已是很難,所以這樣的一個存取方式可以很大程度上讓玩家有機(jī)會保存現(xiàn)有的游戲進(jìn)度,而不用反復(fù)的去走那些道路。
我們?nèi)绾螌Υ螒蛲鈷?#xff0c;如何防治游戲外掛
在前面我們探討游戲外掛給游戲帶來的危害和玩家為什么要去使用游戲外掛,以及玩家對游戲的心理需求。現(xiàn)在我們開始討論如何面對及引導(dǎo)游戲外掛,以往游戲公司對外掛的打擊方式,除了從道義上進(jìn)行譴責(zé)外,就是加大對使用外掛的玩家的懲罰機(jī)制,并且通過程序等技術(shù)手段對游戲進(jìn)行升級,對系統(tǒng)存在的BUG進(jìn)行封堵,然而這些我們完全可以從容的在游戲設(shè)計階段就開始對這些不利的因素進(jìn)行防治,這樣提前的作好應(yīng)戰(zhàn)的準(zhǔn)備,改變以往游戲公司總是被動的受到游戲外掛的騷擾,在游戲外掛已經(jīng)產(chǎn)生威脅后才會有相應(yīng)的措施的情況,必免產(chǎn)生一些不必要的不良后果。在此提出幾個思路希望能讓同行得到一些靈感和啟發(fā),讓我們可以更好的防治游戲外掛的出現(xiàn),即使防治不了也盡可能將外掛對游戲的損害降到最低,因為封停玩家賬號無論是對游戲公司還是玩家個人都不是一件好事情。
一、從游戲策劃設(shè)計時就開始考慮一些問題:
1、找出我們設(shè)計游戲的重點是哪些:主要是指我們所制作的網(wǎng)絡(luò)游戲到底哪些是我們的核心內(nèi)容,并且這部分內(nèi)容是那種一旦受到外掛的騷擾的話,就會讓整個網(wǎng)絡(luò)游戲都會受到毀滅性的打擊,把游戲的這部分內(nèi)容總結(jié)好后,我們在策劃這部分內(nèi)容時就要進(jìn)行大量的換位思考,如果我是一個玩家,如果我是一個游戲外掛的設(shè)計者會如何對這部分內(nèi)容進(jìn)行改動,在玩游戲時會因為這些設(shè)置,而產(chǎn)生哪些類型的心理需求,而后把這些想法融入到我們的策劃案當(dāng)中,并且找出相應(yīng)的對策,對這部分核心內(nèi)容進(jìn)行一些輔助性的設(shè)計,通過重重的條件設(shè)置產(chǎn)生大量的障礙讓外掛的制造者感到無從下手。
例如在角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,玩家打怪升級目前依然是游戲中很重要的部分,我們?nèi)绾畏乐味c或掛機(jī)刷怪游戲外掛呢?我從眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中總結(jié)了幾種方法:
A、通過大量的任務(wù)來化解單一的打怪方式:這種方式降低怪物自身的經(jīng)驗數(shù)值,讓玩家獲得經(jīng)驗的主要方式以作任務(wù)為主,玩家通過領(lǐng)取任務(wù)來打怪時,玩家不僅可以得到怪物本身的物品和經(jīng)驗值,還可以讓玩家在完成任務(wù)后獲得額外的獎勵。并且在玩家完成一系統(tǒng)的任務(wù)后還可以得到更多的獎勵。而那些單純打怪的玩家只能得到很少的經(jīng)驗,并且不會得到任務(wù)物品。
為了避免玩家領(lǐng)到任務(wù)后用掛機(jī)外掛,我們可以這樣設(shè)定任務(wù),這個任務(wù)只能在一定的級別內(nèi)才可以進(jìn)行領(lǐng)取,并且可以讓玩家反復(fù)領(lǐng)取的任務(wù)中,我們進(jìn)行可以交任務(wù)的次數(shù)的設(shè)定,超過交任務(wù)的次數(shù)后,玩家就不能再對這個任務(wù)進(jìn)行領(lǐng)取。每一種怪物只掉落一種任務(wù)物品,這樣玩家盲目的掛機(jī)也就沒有太大的作用了。
B、游戲中的怪物不再以單一的個體出現(xiàn)在玩家面前:怪物以種類組合形態(tài)出現(xiàn)有遠(yuǎn)攻、近攻,這些怪物我們設(shè)定不同的追擊范圍和攻擊范圍,并且怪物在和玩家進(jìn)行一種時間的戰(zhàn)斗后就會引著玩家往怪物群體跑,玩家必須自己去慢慢的引怪等技巧與怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗,否則玩家會讓怪物群給消滅。這樣玩家用外掛基本上也不會起到太大的作用。
C、通過高經(jīng)驗的引導(dǎo)讓玩家對跨級打怪產(chǎn)生興趣:在游戲中極力推薦玩家組隊去跨級打怪,各玩家間需要用不同的技能配合與怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗,并且我們還要設(shè)定好殺怪的速度以及所得的經(jīng)驗,讓玩家認(rèn)為這樣的打怪雖然具有一定的難度,但遠(yuǎn)比自己打那些等級的怪物經(jīng)驗得到的快且多,這樣外掛對玩家的影響會大大的降低。
2、對重點的物品設(shè)置相應(yīng)的應(yīng)急預(yù)案:這類重點的物品就是那些在某些階段會對玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈吸引力的游戲道具,暫時按玩家的話來說就是“極品”,這類物品包括人物的裝備,兵器,首飾等,這些都是目前網(wǎng)絡(luò)游戲的命脈所在,而這也是那些靠游戲攢錢的公司的目標(biāo),雖然一些網(wǎng)絡(luò)游戲在這類“極品”的物品上在每區(qū)每服以至于每線進(jìn)行了數(shù)量上的限定,可是這種作法過于的死板,讓那些后進(jìn)入游戲的玩家會有很大的失落感,因為他們無論如何也不可能追上那些已經(jīng)在游戲中玩了很久的老玩家,而老玩家為了達(dá)到控制新玩家的目的,也會大量的掌握這些極品的所有權(quán),所以不要在數(shù)量上進(jìn)行設(shè)定約束,那么我們要怎樣來應(yīng)對“極品”物品會大量產(chǎn)出的這個必然會產(chǎn)生的情景呢?這時我們就需要在這些“極品”的物品之上再設(shè)定一個隱含的對應(yīng)物品,這類物品在游戲當(dāng)中是無法得到的,一旦游戲中的此類“極品”物品出現(xiàn)了大量產(chǎn)出的情況,我們就將提前設(shè)定好的隱含的對應(yīng)物品的預(yù)案啟動,根據(jù)當(dāng)前的游戲情況進(jìn)行一定比例的消化或者讓其開始在游戲中的怪物身上掉落削弱“極品”物品對游戲的影響力,給玩家創(chuàng)建一個新的追求目標(biāo)。這樣即不會傷到玩家玩游戲的熱情,從另一方面也減小了游戲外掛對游戲產(chǎn)生的損害。
3、提前設(shè)置好相對應(yīng)的游戲活動:這點主要面對的是由于游戲外掛的出現(xiàn),讓我們原本設(shè)計的一些游戲物品變成了沒有用處的東西,這類物品不會對游戲起到像“極品”物品那樣的影響力,但是這些輔助性的物品可能是為了體現(xiàn)游戲中某些特點的道具,玩家可以對他們不加理會,可是作為靠游戲生存的游戲公司卻不能不去理會這種情況,我們要讓我們游戲中的任何一個部分,任何一個道具,都能夠?qū)τ螒蛑械耐婕耶a(chǎn)生一定的吸引力,讓其在游戲中都是一種具有價值的東西。這就需要我們在游戲策劃之初就對這類物品進(jìn)行一個輔助性的活動設(shè)定,一旦出現(xiàn)由于外掛的出現(xiàn)導(dǎo)致此類物品無用的情況,我們就可以通過相關(guān)的任務(wù)活動讓玩家對其進(jìn)行收集,然后給予玩家一定的經(jīng)驗或者其它類型的獎勵,將那些因為游戲外掛而變得沒有用處的物品,再次變成有作用的產(chǎn)品。
4、對人物的暗屬設(shè)定:這主要是應(yīng)對在游戲當(dāng)中那些提供加速移動、攻擊加強(qiáng)等對人物自身屬性產(chǎn)生改變的外掛而設(shè)定的,一般我們在游戲設(shè)定時就可以很輕易的得到玩家從某點到達(dá)地圖上的某一點所需要用的時間最快有多少,玩家如果對怪物進(jìn)行攻擊時不同的等級的人物對同一個怪物的攻擊速度的最快時間是多少,有了這些數(shù)據(jù)我們就可以通過這些游戲人物的暗屬性進(jìn)行設(shè)定,這些人物的暗屬性在平時不會對游戲人物的屬性進(jìn)行限定的,一旦玩家因為使用游戲外掛加強(qiáng)移動速度和攻擊速度或攻擊力時超過了人物暗屬性的設(shè)定,游戲的暗屬性懲罰機(jī)制便會啟動,在一個時間段內(nèi)讓玩家對下一個怪物在攻擊時的攻擊力為零或?qū)⑼婕宜氐娜宋镆苿铀俣茸優(yōu)榱?#xff0c;這樣即不會讓玩家有反感情緒,同時也會讓玩家對游戲外掛產(chǎn)生厭惡。
