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编程问答

【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案

發布時間:2023/11/30 编程问答 26 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

案例名稱:Scratch萌寵運動會


學習目標:

  • 了解如何繪制背景
  • 熟練掌握Scratch坐標系,理解X坐標、Y坐標
  • 掌握如何在Scratch中創建變量,以及如何使用變量
  • 熟練掌握偵測模塊碰到什么來實現檢測機制
  • 充分理解隨機數的概念和使用方法
  • 掌握如何連接字符和變量
  • 理解停止當前腳本的具體含義
  • PS:具體的單個指令模塊詳解可以查看《Scratch3.0入門教學》專欄

場景介紹:

  • 萌寵樂園的熊老師正是決定在今年舉行第一屆運動會比賽,今天這一場將是一個跑步比賽,看誰能得到第一名;每個小伙伴們(小動物)都可以踴躍報名參加哦。

案例分析:

  • 程序啟動或重新開始的時候,名次重新歸零,裁判員熊老師宣布運動會開始
  • 小伙伴們在起始點準備就緒,熊老師哨聲響了之后,小伙伴開始角逐跑步比賽名次
  • 為了實現模擬較為真實的跑步,每個小伙伴需要實現在跑步姿勢的切換
  • 第一個到達終點的顯示第一名,第二個到的第二名,以此類推,角逐出每個名次
  • 角色分析:熊老師、其他小動物(貓咪、兔子、狗狗、小馬等等多種不同的動物)
  • 背景分析:通過繪制背景,畫出跑到(有幾個參賽選手就繪制幾個跑到)、起始位置、終點位置

流程分析:

熊老師在程序啟動后宣布比賽開始,讓運動員準備就緒,然后吹口哨開始比賽;其他的參賽小伙伴要一邊進行跑步比賽的名次角逐,同時還要模擬真實的跑步姿勢所以,其他的參賽小伙伴都應該會有兩個并列的程序,一個實現跑步比賽,一個實現跑步姿勢切換。

  • 熊老師:開始→顯示→初始位置→說運動會開始→詢問是否準備就緒→吹口哨→變量初始化→隱藏
  • 貓咪1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
  • 貓咪2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
  • 狗狗1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
  • 狗狗2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
  • 兔子1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
  • 兔子2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
  • 小馬1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
  • 小馬2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
  • PS:流程分析里面的【】代表無限循環結構,()代表前面的條件判斷為真的情況下需要執行的內容

用到的指令模塊

運動模塊

  • :角色移動指定的步數
  • :將角色移動到舞臺中央制定的X/Y坐標位置

外觀模塊

  • :說一句話并在舞臺上顯示指定的時長,然后消失
  • :說一句話并在舞臺上一直顯示,為了最后顯示各個名次
  • :將角色的造型換成指定的造型
  • :切換角色造型為下一個造型,如果是最后一個造型就會從新回到第一個造型
  • :將角色顯示在舞臺上
  • :將角色隱藏,在舞臺上不顯示

聲音模塊:

  • :播放指定的聲效,熊老師哨聲一響比賽開始

事件模塊

  • :程序啟動之后,點擊小綠旗,執行后續的程序腳本

控制模塊:

  • :時間間隔,等待指定的時間后執行后面的指令
  • :一直重復直行模塊里面的指令
  • :條件判斷模塊,如果條件返回值為真(bool值),執行那么模塊里面的程序,如果條件不成立,返回值為假,執行條件判斷模塊后面的程序指令
  • :停止正在運行的當前這個腳本,其它腳本以及其它角色的腳本不受影響

偵測模塊:

  • :檢測是否碰到指定的顏色,如果是返回bool值(真),否則返回bool值(假),小伙伴們到達終點線通過顏色偵測來識別。

運算模塊:

  • :在指定的數值區間(前一個數較小后一個較大,比如在1到10之間)產生一個隨機數,1到10可以是1,也可以是2,3。。。10等等,我們并不能確定具體的數值,但是我們知道產生的這個數值在我們指定的區間內。
  • :連接兩個指定的字符或者變量或者其它數值,比如連接apple和banana 顯示結果就是:applebanana,再比如我們這個案例中需要用到的連接“第“和名次,顯示結果就是第1或者第二名,等等

