独家:Havok 发布新的 AI 中间件
獨家:Havok 發布新的 AI 中間件
March 23rd, 2009 Alex J. Champandard
2009-3-23,賴勇浩(http://blog.csdn.net/lanphaday)譯
原文地址:http://aigamedev.com/middleware/havok-ai-announced
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在20日(上周五)的時候,Havok 邀請 AiGameDeve.com 去他們在舊金山的總部參觀他們他們新的 AI 中間件組件。首席工程師 Dave Gargan 和軟件工程師 Chris Elion 給我演示了他們花了超過一年半時間做出來的技術和 demos。
本文是 Havok AI 的獨家預覽,官方將在周三舉辦的09年度游戲開發者大會(23日至27日在舊金山舉辦)上的 Expo 環節上揭開它的神秘面紗。這是 GDC首次發布 AI 領域的產品,歡迎繼續關于這一越來越受關注的市場。
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Havok 是 AiGameDev.com 的贊助商并且選擇了我們來向游戲開發者社區批露他們最新的 AI產品。這篇文章是全球獨家的,Havok AI將在明天發布。
Dealing With Destruction
David Gargan 說,游戲開發者面對的挑戰之一是動態世界的 pathfinding,無數人都正在尋求解決方案。事實上,不僅(游戲中構建的)世界越來越大,而且還要面對可破壞環境和眾多的可移動物體。Havok 在設計它的 AI中間件組件時就考慮到了這些需求,并且完全集成了動態 pathfinding:
?“Havok AI 并非一個在靜態 pathfinding 之上增加一個動態避讓技術的解決方案,而是從動態環境之上直接構建的。其獨特的、創新的解決方案能夠實時處理數千個移動的物體,并且相當逼真。”
顯然,支持動態世界的一個關鍵挑戰是高效地處理不可避免的改動,可用這兩種方法來實現它:
Havok 向我們展示的 AI demos 集成了全套中間件,包括 Havok 物理引擎和 Havok 行為引擎,但事實上 AI 組件能夠與任意的其它物理模擬引擎連接。
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截圖1:當在關卡中動態地增加和移除障礙時,導航網絡就會更新。局部操控也能夠幫助角色更好地避免碰撞(大圖)。
Dynamic Navigation Meshes
據觀察,許多現代游戲更多地受限于內存而不是計算能力,Havok 決定每一個關卡僅存儲一個導航網格,然后通過一些運行時計算來找出任意行為的路徑。Havok 通過優化它的 pathfinding 以運行在協處理器上,如 PS3 的 SPU,來支持這一決定。在發行版中,Havok 說:
?“完全可擴展和可定制的 pathfinding 解決方案。這一產品為所有關鍵游戲平臺實現了多線程、平臺優化的層級 pathfinder。”
當 pathfinder 需要支持導航鏈接和智能對象時,多線程優化往往很難實現,這需要集成高層 AI——幸好 Havok 也提供了。
Havok 展示的 demos 中有一個包括了一個在窗口附近有一個導航鏈接的建筑物,因此士兵能夠將弓身通過建筑物,可以用 Havok Behavior 引擎來處理動畫。當然,在建筑物毀損的時候,AI 能夠處理這一變化,這一鏈接點將不復存在。
對于這種情況,如果對象的配置在開發期間大致已知的話(例如建筑物的某些部分是直立還是倒塌)那么就能夠用多種表現技巧在底層系統高效地處理了。
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截圖2:建筑物的窗戶有著導航連接,從而允許 AI 跳過去,就像 Havok Behavior 處理一個智能對象那樣。墻體倒塌后,也將導致導航網絡中的連接更新(大圖)。
Crowds and Moving Objects
Havok AI 的另一個特色是它能夠處理世界中動態移動的物體:
- 主動的和自主的角色,如士兵或行人。
- 被動的或基于物理的實體,如手榴彈和炸彈。
Havok 給我介紹了一下這方面的情況:
?“實現了動態 pathfinding 能力的高級局部操控模塊帶有預測能力,從而角色能夠預測障礙的運動并作出相應的調整,當環境變得更為動態時,復雜而擁擠的情況讓移動看起來更為真實。”
最后,Havok 將在明天的發布會上公開官方的完整版本。
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圖3:AiGameDev.com Havok 的舊金山總部。左起 Alex Champandard、Dave Gargan 和 Chris Elion。
轉載于:https://www.cnblogs.com/aiwz/archive/2009/03/23/6154409.html
總結
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