5、前四點主要是針對游戲策劃之初時如何對游戲外掛進(jìn)行設(shè)定性的反擊對抗方式,這第四點主要說的就是如何順應(yīng)游戲外掛,可能是出于對外掛的處理習(xí)慣,很多公司對那些只要是對游戲本身的規(guī)則和人物屬性產(chǎn)生影響的游戲外掛都會加以應(yīng)對,然而這樣作并不一定會得到好的結(jié)果,對待外掛我們也要能夠區(qū)分的來對待,有的游戲外掛不僅不會對游戲產(chǎn)生不好影響,反之如果我們利用好的話還會為游戲增光加色。為了能夠更好的說明這一點,在此舉一個XX賽車的例子和大家共同的探討,目前在市場上有一款XX賽車的競速類游戲很受玩家的喜愛,由于游戲有了大量的玩家市場游戲外掛便開始進(jìn)入到這款游戲當(dāng)中,這個外掛有加速、無視道具攻擊等功能,其中以對玩家所控車輛進(jìn)行加速效果為這些外掛的主要內(nèi)容,現(xiàn)在我們開始思考這樣一個問題這款XX賽車地圖以及道具對于玩家來說已經(jīng)不具有新鮮感,這款游戲?qū)ν婕易畲蟮奈褪亲屚婕以诓煌谋荣惖缆飞侠帽荣愑密嚨乃俣群娃D(zhuǎn)彎的技巧二者之間的一種配合,隨著比賽車輛的速度提升也加大了玩家對車輛的控制難度,還加大了玩家在使用攻擊性道具時的準(zhǔn)確性,那么這款游戲中以加速功能為主的游戲外掛不正好為游戲本身的難度提升進(jìn)行了服務(wù)了嗎?說到這里會有人說要是這樣的話那么玩家對游戲中各種需要花錢夠買的車輛需求不就減低了嗎?我認(rèn)為對這種以加速為主的游戲外掛的利用是不會讓玩家對車輛的需求減低的,因為不同級別的車輛它們的最高時速上限是不同的,就算是加速外掛也不會提供某款車輛額外的馬力,另外玩家對不同車輛的追求是為了滿足其個性化的需要,對這種個性化需要影響最大的是車型外表而不是車輛的時速,所以我個人認(rèn)為此類加速外掛完全沒有必要將其封掉,而是要將其成為每一個玩家的游戲工具,這樣一方面我們讓所有的玩家都具有了加速的功能,將比賽又拉回到公平的狀態(tài),另外游戲外掛的開發(fā)也會自然罷手,因為官方的介入必然導(dǎo)致無利可圖。
我們的反思
現(xiàn)在我們探討了游戲外掛的危害,人們?yōu)槭裁匆褂糜螒蛲鈷煲约胺乐斡螒蛲鈷斓膸讉€思路,我們就又要考慮這樣一個問題:為什么會出現(xiàn)外掛橫行這樣的情況?我初步的總結(jié)出來了以下幾點,和大家一起思考:
一、游戲內(nèi)的物品的品種過于單一化
二、游戲宣傳時對玩家市場的引導(dǎo)過于簡單化
三、對游戲外掛的功能內(nèi)容預(yù)計的不足,導(dǎo)致系統(tǒng)設(shè)定的不足
四、游戲模式過于簡單,在此我想多說幾句,現(xiàn)在很多游戲策劃在想著用什么樣的工具可以更加的先進(jìn),最新的游戲形式是什么樣的?新的游戲產(chǎn)品里面包含了哪些以往游戲所沒有設(shè)定,在網(wǎng)上進(jìn)行著強(qiáng)烈的爭論,誠然這是作為一個游戲策劃所必須的,我們要不時的補(bǔ)充自己的學(xué)識,可是我們是否要想一想游戲策劃最終的工作目標(biāo)不是學(xué)到了什么,而是要知道我們?nèi)绾伟盐覀円呀?jīng)具有的知識如何的使用到游戲當(dāng)中,就像當(dāng)初任天堂紅白機(jī)上的一款有名的游戲《魂斗羅》,通過橫卷軸和縱卷軸兩種視角表達(dá)方式,就很好的設(shè)定出來了游戲空間和游戲難度和不同的游戲方式,讓很多玩家樂此不疲的一遍又一遍的玩著,現(xiàn)在我們有的國內(nèi)公司采用了很新的游戲引擎和先進(jìn)技術(shù),用了很多中華文化背景,卻沒有在市場上得到很好的效益。我想如何更好的用我們已有的知識來策劃出順應(yīng)玩家游戲心理,才是當(dāng)前至關(guān)重要的。
當(dāng)前游戲外掛的表現(xiàn)形式
最后給大家列出一些在網(wǎng)絡(luò)游戲外掛當(dāng)中使用相當(dāng)高的幾個主要功能,以供大家一起分析研究,由于外掛的內(nèi)容多種多樣,而且不同的游戲類型所具有的外掛功能也大不相同,在此僅以目前占市場比重相對較大的MMORPG類游戲外掛功能作出列舉:
一、加快玩家的移動速度和瞬間移動的功能;
二、加快玩家的打怪速度,加大玩家可以打怪的距離
三、降低玩家的操控難度:自動按鍵,自動補(bǔ)藥,自動瞄準(zhǔn),自動射擊,自動撿取物品,吸引怪物功能,固定怪物功能,自動使用技能為隊友加血等;
四、對游戲場景物體進(jìn)行修改:透視,玩家可以到達(dá)游戲不讓到達(dá)的地方等;
五、自動練級外掛:它主要包括自動打怪,自動選怪,自動選擇性拾取物品,自動將物品存在倉庫,自動進(jìn)行購買商品。
讓我們先來看看現(xiàn)在眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商們是如何作的呢?現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛開始運營就都在官方的主頁上寫著請大家自覺遵守游戲規(guī)則,杜絕使用游戲外掛,以及對使用游戲外掛者相對嚴(yán)重的處罰條例的一些文章,一方面拿起法律的武器對公司的權(quán)力進(jìn)行保護(hù),等游戲外掛出現(xiàn)以后,進(jìn)行相對應(yīng)的游戲程序修補(bǔ)對游戲版本進(jìn)行升級。可以說現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商所用方式大多是被動的防御,或者是從道德上來進(jìn)行一種對游戲外掛反擊的宣傳,但效如何呢?在此不作評價,到各個網(wǎng)絡(luò)游戲的論壇里看看就知道結(jié)果了。當(dāng)游戲外掛真的出現(xiàn)了,如果在外掛進(jìn)入到游戲當(dāng)中剛開始時就作一些應(yīng)對措施進(jìn)行補(bǔ)救效果可能會好些,但是隨著大量的玩家都開始使用外掛時,游戲公司就會面對這樣一個嚴(yán)重的問題,對使用外掛的玩家?guī)ぬ柕降资欠膺€是不封,封游戲外掛對使用外掛的玩家嚴(yán)懲的話可能會讓游戲失去大量的玩家,不封游戲外掛那么公司從游戲中所得到利潤會大大的降低。甚至有時在游戲中會有數(shù)種外掛同時對游戲進(jìn)行侵?jǐn)_。當(dāng)然游戲運營公司對外掛的態(tài)度還會有其它因素在此就不作過多的討論。我們也知道在后期對游戲外掛進(jìn)行管理時的成本是相當(dāng)高的,
今天我打算從五個方面探討一下對網(wǎng)絡(luò)游戲外掛的一些思考,希望能夠?qū)Ω魑蛔x者有一個拋磚引玉的效果,讓我們的游戲事業(yè)可以作的更好,走的更快。以下所列出來的條目,只是一些相對重要的因素,并沒有列的太全,因為不同的游戲類型所出現(xiàn)的外掛也是多種多樣的,在歷此如有紕漏請見諒。
網(wǎng)絡(luò)游戲外掛對游戲影響
對這第一個標(biāo)題可能會引來一些人的不屑,外掛對游戲的影響都已經(jīng)在市場上體現(xiàn)出來了,用你在這里總結(jié)嗎?其實不然,我在這里不僅僅是要說出外掛在游戲的表現(xiàn)形式,更想和大家深度的討論一下這將會對我們所產(chǎn)生的一系列的影響以及如何潛移默化的讓玩家對游戲態(tài)度發(fā)生的轉(zhuǎn)變。
游戲外掛會縮短網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命使利潤降低并加大游戲后續(xù)開發(fā)的困難
加快玩家的游戲速度,加快玩家的游戲效率是游戲外掛的重要功能之一,這一點最大的危害就在于,我們準(zhǔn)備運營一年的游戲計劃,因為外掛的因素,可能游戲在半年或七、八個月內(nèi)就讓玩家從頭玩到尾了,游戲讓玩家沒有的新鮮感,游戲內(nèi)的機(jī)制或物品也會因為某種變態(tài)外掛的出現(xiàn),而變得沒有用處或作用大大降低,玩家開始大量流失。如果裝備多,屬性復(fù)雜的游戲可能會好過一些,因為玩家就算是將游戲通關(guān)了,也會為了找齊一套上好的適合自己的裝備而繼續(xù)在游戲中。可是如果我們要作的是一個系列的游戲呢?我們設(shè)計了一個很大的故事背景,分為若干個章來進(jìn)行分期新版本的發(fā)布,這時游戲的每一時期的市場占有時間就變得相當(dāng)?shù)闹匾?#xff0c;因為我們要利用每一時期的市場占有時間,來開發(fā)新的游戲續(xù)篇,如果游戲壽命時長減低,那么對游戲的研發(fā)和市場運作是相當(dāng)有壓力的,使得游戲公司處于非常被動的狀態(tài)。我們都知道由于市場上的同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲相當(dāng)多,導(dǎo)致中國的玩家耐心越來越差,一旦因為我們的研發(fā)速度沒有跟上玩家市場的需求,就會因此失去成批的玩家,雖然在游戲更新后會有老玩家回來繼續(xù)進(jìn)行,但是他們回來大多只是為了再看看游戲,真正再次投入的少之又少,因為他們的人物可能以經(jīng)被那些沒有離開游戲的玩家人物遠(yuǎn)遠(yuǎn)的拋在了后面,可能原本高高在上的人物已成為往昔的回憶。更重要的是游戲的壽命縮短也讓游戲運營公司所代理的游戲成本,從另一個角度上來說大大增加了,因為不可能在短時期內(nèi)攢回買游戲時所代價,這就是為什么現(xiàn)在很多游戲運營公司再壓縮游戲的公測時間,通常在很短的時間內(nèi)就開始投入了大量的游戲收費項目,這與擔(dān)心外掛出現(xiàn)會讓游戲的價值打折不無關(guān)系。
游戲外掛讓玩家產(chǎn)生不平等,進(jìn)而引起玩家對游戲及游戲運營公司的憤恨離開游戲
