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Cocos 引擎创始人王哲:选择和努力一样重要

發布時間:2023/12/1 综合教程 42 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Cocos 引擎创始人王哲:选择和努力一样重要 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

王哲有兩年沒寫程序了。寫了十幾年代碼的高手突然不敲代碼了,這個選擇讓他很是痛苦過一段時間。但在程序員王哲變成 CEO 王哲的過程里,這種痛苦是不可避免的。

等他漸漸發現自己“對外工作越來越多”,日程表里被演講、商務洽談和企業推廣排滿的時候,自己負責的程序模塊已經跟不上版本更新的進度了。有那么一段時間,Cocos 引擎的版本計劃要等著這位創始人寫完自己的部分才能發布。“后來同事就說,你這個 CEO 怎么又在寫代碼”,王哲也覺得自己耽誤了大家的進度。2015 年,他下了決心,不寫了,專心當好公司管理者。

兩年之后, 這家創業公司拿到了 Pre-A 輪的投資,Cocos 引擎創始人、雅基軟件 CEO 王哲的行程表也以小時為單位排列。他適應了自己的新身份,任由“信息”、“決策”、“博弈”這樣的關鍵詞在腦子里碰撞:“信息獲取、信息過濾、決策、等競爭對手出牌、博弈、看結果。然后再來一個循環”。

在 2017 年,談起關于如何帶領一家公司,王哲會這么告訴你:“選擇和努力一樣重要。每個選擇都是。”他和 Cocos 的成長過程就是這樣,也不止是這樣。

?

01

讓游戲開發更簡單

2010 年 11 月,程序員王哲做了一個決定,他把一段引擎程序放到了 CocoaChina 的論壇上。

引擎是個手機游戲的開發引擎。當時還在公司上班的王哲正負責多媒體的游戲項目,他看到 iOS 游戲在開發圈里已經開始流行,預感安卓也要起來。于是拉上幾個同事一起,要做一個“讓游戲開發更簡單,提高效率降低成本”的東西,幫大家解決問題。

王哲組了自己的小團隊,3-4 個人,從 7 月寫到 11 月,發布了 Cocos 的第一個跨平臺版本:Cocos2d-x 0.7

那時候手機游戲還沒在國內傳開,東西做出來總要有地方說去吧?他找來找去,發現國內只有 CocoaChina 這唯一的一個選擇——它是全球成立最早、也是國內規模最大的 iOS 移動開發者社區。

Cocos2d-x 放上去,論壇管理員把它置了頂。因為解決了手機游戲跨平臺的問題,當時就有蠻多人用。反響不錯,王哲蠻有成就感。次年2 月,他開始接到演講邀請,然后是投資、游戲合作。那年春天,時任 CocoaChina 掌門人的陳昊芝從北京飛到廈門去見了他。

兩個人在路邊的大排檔里吃了頓飯,陳昊芝講他的創業史、對移動游戲領域的看法。王哲驚訝于陳昊芝這個連續創業的“老司機”對形式的敏銳判斷,這才發現自己誤打誤撞,碰上了一股很大的浪潮。

陳昊芝的來意是想選擇一個團隊幫自己把手機游戲從蘋果平臺移植到安卓平臺。他的觸控科技那時還只有 CocoaChina 論壇和捕魚達人。2010 年, CocoaChina 拿到了北極光的投資,陳昊芝決定進軍手游領域。那時“捕魚達人”在 iOS 上大火,王哲的游戲引擎引起了他的注意。

一頓飯吃完,陳昊芝覺得王哲的團隊從背景到技術都能力都符合自己的要求。在這之外,王哲彈一手好鋼琴,寫一手好字,還是新概念作文比賽的全國一等獎得主——在韓寒和郭敬明之間的那一屆里,得獎的人就是他。這個“很程序員,但是又有一點小情懷、有一點小文藝的人”讓他覺得和追求理想化的自己是一路人。陳昊芝向王哲拋出了橄欖枝,他愿意做他的天使投資人。

