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编程问答

游戏贴图打包工具——TexturePacker详解

發布時間:2023/12/3 编程问答 53 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏贴图打包工具——TexturePacker详解 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

為什么80%的碼農都做不了架構師?>>> ??

TexturePacker是一款快速打包圖片的工具,功能強大,非常適合打包游戲素材。該軟件是收費的,市面上有流傳破解版,這里以3.0.9版本為例說明。

打開軟件可以看到這個界面:

左邊欄是需要打包的精靈,我們用幾個測試示例作介紹(精靈的概念做游戲的抖動,不贅述):

單擊Edit,如果你的精靈圖片都是存放在文件夾里,選擇Add Folder,如果是分散的,或只想選特定的幾個,可以點擊Add Sprites逐個選擇添加。添加好后在左邊欄里頭出現了需要打包的精靈圖片。

而此時我的工程界面是這樣的,因為沒有調整右邊欄的參數,所以顯得很凌亂,但是中間這個工程區域是不能自己調節的,只能通過參數設置自動調節,我們下面來仔細研究右邊欄。

右邊欄由4個部分的設置組成:output輸出設置,和輸出的相關參數有關;Geometry圖形設置,主要和打包后的形態和大小有關;Layout布局設置,主要就是精靈打包的分布狀態;Advance是其他設置,一般用不到。

output設置:

自上而下一共有11個可選:

  • 1是數據輸出的格式,也就是說你的游戲基于的引擎選擇,有很多引擎框架供選擇,包括常見的cocos和unity,當然也可以自己定義輸出的格式。
  • 2是基于1的設置,設置好了某種引擎框架,就可以選擇對應的輸出文件類型,以及設置路徑。比如我選的cocos2d,那么就會輸出plist文件,如果選擇unity,那么就會輸出txt文件,具體文件命名和路徑根據實際情況來定,這里寫作test。
  • 3是打包出來的圖像格式,一般做游戲都是用png的圖像。
  • 4是打包的紋理圖路徑,根據實際情況來定,這里用test。
  • 5是基于4的設置,選擇png后會出現這個優化選項,優化可以壓縮png的大小,但會降低打包效率。我們做游戲本身資源圖片不是很大情況下,就不做優化。
  • 6是DPI設置,DPI——Dots Per Inch,意思是每英寸打印的點數,值越大,圖片就越清晰,通常制作場景地圖之類的都用300dpi,這里用默認的72是可以的,根據個人情況可以自行調整。
  • 7是預處理alpha通道(透明度),具體知識請移步:http://my.oschina.net/hqc17/blog/735115
  • 8是圖像的格式,其實就是設置有沒有存在alpha通道,以及RGBA四個通道的順序和位深度之類,默認RGBA8888,輸出為32位深度的圖像。如果不想要透明度,就RGB888,輸出為24位深度的圖像。
  • 9是抖動顯示設置,在設置低位深度的圖像使用,比如RGBA4444,可用色彩是有限的,不如8888的多,那么可以通過具體選擇的抖動算法,來增加更多的色彩,提高圖像質量。高深度的圖像默認不可選。
  • 10可以通過增加list來設置不同的輸出scale等,應用較少,默認空
  • 最后是對輸出的內容加密,影響不大,通常也是不需要的。

測試用設置如圖:

?Geometry設置:

自上而下有8個選擇:

  • 1是設置打包目標的大小,根據你的精靈大小來計算,我們測試用例的鎖大小72*96,定時炸彈大小48*48,并且有上下左右,如果打包是兩兩一行那么寬度最大就是96+96=192,長度最大就是96+96+48+48=288,由于4個炸彈寬度48*4=192,因此炸彈只需一行即可,那么長度最大設置成240,我們也可以設置為256,方便描述,總之,不小于計算的最大值的值都可以設置。這里要注意的是下面的Force squared不能勾選才能自己設置。
  • 2是修正大小參數,通常默認空,如果改變,則1失效。
  • 3是和精靈密切相關的,初始默認是POT,POT是2為底的指數值,將精靈強制轉換為2,4,8,16……的大小,這種情況用于一些設定為2為底的指數大小的精靈。而通常使用的話會影響打包效果,因此大部分均按照AnySize設置,也就是TP會自己計算精靈圖像的最小值,從來參與排列。
  • 4是限定打包的結果是正方形,寬和高一樣,影響1的設置。
  • 5是字對齊設置,是一個優化的參數,默認不勾選。
  • 6是打包設置,軟件可以自動識別精靈大小的最小值,通過該選項,可以選擇算法,用Best效果最好,但時間花費最大,通常為了良好效果,都用它。
  • 7是縮放比例,可以設置打包后的縮放比例,0-1是縮小,大于1是放大,默認1。
  • 8是選擇縮放的模式,默認smooth,該設置影響精靈的縮放以及前面Output的AutoSD設置,有不同的算法可選擇。