從這個小標(biāo)題就可以得出這樣的結(jié)論,使用外掛的玩家會讓沒有使用外掛的玩家產(chǎn)生心理的一種失衡,道理很簡單花同樣的時間和金錢,卻沒有產(chǎn)生相同的效果,當(dāng)然這種效果在初期大多數(shù)玩家會把這種結(jié)果歸結(jié)到自己運氣不好,或者自己的打怪地點等沒有選好的個人原因。但是隨著玩家間互相PK或者玩家親眼看到和自己等級裝備相差無幾的玩家,卻在外掛的幫助下,人物有著相當(dāng)大的能力提升,這時玩家就會產(chǎn)生心理的不平,就會出現(xiàn)二種情況一是離開這款游戲,二是這個玩家也加入到使用外掛的行列當(dāng)中,如果這些玩家剛使用外掛,就趕上游戲運營公司開始封外掛,尤其是他們被封而其它他們所認(rèn)識的外掛玩家卻沒有任何事情,那么這些玩家對游戲運營公司的心理承受底線已經(jīng)無法再退讓了,便也開始選擇了離開游戲,但是玩家在這時很少會遷怒于那些玩家和游戲外掛的制造者,而是責(zé)罵游戲運營公司的不負(fù)責(zé),在玩家看來這完全是由于游戲本身存在著不足以及游戲公司對外掛的管治不嚴(yán)而產(chǎn)生的結(jié)果。
游戲的金融系統(tǒng)混亂讓游戲運營公司利潤減少
在說這個標(biāo)題之前,讓我們先來簡單的了解網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前的生存方式。網(wǎng)絡(luò)游戲一方面要給玩家很高的自由度讓玩家可以在游戲中展示自己的個性,而另一方面又要讓游戲可以具有一定的故事背景,所以導(dǎo)致了游戲雖然有劇情但是游戲的結(jié)構(gòu)和游戲緊湊程度相對的松散,正是為了應(yīng)對這種可能讓玩家過度自由的局面,所以眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂螒虻暮诵姆?wù)方面指向了玩家的人物職業(yè)和裝備道具,可以說玩家的去留和目前眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司中這二個服務(wù)內(nèi)容起著重要的關(guān)系。這種生存方式雖然會被更新的游戲理念所改變,可是在國內(nèi)這種游戲生存方式的轉(zhuǎn)變的時機(jī)還沒有成熟。
言規(guī)正傳,目前大多數(shù)的游戲外掛存在的另一個重要的功能就是縮短玩家得到某些裝備物品所需要的時間,原本需要玩家投入大量的時間和精力去得到的裝備道具,由于外掛的出現(xiàn)讓玩家在游戲當(dāng)中可以越來越快的得到他們想要的東西,使得物裝備道具等相關(guān)的物品大大的貶值,甚至于某些游戲內(nèi)的物品,由于外掛的原因已經(jīng)成為可有可無的擺設(shè)了,將玩家對游戲中追求的目標(biāo)在數(shù)量上大大的減少,從另一個角度上來說由于外掛的出現(xiàn),使得游戲運營公司花錢購買的游戲當(dāng)中,包含了大量的無用物品,相對的造成成本的提高,而且這也是針對了當(dāng)前眾多游戲運營公司的命脈所在,一旦金融系統(tǒng)發(fā)生的混亂,那這款游戲的壽命基本上也就走到了盡頭。
讓游戲商提供的收費服務(wù)大打折扣降代游戲運營公司的收益
這是綜合了上面的三點而產(chǎn)生的一個系列反應(yīng),目前很多游戲公司運營游戲基本上是采用了免費玩游戲的模式,然后在裝備道具和一些特殊的地圖或關(guān)卡上對玩家進(jìn)行收費,當(dāng)前市場上各款游戲除了畫面上的差異外又有著更多的雷同性,這一點在MMORPG中相當(dāng)?shù)拿黠@,由于市場壓力巨大為了能夠讓自己的游戲可以吸引到更多的玩家,所以在游戲內(nèi)部增設(shè)大量的關(guān)卡和任務(wù)為玩家可以在游戲的不同階段都會有一定的目標(biāo)性,并且很多游戲公司還會在各種節(jié)日上還會搞一些送裝備和增加經(jīng)驗值的系列任務(wù)活動,而這些游戲服務(wù)的內(nèi)容,都是建立在玩家間以及玩家和游戲間是處于公平狀態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)上,也就是如果游戲中有上面三條中的一條,那么搞這些收費服務(wù)都是相當(dāng)有風(fēng)險的,比如有的關(guān)卡當(dāng)玩家完成后,會給玩家一些經(jīng)驗或裝備道具上的獎勵,然而外掛會讓玩家可以輕易得到比這個任務(wù)關(guān)卡更好的道具,這樣在游戲當(dāng)中的一些游戲關(guān)卡的設(shè)計變的沒有用處,無疑加大了游戲的運營成本。當(dāng)游戲運營商組織一些活動時,如果玩家和玩家之間已經(jīng)因為外掛的原因產(chǎn)生了不平衡,如果這時游戲公司搞送裝備和增加經(jīng)驗值的活動,無疑更加大了使用外掛和不使用外掛玩家間的距離,讓強(qiáng)者更強(qiáng),有了更多的經(jīng)驗和裝備,對游戲吸引新玩家也是很大的障礙。而且外掛的產(chǎn)生會讓那些收費的服務(wù)項目的含金量大大降低,因為玩家在這個進(jìn)期會有二種可能性,一種是玩家可能會通過外掛對自身的人物能力進(jìn)行提升,另外會出現(xiàn)大量的僅次于收費服務(wù)的免費服務(wù)來降低玩家對收費服務(wù)內(nèi)容的需求。
人們?yōu)槭裁词褂猛鈷?br />
這是我們要探討的第二個話題,我們一方面對游戲的外掛的危害有了一些了解,另一方面也要開始了解外掛當(dāng)中到底是什么吸引著玩家,為什么玩家會對游戲外掛產(chǎn)生了如此大的需求?這些在我們分析網(wǎng)絡(luò)游戲外掛時已經(jīng)作了一些描述,可是往往就是一些簡單的話題要是深入的和游戲其它因素聯(lián)系起來后,就越能了解他們的存在基礎(chǔ)是什么。在這一部分我們主要是對玩家使用網(wǎng)絡(luò)游戲外掛的游戲心理進(jìn)行一下探討。
可以降低自己玩游戲的難度,讓自己可以更快的得到高等級和好裝備
這是眾多玩家在使用游戲外掛時的第一種心理需求,因為網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲不同,游戲的內(nèi)容和機(jī)制不過是一個載體,它最終的目標(biāo)除了可以讓玩家在游戲當(dāng)中得到娛樂性之外,更重要的是玩家和玩家之間的一種競爭,是比拼某個玩家或一個玩家團(tuán)隊對游戲各項內(nèi)容的了解程度,以及對游戲組織思維方式和操作上的熟練度,以及玩家間的合作熟練程度。這樣為了能夠讓自己比其它玩家可以更勝一籌,但自身因素所限的玩家,便想到通過游戲外掛來將自己所面對游戲變得相對簡單一些,這樣老玩家就可以更加快速的拉大和其它玩家的差距,進(jìn)而可以在游戲的某服某線達(dá)到可以號令或權(quán)威的地位,新玩家可以通過這種方式快速的拉近并趕超那些比自己更早進(jìn)入游戲的玩家的距離,以便可以讓自己獲得更多的游戲樂趣。組成這種心理的表現(xiàn)形式主要體現(xiàn)在如下三個方面:
第一,現(xiàn)在有很多網(wǎng)絡(luò)游戲為了能夠滿足游戲內(nèi)容的需要,會設(shè)置大量的操作鍵,雖然設(shè)了快捷鍵,但是還會有很多讓玩家感到難以在快節(jié)奏的游戲過程當(dāng)中很好的操作玩家所控人物,玩家為了能夠更加方便快捷的對人物進(jìn)行操控,會使用游戲外掛來降低游戲上的難度;
第二,為了能夠讓玩家分散或者能夠更好的體現(xiàn)游戲關(guān)卡的內(nèi)含,往往會將地圖作的大一些,這樣就造成了玩家在游戲過程當(dāng)中,往返跑動的時間過長,所以玩家為了可以更加快速和準(zhǔn)確的到達(dá)目的地而使用游戲外掛;
第三,游戲當(dāng)中的怪物會在其死亡后給玩家提供一些物品,如果此時玩家正忙于打下一個怪物或者是忙著其它的事情,沒有去拾取那些物品,有時可能就會造成一些好裝備打出來卻沒有拾到而造成遺憾,為了減少這類事情的發(fā)生,所以有很多玩家會使用游戲外掛以達(dá)到自動拾取的效果。
希望從游戲中得到現(xiàn)實中的利益
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的市場競爭越來越激烈,而且在國內(nèi)游戲行業(yè)十分盛行跟隨風(fēng)氣,所以很多游戲都有著很多的雷同部分,為了可以讓游戲在同類游戲當(dāng)中獲得更大的市場,讓更多的游戲玩家可以進(jìn)入到自己運營的游戲當(dāng)中,很多游戲運營公司從2001年左右的時間開始或明或暗的向玩家表明,在自己運營的游戲當(dāng)中不僅可以進(jìn)行游戲娛樂,還可以在游戲當(dāng)中獲得真實貨幣的收益,隨著這種運營方式不斷的獲得成功,讓更多的游戲運營公司加入到此類營銷當(dāng)中,依靠玩游戲攢錢的風(fēng)氣日益形成,國內(nèi)也隨之成立了各種各樣的專門依靠在游戲當(dāng)中打裝備獲利的公司。然而這種營銷方式是一把雙刃劍,一方面為游戲吸引了大量的人氣,而另一方面也為游戲吸引來了以在游戲當(dāng)中攢錢為進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲目標(biāo)的玩家,而以攢錢為目標(biāo)的玩家是會對網(wǎng)絡(luò)游戲造成損害最大的一類玩家群體,他們的目標(biāo)很明確,就是要通過滿足玩家對游戲中的一些物品產(chǎn)生的需求,進(jìn)而產(chǎn)出大量的游戲物品對玩家進(jìn)行售賣,從中獲得一定的利益。正是有著利益的驅(qū)動這類玩家對游戲外掛的需求是相當(dāng)大的,為了可以得到更大的利益他們不僅是游戲外掛的使用者,更有可能他們?yōu)榱藵M足可以更好的從游戲當(dāng)中獲得利益進(jìn)而成為游戲外掛的制作者。所以如何平衡這二方面的力量,是游戲開發(fā)及游戲運營公司需要共同面對的一個問題。