從上家公司剝離團隊出來創業,是 2011 年的王哲做得最重要的一個決定。下決心之前,他和自己的多年好友林順商量過。

2008 年開始,他們就在手機行業的同一家公司里就職,林順做手機底層驅動,王哲做多媒體和游戲方向;經歷了跳槽,在另一家公司里還是同事。他們一起念研究生、一起寫 Cocos 的程序。這個王哲最重要的伙伴和他的判定一致: Cocos 這個項目的前景非常好;陳昊芝對行業的認知、他的格局和抱負值得他們信任。

和陳昊芝的合作讓王哲下決心開始第一次創業。他花掉天使投資里的大部分錢從上家公司里把代碼和團隊買出來,;又花了兩個月把引擎程序完善,在 2011 年 12 月注冊了公司——創業開始了。

02

最成功的游戲是中國團隊

用 Cocos2d-x 引擎開發

“現在中國市場可以賣出 9 億臺智能機。2011 年,中國市場上一共賣出了五千萬臺智能機,有 3700 萬臺裝了捕魚達人。這個時候所有想在中國做手機游戲的公司,突然發現原來最成功的游戲是中國團隊用一個叫 Cocos2d-x 的引擎開發的。”陳昊芝的記憶中,他和王哲的合作一開始就是幸運的。這幸運先是來自捕魚達人的巨大成功,然后又從手機游戲飛速蔓延到了開發游戲的引擎上。

王哲和陳昊芝的合作從捕魚達人游戲的安卓版本開始。幾乎在同一時間,他們就發現了引擎所具有的更大價值:在那個節點之前,還沒有人看懂 Cocos 到底是怎么回事。但是從那之后,國內的手游開發者們蜂擁而上,開始使用王哲的引擎。

自智能手機設備逐漸興起,以 CocoaChina 社區為基礎成立的觸控科技就一直扮演著一個行業潮流和方向引導者的角色。而這個做游戲引擎的團隊在中國當時最成功的手機游戲上證明了自己工具的可靠性。他們是開發者,也是自己引擎最重要的使用者;對 Cocos 來說更重要的是,他們使用它的同時,也完成了引擎不斷完善的過程。

2011 年的 4 月 11 號捕魚達人發布了安卓版本,2012 年 9 月份捕魚達人 2.0?面世。

Cocos 引擎隨著游戲的迭代而迭代。在捕魚達人二代發布以后,也發布了? Cocos2d-x 2.0 版本。如果說捕魚達人一代證明了他們是中國用戶規模最大的游戲,捕魚大人二代則讓他們成為當年收入最多的游戲。比這更重要的是,連續的產品成功也讓引擎的市場認可度變得更高了。

那個時間節點上,觸控科技需要核心團隊,陳昊芝決定把 Cocos 合并進來。

而接受來自觸控科技的 100% 并購,也是王哲時隔一年之后做出的又一個重要選擇。2012 年 12 月,他的身份從創業者變成了公司高管。而 Cocos 在那一年變成了觸控科技的核心業務。

也是從那個節點之后,王哲的工作方向漸漸開始發生改變。起初王哲是程序員王哲,后來變成產品經理、布道師,現在,他在扛一個 CEO 該做的事情。即使在觸控掛副總裁頭銜期間,他從來沒覺得自己是高管或職業經理人——無論身份如何,王哲一直覺得自己是創業者。

2012 年的王哲還沒想到這些。那時他關心的是陳昊芝給 Cocos 下一個發展階段定下的目標:“我們是不是能變成一個中國占有率最高的企業?然后我們能不能變成世界上最好的引擎?”

事實上,從 2012 年開始,Cocos 在國內移動客戶端上的游戲開發占有率就是第一。

2013 是中國移動游戲的爆發元年。這一年里 Cocos 引擎用更多通過自家平臺開發的移動游戲產品向時代宣誓著自己的到來。無論 KONAMI 推出的《魂斗羅》手游、橫版動作手游開山鼻祖《時空獵人》、觸屏 ARPG《亡靈殺手》,還是當時的中國第一武俠手游《大掌門》以及策略游戲《君王2》……這些游戲的登臺無一不宣告著 Cocos 引擎已經為移動游戲乃至整個移動互聯網領域帶來了巨大變革。

而市場占有率上,Cocos 的最大競爭對手只剩下美國的元老級公司:Unity。陳昊芝給王哲定下的目標很快就達成了。Cocos 在全球范圍內來衡量自己的市場占有率,以圖和 Unity 抗衡。發展順利進入了一個新階段。