變量模塊

  • :建立一個變量,輸入變量名稱,然后選擇適用于所有角色還是適用于當前角色
  • 本題目當中有一個得分環節,所以我們需要建立一個得分變量(可以選擇適用于所有角色,也可以選擇只適用于當前角色,如果選擇適用于當期角色,則計分環節需要在蝙蝠的程序里面進行實現)
  • :將指定的變量設定指定的數值
  • :將指定的變量值增加指定的數值

角色和背景設置

角色設置:

  • 打開Scratch軟件,默認會有一個貓咪角色,我們保留,然后我們從角色庫中添加其它的角色

  • 我們這個案例中有一個裁判員(熊老師、然后四個運動員(貓咪、兔子、狗狗、小馬)):所以我們要分別將這些運動員添加進來。如下圖所示。

  • 依次把其它角色添加進來,并調整好相應大小,添加好后如下圖所示

背景設置

  • 默認的是空白的舞臺背景,我們可以自己在這個背景上或者新建一個背景繪制我們的跑到、起點和終點
  • 通過自帶的繪制工具進行繪制,如下圖所示
  • 最終繪制好的效果如下圖所示
  • 背景添加好了之后我們還需要添加一個聲音音效,來模擬實現裁判員吹口哨的聲音。操作方法:點擊背景的聲音標簽,點擊左下角從聲音庫中選擇一個音效,我這邊選的音效是(Referee Whistle),如下圖所示

編寫程序指令

  • 開始編寫程序之前我們可以將案例中需要用到的變量先定義好,從之前的案例分析中,我們可以看到,我們本次案例需要定義一個名次的變量,而且這個變量應該是所有角色公用的。