滿足自己的內(nèi)心需求
了解我們的受眾群體才有可能讓我們更好的為之進(jìn)行服務(wù),才有可能讓我們從中得到更大的收益,游戲的內(nèi)容,體系,畫面,風(fēng)格無論作的有多么的好,最終還是要由玩家市場的接受程度來進(jìn)行評測的,而且我們對玩家心理需求了解的越多,就越能夠更好滿足玩家的需求,進(jìn)而降低玩家群體對游戲外掛的需求。所以這一點我們就用一定的篇幅對玩家的游戲心理進(jìn)行一次探尋。 玩家需要游戲帶來成就感
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谕婕易畲蟮奈χ痪褪怯螒蚩梢宰屚婕以谟螒虍?dāng)中找到自我的尊嚴(yán),這是由于社會現(xiàn)狀所制,目前有著相當(dāng)一部分的年輕人在短時期內(nèi)無法找到自己滿意的工作,年輕人都有著好勝的心理,在這段沒有一個空間可以讓其展示才華的時候,他們迫切的需要能有一件事物可以讓他們將自己的能力對其它人進(jìn)行展示,網(wǎng)絡(luò)游戲目前就是在扮演著這個角色,他可以讓玩家通過在游戲當(dāng)中擊敗一個又一個困難,逐漸形成一種成功上的滿足感。并且隨著挑戰(zhàn)不斷的成功,成就感就會在玩家心里不斷的得到滿足,另外玩家還可以對其它玩家進(jìn)行權(quán)威性的幫助和指導(dǎo),這樣玩家在游戲中就會得到一種自我的滿足。
如果游戲提供了更強(qiáng)大的挑戰(zhàn),玩家就可以在和他人進(jìn)行交流或炫耀自己在游戲過程中有多么的強(qiáng)悍,解決各類難題時有多么的了解。隨著游戲時間的加長,盡管玩家所玩的游戲每次都有所不同,但他們可以集中精神參與到游戲當(dāng)中。這是書刊、電影等其他單向欣賞式的娛樂形式是不同的。他可以讓玩家進(jìn)入到游戲所構(gòu)建的世界當(dāng)中,游戲促使玩家主動思考解決問的不同方案,設(shè)法理解游戲的邏輯性和游戲的機(jī)制。
玩家需要游戲具有實用性
游戲的好壞更在于玩家是否可以從游戲當(dāng)中學(xué)到一些實用的東西,這可能讓人感到迷惑,游戲本身就是讓玩家進(jìn)行身心放松的,如果還加入一定的學(xué)習(xí)因素在里面,是不是會讓玩家感到游戲很枯燥呢?其實游戲中的一些知識使玩家在不知不覺中就得到了一些經(jīng)驗,比如玩家可以從游戲中吸取到一些社交方面的經(jīng)驗教訓(xùn),并應(yīng)用于生活的其他方面,而他們自己卻沒有感到這一點。比如他們可以在高強(qiáng)度對戰(zhàn)的游戲的戰(zhàn)斗中學(xué)到在短時間內(nèi)如何擊倒對手,如何讓自己能夠更安全一些。或許通過游戲中角色的扮演來學(xué)習(xí)如何判斷是與非,如何更好的表達(dá)出個人的感情進(jìn)而加強(qiáng)玩家在現(xiàn)實社會當(dāng)中的人際交往能力。許多玩家希望能夠從游戲中得到多種多樣的挑戰(zhàn),并且通過挑戰(zhàn)所帶來的成就感來充實自己。
玩家需要與其它人進(jìn)行溝通
游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)類游戲,就是一個小型的社會團(tuán)體,所以很多玩家希望能夠在這里結(jié)交到一些志同道合的朋友,并且將友情從網(wǎng)上發(fā)展到網(wǎng)下,玩家就需要溝通需要交流,因為只有這樣玩家才夠把自己驕傲的或失敗的事情與其它人進(jìn)行交流,說自己驕傲的事可以讓其它玩家高看一眼,讓別人以敬佩的眼光看著,可能玩家在現(xiàn)實生活是無法得到這種感受的。訴說自己或聆聽別人的失敗,可以放松和總結(jié)一些不利的地方達(dá)到進(jìn)步的效果。比如在休閑棋牌類游戲中玩家可能通過互相交流得到更好的提高棋牌技藝,在MMORPG類的網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家可以互相討論各個職業(yè)人物如何發(fā)展。所以網(wǎng)絡(luò)游戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性。
對大多數(shù)人來說,他們玩游戲的根本原因是與朋友或家人進(jìn)行交流。這里,不僅僅指的是電腦游戲,而是多種形式的游戲形式包括打麻將,玩撲克,跳繩,打口袋等現(xiàn)實中的活動項目。人們玩這些游戲就是因為他們喜歡和他人一起進(jìn)行游戲,雖然不少人喜歡玩一些單人的游戲,但是更多的時候他們會在游戲之外與他人進(jìn)行溝通,對自己的能力進(jìn)行一下展示。而且隨著游戲的類型不斷的豐富越來越多的人傾向于多人游戲。這是因為人們喜歡集體游戲一起游戲樂的感覺。
但是如何在電腦游戲上實現(xiàn)交流呢?在當(dāng)前大多數(shù)多人在線的游戲當(dāng)中,有相當(dāng)一部分是從單機(jī)版游戲中轉(zhuǎn)型過來的,這樣玩家在游戲當(dāng)中不僅僅會受到像單機(jī)游戲中的挑戰(zhàn)(當(dāng)然目前網(wǎng)絡(luò)游戲的挑戰(zhàn)性與單機(jī)游戲還是無法比擬),也會受到真人玩家的挑戰(zhàn),不僅增加了游戲的可玩性和多變性,也在玩家交流這方面大大的提高。使玩家再也不會因為一個人玩游戲而感到孤寂。
例如目前許多新型的休閑類網(wǎng)絡(luò)對抗多人游戲是由以往的單機(jī)游戲改成,比如泡泡堂,夢幻泡泡島等網(wǎng)絡(luò)對抗游戲是由《炸彈人》上轉(zhuǎn)型而來,《夢幻蛇》是由手機(jī)上的《貪吃蛇》演化而來,《天之炮炮》是由《坦克大戰(zhàn)》演化而來,等等很多以往知名的游戲都是這樣出來的。這些多人游戲和單人游戲當(dāng)中有著幾乎相同的規(guī)則和機(jī)制但即便是玩“由單人轉(zhuǎn)成多人”的游戲,這些游戲所以又重新讓玩家愛不釋手,是因為它們具有了網(wǎng)絡(luò)功能,還具有了交流的功能。玩家是希望能在玩游戲的過程中與其他人進(jìn)行交流,任何與朋友們在一間屋子內(nèi)一起通過局域網(wǎng)玩過這類游戲的人都可以證實這一點。局域網(wǎng)游戲的環(huán)境中有著玩家互相協(xié)作的叫喊,也有夸耀他們最近的“戰(zhàn)果”,或是告知他已經(jīng)死亡的信息。但是在Internet上這種高強(qiáng)度的對戰(zhàn)類游戲,交流就變的相對困難了許多,人們無法通過話語進(jìn)行信息上的傳達(dá)只能通過計算機(jī)進(jìn)行交流。由于這些游戲強(qiáng)度高、動作快,玩家如果想有更長久的游戲時間或更好的游戲結(jié)果,就很少有空閑的時間將信息發(fā)給目標(biāo)玩家。在這一點上我們就可以效仿《CS》這款游戲,它的經(jīng)典之處在于玩家在體驗激烈精彩的仿真游戲外,還可以達(dá)到快捷的交流方式,試想一下如果在《CS》當(dāng)中如果沒有地圖區(qū)域的明確劃分(如DUST2中A區(qū)和B區(qū)),沒有快捷語命令(如X鍵快捷語等),我們在CS當(dāng)中的樂趣必然會大打折扣。由此我們可以得出這樣的一個結(jié)論:“在高強(qiáng)度的對戰(zhàn)類游戲中,如果我們能夠讓玩家依然能夠保持彼此之間發(fā)出準(zhǔn)確度較高的消息時,是會深受玩家歡迎的。另一類多人游戲可以說在時間的節(jié)奏上是相對較慢的。
玩家需要一個安靜的地方
在上一節(jié)我剛剛談到了玩家需要交流的機(jī)會,現(xiàn)在又談玩家需要一個安靜的地方,好像這兩點讓您感到了矛盾。當(dāng)然這兩種需求心理是不會同時發(fā)生的。有些玩家在努力的找尋著與朋友們交流和共同游戲玩耍的機(jī)會,而另外還有一部分人卻想在游戲世界中找到一個安靜所在。他們可能沒有朋友在線上,也可能是交流的過于疲乏想休息一下,或者只想看著同在這個游戲世界中的人,就好像在看一個個紛亂的、短小的電影一樣。這是一種造物主置身于塵世之外的一種欣賞。
那么有人會說,如果想找一個安靜那為什么不下線呢?自己找一個不受人打擾的地方不是比在游戲中更好,游戲中有時還會有人打擾到。這樣想就不對了,因為玩家只是想一個安靜的地方,但是他還是需要一定的交流,與環(huán)境的交流,對某些事物的欣賞等,安靜并不代表著玩家就是什么事情也不作,就好像我們有時喜歡一個人獨自的看看電影,或聽些自己喜歡的音樂,可能他想看看自己的成績,或欣賞一下別人的東東,玩家可以隨意開始和停止,電腦游戲可以模仿出人類行為中有趣的部分,而不包含讓人煩惱的行為。這就需要游戲設(shè)計者對此類玩家的心理消費需求進(jìn)行某些方面的游戲設(shè)定。就好像在WOW中有一種外掛讓玩家可以登高到游戲中不到達(dá)的地方一樣。
玩家需要另一種生活的體驗