03

凜冬將至

2014 年,觸控科技籌備上市,這家公司正式進入到尋求商業成功的階段。

對他們而言,最能表達企業愿景的東西,和王哲寫引擎程序時的想法相比基本沒變。陳昊芝把它寫進了觸控科技上市招股書的第一句話:“觸控科技是中國手機游戲開發者生態的推動支撐和維護者。我們的愿景是降低所有開發者開發游戲的成本,提高開發者開發游戲的效率,為游戲市場做出我們自己的貢獻。圍繞著游戲市場提供我們可以提供的產品、工具或者服務,這些相應的商業化服務內容。”

創業第四年,也是王哲和他的團隊達到頂峰狀態的一年。這種巔峰體驗從 2014 年春天一直延續到年底。秋天的時候,Cocos 引擎在國內的市場占有率達到了? 70% 左右——一個高到不可思議的數字。

秋天之后,觸控科技沒有上市,它在自己最輝煌的節點之后邁入了寒冬。

那個艱難的階段之后,反思起觸控科技,陳昊芝覺得是因為把兩個不同性質的業務放在了一起。在觸控科技的生態當中,“游戲是一個非常短平快的項目,能夠幫助公司快速獲取利潤,相對來說這項業務三年半做好準備就可以上市了;可是引擎呢?到今天王哲做了7 年,觸控在這件事上做了 5 年,但是我們最大的競爭對手 Unity 干了 12 年,更老牌的 unreal 干了 19 年。到 2014 年的時候,我們就希望 Cocos 不僅僅具有市場占有率,而且還有具備商業化條件。”

這個過程讓他明白,原來這件事遠比自己想象的時間要長。

從 2012 年至今,觸控科技已經為 Cocos 引擎投入了 3-4 億人民幣。這也是陳昊芝的選擇,無論在企業發展的高峰或者低谷,都未曾改變過。

接下來的 2015 年,對王哲來說也是一個艱難的時刻。他的工作狀態幾乎可以歸結為“每天到處做技術演講,全世界到處逛,但是很茫然”。Cocos 引擎仍然在不斷升級迭代。Cocos 的員工們仍然在正常工作。事實上,截至 2015 年,Cocos 引擎全球注冊用戶超過 75 萬,范圍遍布全球 200 多個國家和地區,在國內 iOS、Android、微信游戲等分發渠道上,接近半數的游戲產品選擇使用 Cocos 引擎開發。Cocos 已經是當時市面上最流行的手機游戲引擎,在最賺錢的游戲中,有超過 55% 的游戲是基于 Cocos 引擎開發的。甚至蘋果暢銷榜上,也有超過一半以上的游戲也基于這個引擎開發。用 Cocos 引擎開發移動游戲,并獲得 10 億以上的流水已經多達十幾二十多款。但這些數字,正在從 2014 年的巔峰時期開始緩慢下滑。

王哲突然感覺自己失去了方向:“不知道要做什么,沒有下一步的具體目標”。

第一次面對挫折他也對未來有過擔憂,特別低谷的時候會和林順聊。

Cocos 引擎聯合創始人:林順

早在當年,Cocos 作為一個項目被創建開始,王哲一直是這個團隊最大的決策者,林順是這個團隊的第二決策者,這個團隊框架一直延續至今。王哲說服林順加入? Cocos 項目時最打動他的一句話就是:“作為程序員,我們有機會做一個全世界級的項目。”這是他們最早做這個項目的動力,也是王哲身上最讓林順欣賞的一點:“他能跳出現在的格局,站在更高角度去探索。”這一次王哲也這么做了。

現在回顧起來,他可以說:“2015 年雖然亂,還是做了一點事情。” 王哲在這一年里做出的重要選擇是推動觸控投資第二代編輯器。他的決策是用第二代編輯器給市場帶來良好的口碑,以便在一年的混亂之后 Cocos 引擎能在 2016 年重新起步。王哲做到了!2016 年,Cocos 引擎推出第二代編輯器 Cocos Creator。也是在這一年,Cocos 游戲引擎雖然已經不如前年,但是在國內手機游戲引擎領域仍然市場占有率 50%,排名第一;全球 15% 排名第二。這家服務于國內外數百萬游戲開發者的公司,仍然處于國產游戲引擎的歷史最佳成績。