我們將測試用例設置為:

Layout布局設置:

自上而下有14個選擇,我們經過合并后列出12種:

  • 1是布局的算法,默認MaxRects,使用的空間最小,但常會造成不美觀的現象,且算法有限,不方便使用。因此通常選擇Basic,可以根據自己喜好調整精靈位置。
  • 2基于1的設置,選擇MaxRects才有2,試一下啟發式算法,調整布局排列的。如果選Basic則是,可以按照精靈的名字大小等按升序或降序排列,想要的排列順序可以通過修改名稱來實現。
  • 3是加空隙,由于這三個都差不多,我們合并到一個選項看待,第一個padding是邊界,意思是精靈與精靈之間,精靈與打包之間的空隙,說白了,就是在四周加上一圈透明的,但不改變精靈大小,具體按照希望的像素大小輸入即可,默認2,可以根據自己喜好添加,只是美觀作用。同樣,第二個padding是精靈與精靈之間的空隙,默認2,不與第一個padding疊加,即如果border設置的是2,shape設置的是0,則精靈之間是沒有空隙的,與邊界有2的空隙。第三個是也是增加一圈透明的,但這圈透明的是計算在精靈大小內的,默認0。這些值影響到Geometry設置的Maxsize大小,如果計算的值卡的很死,那么久應該將這些padding置于0。
  • 4是將圖片精靈邊界的像素重復向外擴張,默認0,一般用不到。
  • 5是用來擴張精靈大小用的,擴張的部分是透明的,擴展到的大小是可以被這個公約數所除,通常用不到,默認x=1,y=1。
  • 6也就是alpha混合處理技術,只在premutiplied alpha關閉情況下有用,默認關閉。
  • 7是在軟件調整精靈位置的時候,允許軟件自動旋轉精靈,默認勾選。做游戲通常是不希望旋轉的,因為我們有自己的一套旋轉資源,再被旋轉的話就會出錯。這個功能并不適用全部的引擎框架,結合實際情況選擇。
  • 8是修剪模式,選擇trim就是自動裁剪精靈圖片內部邊緣的透明部分,但是保留原精靈大小,這樣做可以提高游戲的渲染效率。
  • 9是裁剪的透明度閾值,若alpha通道的值低于設定的門檻,則會被裁剪。這個設置非常實用,有些精靈需要一定的透明度,則可以自由調節。
  • 10是給精靈劃出邊界,便于查看,通常用于測試。
  • 11是自動使用別名,這是一個優化功能,默認勾選。
  • 12幾乎沒怎么用過,意思是對精靈圖片的四角像素抽樣,并且移除特定的背景色,默認不勾選。

我們的測試用例設置如下:

Advaced的功能這里不介紹,就是兩個,一個是加路徑的,一個是切除后綴名的。最后根據測試用例的設置,效果如下:

而后,我們選擇Publish:

打印出結果:

無報錯說明成功,可以去之前設置的目標路徑找到兩個生成的文件:

plist文件可以用sublime打開,根據里面的信息為編寫代碼服務。此外,可以儲存這次的打包設置:

save可以將打包設置一tps的格式儲存,下次打開這個格式文件就可以還原這次設置的全部參數,也可以點擊save defaults,將這次的打包參數作為默認存儲,下次打開即復原。

總之,TexturePacker是一款小巧而功能強大的圖片打包軟件,非常適合游戲開發,將圖片歸類存放,也便于調用,提高效率,新手必學!

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轉載于:https://my.oschina.net/hqc17/blog/735233

總結

以上是生活随笔為你收集整理的游戏贴图打包工具——TexturePacker详解的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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