在現(xiàn)實生活中,人們有很多事沒有辦法去作,比如以不同的身份在人世間生活,回到古代去體驗當(dāng)皇帝或俠客的感受。再比如我們要想體驗一些活動如開車,開飛機(jī),在戰(zhàn)場上開著坦克等,要想在現(xiàn)實的生活中把這現(xiàn)全部實現(xiàn),我們就要學(xué)習(xí)很多知識,甚至有的由于我們自身的原因無法辦到,但是隨著游戲的技術(shù)不斷提高,我們玩家現(xiàn)在可以在電腦中去體驗,并且不用害怕會遇到各種災(zāi)難比如死亡,受傷等。在游戲中就算有事件發(fā)生,比如飛機(jī)墜毀,撞車,中槍等,我們也是站在欣賞的角度,對于我們自身并不會造成傷害。
另外人們還需要對內(nèi)心的一些好奇、或郁悶的心里,進(jìn)行一下探索和釋放。使人們可以在游戲中體驗一下在現(xiàn)實生活中不可接受的極端體驗。比如有的玩家想感受一下當(dāng)規(guī)劃者(模擬城市)、當(dāng)英雄(反恐精英)、當(dāng)一個搞惡作劇的人(整蠱專家),有的在現(xiàn)實生活中去作,不僅會對他人造成傷害,而且也會讓玩家受到法律上的懲罰。所以玩家就可以在游戲中去體驗,不僅達(dá)到了體驗的目的,還不會對其它人造成傷害。
雖然很多人批評電腦游戲的種種不好,說什么荒了正業(yè),讓很多人迷茫了現(xiàn)實。但是如果把這類在游戲中迷癡的人群和全體玩家相比較,這個比例是非常之小。很多人都想要進(jìn)入一個比現(xiàn)實社會更為精彩的世界,在那里他們可以進(jìn)行一種情感上的宣泄,其實小說,電影,戲劇也是這樣的傾向,也是希望讓人們得到一種精神上的滿足一樣,但是對這些事物的批評與對電腦游戲批評來說,程度就不相同了,當(dāng)然就網(wǎng)絡(luò)游戲而言這也是人們對新事物認(rèn)知的一個過程,只不過在文明的社會當(dāng)中,人們不再需要向前人那樣用生命和鮮血來證明新事物的優(yōu)與劣。
玩家需要與其它人進(jìn)行競爭
在網(wǎng)絡(luò)電腦游戲當(dāng)中玩家最大的樂趣就是可以和其它玩家同場競技,這是以往單機(jī)版游戲所無法替代。為什么玩家喜歡與其它玩家進(jìn)行同場競技?因為以往單機(jī)版游戲當(dāng)中,盡管游戲中的電子角色有了高強(qiáng)度的AI(人工智能),但是AI再強(qiáng)畢竟也是一個固定的游戲程序,在游戲當(dāng)中如果出現(xiàn)了一些情況,游戲中的電子角色就未必會有相應(yīng)的變化。在有些游戲當(dāng)中,為了能夠降低人工智能的不足,所以增加了一些超出正常思維范圍的智能程序。
在CS這款游戲當(dāng)中,如游戲中的機(jī)器人為了不讓玩家因為過于困難而對游戲產(chǎn)生厭惡感,所以游戲中的機(jī)器人的槍法,對于事件的處理能力相對差一點比如躲藏、拆彈等事件。又為了不讓玩家將這些機(jī)器人又列入到無趣,低智商的程度,所以讓機(jī)器人具有透視的功能,當(dāng)玩家還沒有看到機(jī)器人時,機(jī)器人就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了玩家,并且進(jìn)入到了相應(yīng)的戰(zhàn)斗狀態(tài)。以此達(dá)到AI上的平衡。
由此可見,如果安排了人與人之間的競技,我們只需為玩家提供了相同的游戲環(huán)境,就會讓玩家將集中力放在如何打敗對方身上,如果對手過強(qiáng),玩家就會認(rèn)為是自己對游戲了解的不夠,或認(rèn)為技術(shù)上不如對方強(qiáng);如果對方不強(qiáng),玩家會認(rèn)為在這個游戲當(dāng)中已經(jīng)可以成為一個高手了。所以增強(qiáng)游戲中玩家間競技的互動性,我們就會讓玩家把更多的想法放在如何更好的利用現(xiàn)有的機(jī)制,降低玩家對游戲的要求。而且玩家如果打敗了一個真人的挑戰(zhàn),會比打敗十個電子角色更有成就感。
玩家需要提高操作能力
隨著玩家對游戲的機(jī)制及游戲世界的認(rèn)同,玩家就開始通過提高操作技能來進(jìn)一步的融入到游戲當(dāng)中,只有更好的操作能力,才能讓玩家在游戲當(dāng)中做出心有所想的動作,作到手眼合一。所以設(shè)計出玩家能夠快速接受的操作方式,玩家通過用多種方式的按鍵組合來達(dá)到不同的人物動作效果。如果我們的操控鍵設(shè)定的不是大眾所熟悉的方式就會讓玩家摸不到頭序,那么就不會讓玩家感受操作游戲的樂趣。游戲的操控方式在玩家對游戲的認(rèn)知上是有很大的作用,尤其是在初級階段玩家如果沒有辦法很快的熟練的操控游戲的話,那么這個玩家就會對這個游戲產(chǎn)品產(chǎn)生反感情緒。
玩家對游戲的期望
一旦玩家對某一類型游戲產(chǎn)生了游戲的需求,他就會對游戲的一些機(jī)制和游戲的內(nèi)容帶有一定的期望值。玩家除了在這些游戲的界面、游戲的動畫等基本的要求外,玩家還會有一定的期望,如果這些期望沒有滿足,玩家就會感到失望,并且會離開這個游戲,轉(zhuǎn)而去找其它游戲,這就是表明為什同樣的一款游戲,有的游戲平臺上的游戲就人滿為患,有的游戲平臺上的人卻門可羅雀。這樣我們在設(shè)計游戲時就要使游戲滿足玩家的期望。那么玩家對游戲會有什么樣的期望呢?
玩家期望在游戲中得到公平的
當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲當(dāng)中后,玩家首先會考慮到的一點就是新來的玩家是不是可以在游戲中得到相對公平的待遇,在游戲當(dāng)中是不是會遇到一些無法正常游戲的困難,這一點在網(wǎng)絡(luò)游戲中更為突出。比如下面的一些問題就是玩家在進(jìn)入到一個新的游戲當(dāng)中所要想到的問題:1、是不是會受到高級玩家的歧視,這一點在對抗類休閑游戲中最容易看到,一些老玩家很不愿意與新玩家進(jìn)行同場競技。原因主要是可能會因為新玩家對游戲機(jī)制的不熟悉而不能更的進(jìn)行游戲,最突出的是組隊?wèi)?zhàn),同隊的每一個隊員都對勝負(fù)起著重要的因素。
2、是不是會受到高級玩家的騷擾,有些高級的老玩家可能在游戲的某一個階段中,無法在游戲的本身找到他所想要的刺激,所以他們就會以一些等級較低的玩家為攻擊目標(biāo),使得新玩家無法正常游戲。
3、收費和免費玩家間的不公平對待,這是在2005年新出來的一種游戲收費方式,一些玩家在交費后可以進(jìn)行很多新的刺激性的游戲場景,有的休閑游戲平臺還會給收費玩家一些特權(quán),要么是系統(tǒng)無故將玩家踢出游戲。要么是收費玩家可以隨意的將免費玩家踢出游戲室。雖然在游戲公司來看這可能是一個好的刺激玩家消費方式,可是代價卻是以傷害一片更大的免費市場,對于公司的長遠(yuǎn)發(fā)展來看有百害而無一利。至少我看到的很多玩家在看到這樣的游戲機(jī)制后就會感到游戲公司唯利視圖,有錢也不會在這樣的公司消費。
當(dāng)然游戲公司也在努力的將玩家的游戲環(huán)境處于一種相對公平的狀態(tài)下,讓玩家在游戲中可以盡享游戲所帶來的樂趣。目前維護(hù)玩家間公平的事主要有以下幾點:
1、打擊外掛程序。這一點相信很多人都不陌生,外掛程序的誕生就是為了打破游戲的公平性,游戲公司對其可以說是恨之入骨。很多玩家是看游戲公司的態(tài)度而決定是否用外掛,有的單純以娛樂一下的玩家可能就會對那些不作為的公司不滿而離開。
2、分級制頻道設(shè)定。不同等級的玩家分別在與之相對應(yīng)的等級頻道中進(jìn)行游戲,這樣玩家就可以和與自己同級的玩家進(jìn)行游戲競技,更好的避免了新玩家因為不熟悉游戲規(guī)則和玩法而頻頻受挫。
3、根據(jù)網(wǎng)速上的控制來達(dá)到玩家游戲競技上的平等。這一點在對抗型或競技性很強(qiáng)的游戲中是相當(dāng)重要的,游戲的系統(tǒng)會在開始前對本游戲室內(nèi)的玩家進(jìn)行一次判斷,如果有的玩家的網(wǎng)速較之其它玩家的網(wǎng)速過于高或過于低的,就會本著游戲的公平性,將這個玩家自動踢出游戲之外,以確保游戲的正常運行。
玩家期望在游戲中有意外的事情
玩家在游戲當(dāng)中讓他感到快樂的不僅僅是一個游戲中的正常機(jī)制,玩家在游戲中更期望在游戲中有一些讓他們意想不到的事情發(fā)生,這些事件包括:游戲的暗機(jī)制設(shè)定(大多數(shù)人稱之為BUG);一些讓玩家在正常游戲時,用同樣的操作卻可以得到比其它游戲中更有趣的動作;在一些本不可能的操作里,卻可以躲避或擊中對方;在游戲當(dāng)中玩家可以找到某個地方躲藏使游戲中的敵對方攻擊不到。
游戲的暗機(jī)制設(shè)定:比如說在《CS》1.5版當(dāng)中,競技場游戲模式當(dāng)中,如果玩家的子彈在不滿的情況下,可以跳起對墻扔槍,讓槍在空中反彈回到玩家手中,就可以得到一個滿匣的子彈,這些都是一些游戲的暗機(jī)制,只有當(dāng)玩家在不經(jīng)意間才會感到這類事件的發(fā)生,進(jìn)而達(dá)到一種意外收獲的快感。
在一些現(xiàn)實中本不可能的操作里,卻可以躲避或擊中對方,比如說我們在《CS》1.5版當(dāng)中,很多玩家都喜歡用狙擊槍進(jìn)行“甩槍”(就是可以在游戲中進(jìn)行鼠標(biāo)快速橫甩,可以虛擬的飛出一行隱形的子彈達(dá)到殺死對方的目的)。玩家得到了這個不是人人都能掌握的技法后,就會在游戲中大展英姿。