04

尋求商業模式的時機已經到來

2017 年 3 月,Kongregate 的 CEO 在推特上曬了一張圖,每個月在 Kongregate 上線的PC頁游里面,超過 50% 已經是 HTML5 技術開發;這一年夏天,Adobe 剛宣布 Flash 將在 2020? 年終結。而在中國,Cocos 引擎已經躋身行業內領先的 HTML5 技術提供者行列。

2017 年,Cocos 不再限于 2D、3D、不再限于引擎,也是平臺,Cocos 已經成為工具+引擎+平臺的總稱事實上,從 2011 年開始一直到 2016 年,每年最成功的手機游戲基本上都是用 Cocos 開發的。在王者榮耀霸榜之前,這個名單里包括《捕魚達人》、《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《開心消消樂》、《夢幻西游》和《大話系統》、《熱血傳奇》和《傳奇世界》、《傳奇霸業》、《魔法門英雄無敵》、《劍與家園》等等每一年里最具代表性的游戲。這家公司已經備受海內外平臺廠商關注,目前和 Microsoft、Google、ARM、Intel、Qualcomm、Samsung、華為、騰訊等均建立了長期合作關系。截止 2017 年 9 月份,這個引擎平臺上的注冊開發者是數量是 107 萬,月活躍用戶超過 20? 萬。

在這些之外,2017 年,王哲在自己的創業歷程里做出了又一個重要選擇,這也讓 Cocos 引擎迎來了自己的拐點:這一年的 2 月,王哲和陳昊芝為 Cocos 引擎做出了獨立拆分融資的決策。

目前,在觸控科技的生態鏈除了 Cocos 引擎還包括游戲發行、游戲自研和企業孵化項目。一直以來,Cocos 引擎都是觸控科技的核心業務,同時它也是一個長期的企業愿景,而不是最快實現商業化的產品。這個過程就像王哲說的:“Cocos 做了游戲開始賺錢,后來轉做引擎又經過了一個長期燒錢的研發過程。我們想要尋求比較長期的利益,所以前面燒錢投資擴規模、增加市場占有率推出好的產品(包括免費引擎和付費服務),投入研發利潤肯定會往下降。”

但今年以來,尋求商業化的那個時間節點到了。

“過去 Cocos 在商業化的最大硬傷,是你從任何一個網站下載下來都可以用。你可以知道有很多人用,你也可以分析出來有很多游戲是你的引擎做的。但是你不知道誰做的。Unity 早期同樣也經歷過這個過程,但是在 2014 年開始他們就要求每個使用它的工具的人首先都要注冊。”陳昊芝說。今年2 月,發生在 Cocos 引擎上的一個重要改變是找到了開源社區和商業化之間的平衡點。這意味著從這個時候開始,Cocos 的用戶就真的變成用戶了。也是在這個時候,陳昊芝覺得 Cocos 尋求商業模式的時機已到,這個引擎應該“真正的去準備商業化進度了”。

資本是王哲自己去找的。第二天他就很興奮的跟陳昊芝說:“我問的所有人都要投我”。那一刻之前,他從來沒有意識到他做的事情這么被看好,并且價值不菲。王哲得到的答復是:這次融資的意義根本不在于估值是多少,而在于是誰投——在陳昊芝看來,對于這次融資,更重要的意義是幫助 Cocos 這間公司重新把結構做出來。

其實這次融資的過程王哲并沒有對外講太多,他一共只找了三家資本。除了賽富亞洲基金,另外兩家都是游戲開發公司。王哲最終選擇了賽富亞洲基金作為自己的 Pre-A 輪投資方。賽富亞洲基金的前身是軟銀賽富基金,這支成立于? 2001 年的基金隸屬于軟銀亞洲基礎設施基金公司(Softbank Asia InfrastructureFund,SAIF),是軟銀進軍中國市場的第 3 支力量。這次融資順利拿了數千萬量級。

投資人黃延濤早在王哲做引擎之前就認識他。他先知道了王哲這個人,然后再知道王哲做了 Cocos 引擎,最后才對 Cocos 這個平臺有所了解。但從兩三年前開始,他就關注著 Cocos 引擎。