在游戲當(dāng)中玩家可以找到某個地方躲藏使游戲中的敵對方攻擊不到:在MMORPG類游戲當(dāng)中,我們經(jīng)常會遇到這樣的事情,當(dāng)我們走到某一個戰(zhàn)斗場景后,只要我們移到一個指定的位置,在這個戰(zhàn)斗場地里的怪物就不會攻擊到我們所控制的角色,這些都是由設(shè)計者在有意的給玩家提供一些“BUG”,讓玩家感到意外的同時,又感覺自己好像占到了天大的便宜。
玩家期望得到適時的指導(dǎo)
網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲,單機(jī)游戲要是沒有打好可以回到存盤點重新來進(jìn)行戰(zhàn)斗,而網(wǎng)絡(luò)游戲則不會有這樣的好處,再者網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)相對松散就是為了讓玩家可以在游戲中塑造出一個個性的自我,而玩家這種發(fā)展方向是否正確?好的游戲應(yīng)告訴玩家他們可以做什么。玩家希望創(chuàng)造自己的成功故事,希望游戲能夠告他們?nèi)绾稳プ?#xff0c;玩家也希望找到游戲中取勝的方法和自己獨特的東西。玩家有其自己要完成的游戲的設(shè)想,玩家有時是不會根據(jù)我們設(shè)定的故事結(jié)局,來規(guī)定自己的游戲結(jié)果形式,這一點在MMORPG類游戲中是最明顯的,有的玩家是想打敗游戲中所有的BOSS,有的玩家是想玩一玩所有的地圖,有的玩家只是想集齊一套他們想要的一套裝備。而且許多玩家玩游戲的目的是遠(yuǎn)離現(xiàn)實生活的,他們渴望幻想和解脫,因此不愿意在電腦上重復(fù)過多的現(xiàn)實生活。
玩家想要知道自己的目標(biāo),并且希望得到如何達(dá)到目標(biāo)的指導(dǎo)。當(dāng)只有目標(biāo)而不知道如何實現(xiàn)的時候,玩家就會到處亂撞,嘗試自己能想像到的操作方法,當(dāng)所有的嘗試都失敗的時候,他們就會感到沮喪。比如我們制作了一個任務(wù),沒有提示玩家要去哪個地圖去打哪一個怪物,這時玩家就會產(chǎn)生迷茫,感覺這是一個不可能完成的任務(wù)。當(dāng)然有的游戲就是沒有一個明確的目標(biāo),比如《模擬城市》實際上游戲的創(chuàng)造者Will Wright 稱它為“軟件玩具”而不是游戲。《模擬城市》像玩具一樣,玩家可以對它作任何想做的事情,不必清楚地知道成功或失敗。玩家可以建造自己想要的城市環(huán)境,由于游戲遵照了人們現(xiàn)實生活當(dāng)中的認(rèn)知規(guī)律性,于是玩家會本能地利用現(xiàn)實中的認(rèn)知方式來建造城市,玩家也會根據(jù)現(xiàn)實中成功與失敗的準(zhǔn)則,來自我評定。盡管游戲沒有游戲內(nèi)的目標(biāo),但游戲的本質(zhì)和現(xiàn)實中的背景鼓勵玩家去實現(xiàn)他們的目標(biāo)。玩具從最初變成了游戲,這也讓玩家繼續(xù)玩下去。
玩家期望得到“失敗”
玩家得到一款游戲后,他們就會在玩游戲之前,先設(shè)想這個游戲會有如何如何的難度,要如何去作,然后才開始游戲。可是如果這個玩家在第一次就可以“打通關(guān)”,那就會失去游戲的樂趣。如果游戲如此沒有挑戰(zhàn)性,以至于玩家第一次嘗試的時候就通過了——它就不是什么好游戲。玩家所以玩游戲,是因為他們需要挑戰(zhàn)。挑占必然意味著玩家不能輕易得勝,在獲得最終成功之前,必須做出很多嘗試才能克服困難。太容易取得的勝利是沒有價值的,就好像讓國家足球隊與小學(xué)校足球隊比賽勝利后的感覺一樣。但是在真三國無雙當(dāng)中,雖然各大名將打擊對方的小兵時是那么的容易,玩家沒有什么勝利的感覺,但是游戲中敵對的兵力、兵種多的像潮涌一般的向玩家襲來,就會讓玩家感到一種勇貫三軍的一種威猛。
玩家在游戲中我們要給玩家創(chuàng)造出有一種會輸?shù)牟淮_定思想存在,但是不是輸給游戲本身的特性,玩家如果在其失敗后,能夠了解到或?qū)W習(xí)到其在失敗前本當(dāng)作的事情,那么他就會從自身上找原因,想想自己為什么失敗,如何不失敗。如果玩家認(rèn)為游戲是通過一些小手段戰(zhàn)勝了玩家,那么這個玩家就會遷怒于游戲,而不是責(zé)怪自己,進(jìn)而對游戲失去了興趣。比如在一個沒有任何特征的地面上,玩家走著走著突然受到一些意外事件死亡,而在這關(guān)游戲開始之前沒有作任何解釋和說明的話,那就是游戲設(shè)計者的失敗之處,讓玩家感到被游戲玩弄了。
讓玩家在游戲開始的時候嘗到一點甜頭,這會讓玩家很快的沉浸在游戲之中,在開始覺得游戲并不是很難,玩家游戲在這一時期時,我們讓玩家產(chǎn)生一種優(yōu)越感,隨后困難必須逐漸升級,讓玩家失敗。這時,玩家已經(jīng)沉浸于游戲之中,有興趣的利用自己的所掌握的游戲技巧去探索游戲,并想要玩下去直到克服和解決他的困難。如果玩家在游戲中過早地被打敗,他就會認(rèn)為游戲太難了,或者不知道如果繼續(xù)玩下去會得到什么獎勵。允許玩家在最初的時候多些勝利,讓玩家知道是可以成功的,進(jìn)而有克服困難的勇氣和動力。 玩家期望的游戲是可以玩的而不是觀賞
在一個時期里,游戲里面對片頭動畫和游戲中的情感動畫都用了很大的手筆,還有一些電影演員也開始在片頭動畫中扮演主角。使得游戲變的越來越缺乏交互性,事實上,也越來越不像游戲。而預(yù)算卻在不斷上漲。然而讓人想不到的是,玩家一點也不買帳,大多數(shù)玩家會不耐煩的跳過這樣沒有幫助意義的動畫。于是制作公司倒閉,業(yè)界里的人都在想為什么玩家不會接受這樣的游戲方式呢?玩家卻知道為什么不要,游戲的設(shè)計師也了解問題出在哪里,那就是玩家對于游戲的觀點是,他們要控制游戲要去玩游戲,而不是像看電影或書刊一樣被動的去欣賞。
其實在游戲前作片頭動畫和在游戲中作一些情感渲染功能的動畫,對于向玩家交待游戲的故事,或者向玩家說明在下一段游戲中必要的一些信息,以及對某一個時段的游戲作一個總結(jié)式的動畫渲染讓玩家有一個階段性的勝利感和成就感。這樣的動畫是非常有用的工具。但是這樣的動畫應(yīng)當(dāng)明確的表達(dá)出所要的含義并且也要將時間盡可能的減短,當(dāng)然要達(dá)到敘述游戲和說明游戲下一關(guān)的進(jìn)程特點和總結(jié)本關(guān)故事情節(jié)所需要的內(nèi)容。超過一分鐘的片頭動畫,尤其是那些并非提供后續(xù)情節(jié)基本信息的動畫是要避免的。片頭動畫的方式倒無所謂,可以是滾動文字的,或者是真人出演的電影畫面,賽璐珞動畫(Cell Animation),或者是游戲引擎直接生成的動畫畫面,反正只要使游戲中斷的時間不要過多、過長就可以了。如果這其中包括了玩家的參與,如玩家部署下一關(guān)的部隊位置,那么這就不是一個嚴(yán)格意義上的動畫,它是可以根據(jù)實際上的需求由時間或者是事件來進(jìn)行控制。并且如果片頭動畫包含了游戲過程中關(guān)鍵性的信息時,設(shè)計者應(yīng)當(dāng)讓玩家不能跳過這樣的關(guān)鍵動畫,并且可以在游戲中隨時調(diào)用這段動畫。
片頭動畫的品質(zhì)也不是重要的。有些游戲的動畫的演技可能不敢讓人恭維的,這些常是游戲開發(fā)的小組的成員表演的,也有的游戲有著專業(yè)電影的品質(zhì)和內(nèi)容的片頭動畫,甚至更好。便是最后,只要游戲本身的內(nèi)容有著吸引人的地方,玩家就會希望盡快開始游戲而跳過各個動畫。
總之人們玩游戲是因為他們希望得到不同于電影、書刊、電視劇的感受。我們不要為了豐富游戲的可視效果而忽略了游戲的本身職責(zé)。玩家需要游戲,所以游戲設(shè)計者就應(yīng)該給他們一個游戲。
玩家期望游戲中充滿各種功能任務(wù)的冒險
玩家在游戲中首先要明確一個主要的任務(wù)目標(biāo),然而玩家在完成這個最終的目標(biāo)之前要完成一些小一些的輔助性的目標(biāo)。這些輔助的目標(biāo)我們通常是以任務(wù)的形式出現(xiàn)在玩家面前。任務(wù)分為多種形式,下面讓我們一起來看看主要的幾個類型。
有的是讓玩家在游戲中有一定的目標(biāo)性的任務(wù),讓玩家不會脫離我們的主要故事情節(jié),玩家可以沿著這樣的路徑一步步地走下去,從一個次要的目標(biāo)走到下一個次要的目標(biāo),這是獲得正確方法的必要手段。如果這種方法沒有提供正確的反饋,并且達(dá)到目標(biāo)的道路漫長而艱辛,玩家可能會以為他們的方法不正確。當(dāng)游戲沒有積極地提示他堅持這個方法的時候,玩家就有可能嘗試其它方法。當(dāng)他不能解決遇到的障礙的時候,他會因失望而離開游戲,并告訴他的朋友玩此款游戲是多么痛苦。
有的是讓玩家更全面的了解或改變游戲中所控角色,這樣的角色渲染式的任務(wù),主要是讓玩家對游戲有更深入的認(rèn)知,讓玩家對于所操控的人物有更大的好感,以便達(dá)到某種程度上的共鳴。所以我們所要作的角色渲染式的任務(wù)就不要單純的以純武力,純才智的方式來作,而是作一個近于完人的人物形象,這樣才能更廣泛的滿足玩家的心里需求。
有的是讓玩家得到某一種道具的任務(wù),只有這樣才會讓游戲具有一定的多變性和讓玩家更好進(jìn)入到游戲當(dāng)中。通常這樣的任務(wù)分為不可選擇和可選擇兩種,如果游戲里面過某一關(guān)卡或要打倒目標(biāo)敵人所必須的一件兵器或其它道具的話,玩家就是只有通過并得到了這個道具,才可以進(jìn)行下一步的操作。對于像血瓶,魔法瓶等類型的道具,玩家并不一定要全部得到它們,我們就可以讓玩家僅僅知道它們存在就可以,而不會對玩家有更多的條件約束,讓玩家必須得到它們。
玩家期望得到方便快捷的溝通的表現(xiàn)形式
我們在前面已經(jīng)提到,玩家需要與他人進(jìn)行溝通。在那里我們提到我們?nèi)绾卧诨ヂ?lián)網(wǎng)當(dāng)中進(jìn)行交流,如何滿足玩家聊天的需求,但是僅僅是滿足這么簡單嗎?不是,我們還要滿足玩家更多的聊天要求,玩家在游戲中不僅期望達(dá)到交流的目的,還希望能夠讓玩家找到比文字更加多的感性信息,來豐富玩家之間的交流。提供一些動作或表情符號表達(dá),就可以讓玩家之間可以用多種方便快捷且直接的方式交流,會更大的滿足玩家的需求。
人物的動作式聊天方式:當(dāng)玩家在游戲里聊天時,如果聊天的內(nèi)容當(dāng)中包含了一些特殊字符,游戲中的人物就會作出一些相應(yīng)的動作。比如在《奇跡》當(dāng)中,當(dāng)玩家說的話語中帶有“天”“強(qiáng)”“再見”“謝謝”等中文或英文時,人物就會作出相應(yīng)的動作。
表情符號:這一點相信很多人都不會陌生,當(dāng)我們在聊QQ時就會有很多表情符號,讓玩家可以通過一個符號,就可以表達(dá)出來一串文字的含義。
功能性短語:最早使用這個方式的是“網(wǎng)易聊天室”,目前這種聊天方式在很多游戲中常可以見到,玩家先指定一個玩家的名稱,然后再點選想要的短語,這樣就會產(chǎn)生???對XXX作出了某一個動作,???代表的是玩家自己,這樣玩家只需要點選兩次就可以達(dá)到一次長語句的交流的目的。
玩家期望能融合到游戲中
當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲中,處于某一通關(guān)過程中,玩家了解游戲的控制規(guī)則,因此變得興奮,扮演起了幻想中的角色,玩家不會輕易走出這種經(jīng)歷——當(dāng)然,游戲不要因自己的內(nèi)部原因當(dāng)機(jī)(運行不了)。這樣玩家就不會考慮太多的游戲界面。如果用戶界面設(shè)計的不是很清晰,不適合游戲世界的藝術(shù),就會顯得很不和諧,并破壞玩家的專注性。如果游戲中的人物沒有任何必要變化就可以上天入海,而且沒有必要的人物說明解釋,那么就違背了人的正常思維方式,玩家將會認(rèn)為這是一個缺點,并提醒自己只是在玩游戲。這樣玩家就很難再次集中到游戲之中。要記得玩家玩游戲的目的就是要融合到游戲的世界當(dāng)中。如果游戲經(jīng)常提醒玩家這只是游戲時,玩家就很難繼續(xù)他的幻想。
玩家不期望無意義的重復(fù)
當(dāng)玩家已經(jīng)完成了游戲中的目標(biāo),通常不希望在本次游戲當(dāng)中多次重復(fù)。如果設(shè)計者設(shè)計了特別具有挑戰(zhàn)性的難題,就算玩家解決了它,并感覺很難完成,也不應(yīng)該在游戲中重復(fù)上述過程。除非解決難題有很多樂趣,或者在每次解決了難題以后玩家都可以得到不同的游戲結(jié)果或獎勵,否則同樣痛苦的難題不應(yīng)再以類似或稍加改動的形式出現(xiàn)。
當(dāng)然許多游戲的原則就是讓玩家可以不斷的重復(fù)自己,或者至少以稍有不同的方式重復(fù)自己人的動作。盡管出現(xiàn)在不同游戲中的挑戰(zhàn)是游戲的獨特性所在,玩家在游戲當(dāng)中不想重復(fù)現(xiàn)實中的自己,也不想玩一款重復(fù)的游戲,探索是游戲這種娛樂的關(guān)鍵部分。在探索的過程中,在很多情況下玩家所面對的挑戰(zhàn)是沒有太大變化的。探索了一次游戲世界之后,隨后的探索就沒有那么多樂趣了。
游戲中存活的原因是玩家不期望重復(fù)自己。一旦能夠完成非常勇敢的任務(wù),應(yīng)該能夠退到玩家玩過之后的地方,當(dāng)人物死掉的進(jìn)候,玩家就能夠保存那個位置。如果游戲給玩家出了一個大難題,經(jīng)過多次嘗試后,玩家解決了,玩家應(yīng)該有機(jī)會去保存游戲的進(jìn)程,允許玩家保存游戲可幫助玩家避免重復(fù)。比如在《奇跡世界》中,玩家可以在很多較大的游戲關(guān)卡當(dāng)中找到傳送點。主要原因就是在《奇跡世界》這款游戲中,玩家大多是采用組隊跨級打怪的,有時面對的關(guān)卡玩家想一個人走到某一個位置已是很難,所以這樣的一個存取方式可以很大程度上讓玩家有機(jī)會保存現(xiàn)有的游戲進(jìn)度,而不用反復(fù)的去走那些道路。
我們?nèi)绾螌Υ螒蛲鈷?#xff0c;如何防治游戲外掛
在前面我們探討游戲外掛給游戲帶來的危害和玩家為什么要去使用游戲外掛,以及玩家對游戲的心理需求。現(xiàn)在我們開始討論如何面對及引導(dǎo)游戲外掛,以往游戲公司對外掛的打擊方式,除了從道義上進(jìn)行譴責(zé)外,就是加大對使用外掛的玩家的懲罰機(jī)制,并且通過程序等技術(shù)手段對游戲進(jìn)行升級,對系統(tǒng)存在的BUG進(jìn)行封堵,然而這些我們完全可以從容的在游戲設(shè)計階段就開始對這些不利的因素進(jìn)行防治,這樣提前的作好應(yīng)戰(zhàn)的準(zhǔn)備,改變以往游戲公司總是被動的受到游戲外掛的騷擾,在游戲外掛已經(jīng)產(chǎn)生威脅后才會有相應(yīng)的措施的情況,必免產(chǎn)生一些不必要的不良后果。在此提出幾個思路希望能讓同行得到一些靈感和啟發(fā),讓我們可以更好的防治游戲外掛的出現(xiàn),即使防治不了也盡可能將外掛對游戲的損害降到最低,因為封停玩家賬號無論是對游戲公司還是玩家個人都不是一件好事情。
一、從游戲策劃設(shè)計時就開始考慮一些問題:
1、找出我們設(shè)計游戲的重點是哪些:主要是指我們所制作的網(wǎng)絡(luò)游戲到底哪些是我們的核心內(nèi)容,并且這部分內(nèi)容是那種一旦受到外掛的騷擾的話,就會讓整個網(wǎng)絡(luò)游戲都會受到毀滅性的打擊,把游戲的這部分內(nèi)容總結(jié)好后,我們在策劃這部分內(nèi)容時就要進(jìn)行大量的換位思考,如果我是一個玩家,如果我是一個游戲外掛的設(shè)計者會如何對這部分內(nèi)容進(jìn)行改動,在玩游戲時會因為這些設(shè)置,而產(chǎn)生哪些類型的心理需求,而后把這些想法融入到我們的策劃案當(dāng)中,并且找出相應(yīng)的對策,對這部分核心內(nèi)容進(jìn)行一些輔助性的設(shè)計,通過重重的條件設(shè)置產(chǎn)生大量的障礙讓外掛的制造者感到無從下手。
例如在角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,玩家打怪升級目前依然是游戲中很重要的部分,我們?nèi)绾畏乐味c或掛機(jī)刷怪游戲外掛呢?我從眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中總結(jié)了幾種方法:
A、通過大量的任務(wù)來化解單一的打怪方式:這種方式降低怪物自身的經(jīng)驗數(shù)值,讓玩家獲得經(jīng)驗的主要方式以作任務(wù)為主,玩家通過領(lǐng)取任務(wù)來打怪時,玩家不僅可以得到怪物本身的物品和經(jīng)驗值,還可以讓玩家在完成任務(wù)后獲得額外的獎勵。并且在玩家完成一系統(tǒng)的任務(wù)后還可以得到更多的獎勵。而那些單純打怪的玩家只能得到很少的經(jīng)驗,并且不會得到任務(wù)物品。
為了避免玩家領(lǐng)到任務(wù)后用掛機(jī)外掛,我們可以這樣設(shè)定任務(wù),這個任務(wù)只能在一定的級別內(nèi)才可以進(jìn)行領(lǐng)取,并且可以讓玩家反復(fù)領(lǐng)取的任務(wù)中,我們進(jìn)行可以交任務(wù)的次數(shù)的設(shè)定,超過交任務(wù)的次數(shù)后,玩家就不能再對這個任務(wù)進(jìn)行領(lǐng)取。每一種怪物只掉落一種任務(wù)物品,這樣玩家盲目的掛機(jī)也就沒有太大的作用了。
B、游戲中的怪物不再以單一的個體出現(xiàn)在玩家面前:怪物以種類組合形態(tài)出現(xiàn)有遠(yuǎn)攻、近攻,這些怪物我們設(shè)定不同的追擊范圍和攻擊范圍,并且怪物在和玩家進(jìn)行一種時間的戰(zhàn)斗后就會引著玩家往怪物群體跑,玩家必須自己去慢慢的引怪等技巧與怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗,否則玩家會讓怪物群給消滅。這樣玩家用外掛基本上也不會起到太大的作用。