對黃延濤而言,做出這個投資決策是一件很簡單的事情:“第一基于目前的市場占有率,它在這個領域中,基本占有率都在 40%-60%之間;第二是這樣的市場占有率并不是短期之內達到的。過去的三兩年當中,它一直維持這樣的占有率,Cocos 不會是一個爆發型的公司,來得快去得也快。經過 2-3 年的觀察,王哲在面臨比較激烈的市場競爭或者是新的技術環境時,做出的響應也讓我們滿意;第三點,在風險投資這個塊,游戲本身就是賽富基金比較擅長的領域,也是我們投資的主賽道之一。Cocos 又是符合這個領域當中最領先的一個平臺。”

事實上,在過去幾年里,黃延濤和王哲前面見面的次數并不算多。但 Cocos 是被他看好的。2015 年開始,黃延濤保持著一年跟王哲進行 1-2 次溝通的頻率,了解他對行業的看法,也了解他對公司的看法。2016 年,他就曾跟王哲提出過投資意向:“如果他有任何的想法,或者是觸控這邊有任何的想法的話,賽富肯定愿意積極去參與。”

但在這個節點到來之前,無論是觸控還是王哲都沒有融資的意向。其實這也挺這符合黃延濤對王哲的認識:“高科技服務類的平臺而言,在成長初期所需要的并不是功利性基因。它需要用心去打磨品牌。王哲就是非常追求極致的人,他對于財富或者是獲得商業化方面并沒有做過多的考慮。我覺得它能夠開發出服務大眾的平臺,也是個人性格導致。”

事情的轉機發生在今年春天。一個行業聚會上,黃延濤又找到王哲,想知道他對公司后續發展的想法。這一次,王哲終于對他表達了自己的融資意向。這次融資基本可以算是水到渠成的合作,和王哲、陳昊芝進行那場談話之前,黃延濤只對投資抱有兩個顧慮:一是關于 Cocos 引擎的商業化模式;一是關于觸控科技對于 Cocos 未來發展的想法。但顧慮很快被打消了。在見面的當天,他就已經做出了投資的決定。

黃延濤說,讓他完全放下顧慮的是“觸控想成為一家什么公司的決心。”盡管在他看來,Cocos 引擎還是一家非常早期的創業公司。“如果說一家公司商業形態的完整是 100 分的話,我覺得 Cocos 現在 20 分或者 30 分吧。但它確實展現出了很大的潛力,它的能力范圍在過去幾年中已經得到了持續驗證。Cocos 現在需要證明給我們看的是,在原來未經涉足的領域里它能不能實現快速成長,比如商業化的變現。”

站在 2017 年的秋天里,王哲的工作形式和工作內容都和過去不一樣了。他仍然覺得 CEO 王哲和程序員王哲做事的方向是一致的。“讓游戲開發變得更簡單”這件事,他做到了,并將繼續做下去。“我必須做一個更好的 Cocos,才不辜負上百萬開發者的信任”,王哲說。

眼下,融資之后,一個屬于 Cocos 的全新時代已經到來。王哲感覺自己面臨的挑戰和 Cocos 引擎所面對是挑戰是高度一致的。在移動客戶端從滑屏向可穿戴形式邁進的未來,所有東西都會需要使用游戲框架去開發。作為一家制作游戲引擎的公司,Cocos 剛好以最快的步伐走進了這片藍海。

Cocos 引擎需要經歷一個編輯器從 2D 到 3D 的進化過程——不僅僅是技術上的,還包括對 3D 市場用戶的教育認知;另一個挑戰就是商業化。王哲對 Cocos 引擎是有規劃的,但產品和付費服務獲得用戶認可,才是他們所需要面對的另一個挑戰。

“很多東西是可以看書學習的,但是商業這件事情已經沒有書可以教了。”他說。判斷、選擇、決策、博弈,乃至運氣,是王哲眼下每天都要面對的問題,也是他解決問題的過程——一個永遠糾結的過程。但王哲愿意相信在自己和這家公司的成長過程里,選擇是一件和努力一樣重要的事情。他和麾下的引擎團隊,以及昊芝、延濤都相信有一天 Cocos 引擎會單獨上市。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Cocos 引擎创始人王哲:选择和努力一样重要的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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