C、通過高經(jīng)驗的引導(dǎo)讓玩家對跨級打怪產(chǎn)生興趣:在游戲中極力推薦玩家組隊去跨級打怪,各玩家間需要用不同的技能配合與怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗,并且我們還要設(shè)定好殺怪的速度以及所得的經(jīng)驗,讓玩家認(rèn)為這樣的打怪雖然具有一定的難度,但遠(yuǎn)比自己打那些等級的怪物經(jīng)驗得到的快且多,這樣外掛對玩家的影響會大大的降低。
2、對重點的物品設(shè)置相應(yīng)的應(yīng)急預(yù)案:這類重點的物品就是那些在某些階段會對玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈吸引力的游戲道具,暫時按玩家的話來說就是“極品”,這類物品包括人物的裝備,兵器,首飾等,這些都是目前網(wǎng)絡(luò)游戲的命脈所在,而這也是那些靠游戲攢錢的公司的目標(biāo),雖然一些網(wǎng)絡(luò)游戲在這類“極品”的物品上在每區(qū)每服以至于每線進(jìn)行了數(shù)量上的限定,可是這種作法過于的死板,讓那些后進(jìn)入游戲的玩家會有很大的失落感,因為他們無論如何也不可能追上那些已經(jīng)在游戲中玩了很久的老玩家,而老玩家為了達(dá)到控制新玩家的目的,也會大量的掌握這些極品的所有權(quán),所以不要在數(shù)量上進(jìn)行設(shè)定約束,那么我們要怎樣來應(yīng)對“極品”物品會大量產(chǎn)出的這個必然會產(chǎn)生的情景呢?這時我們就需要在這些“極品”的物品之上再設(shè)定一個隱含的對應(yīng)物品,這類物品在游戲當(dāng)中是無法得到的,一旦游戲中的此類“極品”物品出現(xiàn)了大量產(chǎn)出的情況,我們就將提前設(shè)定好的隱含的對應(yīng)物品的預(yù)案啟動,根據(jù)當(dāng)前的游戲情況進(jìn)行一定比例的消化或者讓其開始在游戲中的怪物身上掉落削弱“極品”物品對游戲的影響力,給玩家創(chuàng)建一個新的追求目標(biāo)。這樣即不會傷到玩家玩游戲的熱情,從另一方面也減小了游戲外掛對游戲產(chǎn)生的損害。
3、提前設(shè)置好相對應(yīng)的游戲活動:這點主要面對的是由于游戲外掛的出現(xiàn),讓我們原本設(shè)計的一些游戲物品變成了沒有用處的東西,這類物品不會對游戲起到像“極品”物品那樣的影響力,但是這些輔助性的物品可能是為了體現(xiàn)游戲中某些特點的道具,玩家可以對他們不加理會,可是作為靠游戲生存的游戲公司卻不能不去理會這種情況,我們要讓我們游戲中的任何一個部分,任何一個道具,都能夠?qū)τ螒蛑械耐婕耶a(chǎn)生一定的吸引力,讓其在游戲中都是一種具有價值的東西。這就需要我們在游戲策劃之初就對這類物品進(jìn)行一個輔助性的活動設(shè)定,一旦出現(xiàn)由于外掛的出現(xiàn)導(dǎo)致此類物品無用的情況,我們就可以通過相關(guān)的任務(wù)活動讓玩家對其進(jìn)行收集,然后給予玩家一定的經(jīng)驗或者其它類型的獎勵,將那些因為游戲外掛而變得沒有用處的物品,再次變成有作用的產(chǎn)品。
4、對人物的暗屬設(shè)定:這主要是應(yīng)對在游戲當(dāng)中那些提供加速移動、攻擊加強(qiáng)等對人物自身屬性產(chǎn)生改變的外掛而設(shè)定的,一般我們在游戲設(shè)定時就可以很輕易的得到玩家從某點到達(dá)地圖上的某一點所需要用的時間最快有多少,玩家如果對怪物進(jìn)行攻擊時不同的等級的人物對同一個怪物的攻擊速度的最快時間是多少,有了這些數(shù)據(jù)我們就可以通過這些游戲人物的暗屬性進(jìn)行設(shè)定,這些人物的暗屬性在平時不會對游戲人物的屬性進(jìn)行限定的,一旦玩家因為使用游戲外掛加強(qiáng)移動速度和攻擊速度或攻擊力時超過了人物暗屬性的設(shè)定,游戲的暗屬性懲罰機(jī)制便會啟動,在一個時間段內(nèi)讓玩家對下一個怪物在攻擊時的攻擊力為零或?qū)⑼婕宜氐娜宋镆苿铀俣茸優(yōu)榱?#xff0c;這樣即不會讓玩家有反感情緒,同時也會讓玩家對游戲外掛產(chǎn)生厭惡。
5、前四點主要是針對游戲策劃之初時如何對游戲外掛進(jìn)行設(shè)定性的反擊對抗方式,這第四點主要說的就是如何順應(yīng)游戲外掛,可能是出于對外掛的處理習(xí)慣,很多公司對那些只要是對游戲本身的規(guī)則和人物屬性產(chǎn)生影響的游戲外掛都會加以應(yīng)對,然而這樣作并不一定會得到好的結(jié)果,對待外掛我們也要能夠區(qū)分的來對待,有的游戲外掛不僅不會對游戲產(chǎn)生不好影響,反之如果我們利用好的話還會為游戲增光加色。為了能夠更好的說明這一點,在此舉一個XX賽車的例子和大家共同的探討,目前在市場上有一款XX賽車的競速類游戲很受玩家的喜愛,由于游戲有了大量的玩家市場游戲外掛便開始進(jìn)入到這款游戲當(dāng)中,這個外掛有加速、無視道具攻擊等功能,其中以對玩家所控車輛進(jìn)行加速效果為這些外掛的主要內(nèi)容,現(xiàn)在我們開始思考這樣一個問題這款XX賽車地圖以及道具對于玩家來說已經(jīng)不具有新鮮感,這款游戲?qū)ν婕易畲蟮奈褪亲屚婕以诓煌谋荣惖缆飞侠帽荣愑密嚨乃俣群娃D(zhuǎn)彎的技巧二者之間的一種配合,隨著比賽車輛的速度提升也加大了玩家對車輛的控制難度,還加大了玩家在使用攻擊性道具時的準(zhǔn)確性,那么這款游戲中以加速功能為主的游戲外掛不正好為游戲本身的難度提升進(jìn)行了服務(wù)了嗎?說到這里會有人說要是這樣的話那么玩家對游戲中各種需要花錢夠買的車輛需求不就減低了嗎?我認(rèn)為對這種以加速為主的游戲外掛的利用是不會讓玩家對車輛的需求減低的,因為不同級別的車輛它們的最高時速上限是不同的,就算是加速外掛也不會提供某款車輛額外的馬力,另外玩家對不同車輛的追求是為了滿足其個性化的需要,對這種個性化需要影響最大的是車型外表而不是車輛的時速,所以我個人認(rèn)為此類加速外掛完全沒有必要將其封掉,而是要將其成為每一個玩家的游戲工具,這樣一方面我們讓所有的玩家都具有了加速的功能,將比賽又拉回到公平的狀態(tài),另外游戲外掛的開發(fā)也會自然罷手,因為官方的介入必然導(dǎo)致無利可圖。
我們的反思
現(xiàn)在我們探討了游戲外掛的危害,人們?yōu)槭裁匆褂糜螒蛲鈷煲约胺乐斡螒蛲鈷斓膸讉€思路,我們就又要考慮這樣一個問題:為什么會出現(xiàn)外掛橫行這樣的情況?我初步的總結(jié)出來了以下幾點,和大家一起思考:
一、游戲內(nèi)的物品的品種過于單一化
二、游戲宣傳時對玩家市場的引導(dǎo)過于簡單化
三、對游戲外掛的功能內(nèi)容預(yù)計的不足,導(dǎo)致系統(tǒng)設(shè)定的不足
四、游戲模式過于簡單,在此我想多說幾句,現(xiàn)在很多游戲策劃在想著用什么樣的工具可以更加的先進(jìn),最新的游戲形式是什么樣的?新的游戲產(chǎn)品里面包含了哪些以往游戲所沒有設(shè)定,在網(wǎng)上進(jìn)行著強(qiáng)烈的爭論,誠然這是作為一個游戲策劃所必須的,我們要不時的補(bǔ)充自己的學(xué)識,可是我們是否要想一想游戲策劃最終的工作目標(biāo)不是學(xué)到了什么,而是要知道我們?nèi)绾伟盐覀円呀?jīng)具有的知識如何的使用到游戲當(dāng)中,就像當(dāng)初任天堂紅白機(jī)上的一款有名的游戲《魂斗羅》,通過橫卷軸和縱卷軸兩種視角表達(dá)方式,就很好的設(shè)定出來了游戲空間和游戲難度和不同的游戲方式,讓很多玩家樂此不疲的一遍又一遍的玩著,現(xiàn)在我們有的國內(nèi)公司采用了很新的游戲引擎和先進(jìn)技術(shù),用了很多中華文化背景,卻沒有在市場上得到很好的效益。我想如何更好的用我們已有的知識來策劃出順應(yīng)玩家游戲心理,才是當(dāng)前至關(guān)重要的。
當(dāng)前游戲外掛的表現(xiàn)形式
最后給大家列出一些在網(wǎng)絡(luò)游戲外掛當(dāng)中使用相當(dāng)高的幾個主要功能,以供大家一起分析研究,由于外掛的內(nèi)容多種多樣,而且不同的游戲類型所具有的外掛功能也大不相同,在此僅以目前占市場比重相對較大的MMORPG類游戲外掛功能作出列舉:
一、加快玩家的移動速度和瞬間移動的功能;
二、加快玩家的打怪速度,加大玩家可以打怪的距離
三、降低玩家的操控難度:自動按鍵,自動補(bǔ)藥,自動瞄準(zhǔn),自動射擊,自動撿取物品,吸引怪物功能,固定怪物功能,自動使用技能為隊友加血等;
四、對游戲場景物體進(jìn)行修改:透視,玩家可以到達(dá)游戲不讓到達(dá)的地方等;
五、自動練級外掛:它主要包括自動打怪,自動選怪,自動選擇性拾取物品,自動將物品存在倉庫,自動進(jìn)行購買商品。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的通过游戏策划阶段防治游戏外挂的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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