熊老師:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊

  • 將熊老師在舞臺上顯示出來,主要是配合后面的隱藏角色使用

  • ?將熊老師的初始位置設定在舞臺的中心點上X-0,Y-0

  • 宣布運動會跑步比賽馬上要開始

  • 讓所有運動員準備就緒

  • 播放口哨聲音,模擬比賽開始的哨聲

  • 將名次變量進行初始化,歸零將熊熊老師隱藏,運動員開始跑步比賽

  • 貓咪1:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 設置貓咪的朝向 90度方向
  • 將貓咪移到跑到的起始位置X-200,Y-50;注意其它三個運動員的起始位置,他們在各自跑到的起點應該一樣,也就是我們看到的X坐標值應該都是一樣-200,不一樣的是他們的Y坐標值
  • 等待我們裁判員熊老師宣布比賽開始
  • 回應裁判員熊老師,我們準備好了
  • 開始跑步,重復執行7-9的模塊指令,可能有些小朋友會問,為什么不是執行7-12的模塊呢,因為9號模塊是條件判斷模塊,如果條件為真就會執行10-12模塊,所以我們這邊只要寫重復執行7-9模塊就可以了
  • 每次向前移動3、4、5、6、7、8中的其中一個步數,我們這邊是設置的3-8的隨機數,這樣使我們的比賽更有趣味,因為我們并不知道每個運動員具體每次會走多少步,所以我們就不會知道誰會是第一個到達,這樣使我們的比賽更加精彩
  • 時間戳,讓我們在跑步的時候有一個短暫的間隔,更加真實
  • 判斷是否到達終點,通過偵測模塊的顏色檢測來判斷,如果碰到了我們的終點線那么執行10-12號模塊指令
  • 將變量名次增加1
  • 說出我是第幾名,由于這個幾是不確定的,是我們的變量,所以我們要說出這樣完整的一句,就需要通過連接指令將我們的文字和變量再將文字連接起來,形成完整的一句,比如我是第一名
  • 停止當前正在執行的這個腳本,并且不會影響到其它腳本的執行。
  • 貓咪2:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 時間間隔,等裁判員宣布開始之后,運動員開始比賽
  • 換成初始造型第一個造型(注意所有的運動員都只保留兩個運動姿勢造型,其它造型都刪除)
  • 造型切換(重復執行5-6模塊指令)
  • 時間間隔,兩個造型之間需要有個短暫的等待
  • 切換到下一個造型
  • 狗狗1:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 設置狗狗的朝向 90度方向
  • 將狗狗移到跑到的起始位置X-200,Y40
  • 等待我們裁判員熊老師宣布比賽開始
  • 回應裁判員熊老師,我們準備好了
  • 開始跑步,重復執行7-9的模塊指令,可能有些小朋友會問,為什么不是執行7-12的模塊呢,因為9號模塊是條件判斷模塊,如果條件為真就會執行10-12模塊,所以我們這邊只要寫重復執行7-9模塊就可以了
  • 每次向前移動3、4、5、6、7、8中的其中一個步數,我們這邊是設置的3-8的隨機數,這樣使我們的比賽更有趣味,因為我們并不知道每個運動員具體每次會走多少步,所以我們就不會知道誰會是第一個到達,這樣使我們的比賽更加精彩
  • 時間戳,讓我們在跑步的時候有一個短暫的間隔,更加真實
  • 判斷是否到達終點,通過偵測模塊的顏色檢測來判斷,如果碰到了我們的終點線那么執行10-12號模塊指令
  • 將變量名次增加1
  • 說出我是第幾名,由于這個幾是不確定的,是我們的變量,所以我們要說出這樣完整的一句,就需要通過連接指令將我們的文字和變量再將文字連接起來,形成完整的一句,比如我是第一名
  • 停止當前正在執行的這個腳本,并且不會影響到其它腳本的執行。
  • 狗狗2:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 時間間隔,等裁判員宣布開始之后,運動員開始比賽
  • 換成初始造型第一個造型(注意所有的運動員都只保留兩個運動姿勢造型,其它造型都刪除)
  • 造型切換(重復執行5-6模塊指令)
  • 時間間隔,兩個造型之間需要有個短暫的等待
  • 切換到下一個造型
  • 兔子1:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 設置兔子的朝向 90度方向
  • 將兔子移到跑到的起始位置X-200,Y130
  • 等待我們裁判員熊老師宣布比賽開始
  • 回應裁判員熊老師,我們準備好了
  • 開始跑步,重復執行7-9的模塊指令,可能有些小朋友會問,為什么不是執行7-12的模塊呢,因為9號模塊是條件判斷模塊,如果條件為真就會執行10-12模塊,所以我們這邊只要寫重復執行7-9模塊就可以了
  • 每次向前移動3、4、5、6、7、8中的其中一個步數,我們這邊是設置的3-8的隨機數,這樣使我們的比賽更有趣味,因為我們并不知道每個運動員具體每次會走多少步,所以我們就不會知道誰會是第一個到達,這樣使我們的比賽更加精彩
  • 時間戳,讓我們在跑步的時候有一個短暫的間隔,更加真實
  • 判斷是否到達終點,通過偵測模塊的顏色檢測來判斷,如果碰到了我們的終點線那么執行10-12號模塊指令
  • 將變量名次增加1
  • 說出我是第幾名,由于這個幾是不確定的,是我們的變量,所以我們要說出這樣完整的一句,就需要通過連接指令將我們的文字和變量再將文字連接起來,形成完整的一句,比如我是第一名
  • 停止當前正在執行的這個腳本,并且不會影響到其它腳本的執行。
  • 兔子2:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 時間間隔,等裁判員宣布開始之后,運動員開始比賽
  • 換成初始造型第一個造型(注意所有的運動員都只保留兩個運動姿勢造型,其它造型都刪除)
  • 造型切換(重復執行5-6模塊指令)
  • 時間間隔,兩個造型之間需要有個短暫的等待
  • 切換到下一個造型
  • 小馬1:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 設置小馬的朝向 90度方向
  • 將小馬移到跑到的起始位置X-200,Y130
  • 等待我們裁判員熊老師宣布比賽開始
  • 回應裁判員熊老師,我們準備好了
  • 開始跑步,重復執行7-9的模塊指令,可能有些小朋友會問,為什么不是執行7-12的模塊呢,因為9號模塊是條件判斷模塊,如果條件為真就會執行10-12模塊,所以我們這邊只要寫重復執行7-9模塊就可以了
  • 每次向前移動3、4、5、6、7、8中的其中一個步數,我們這邊是設置的3-8的隨機數,這樣使我們的比賽更有趣味,因為我們并不知道每個運動員具體每次會走多少步,所以我們就不會知道誰會是第一個到達,這樣使我們的比賽更加精彩
  • 時間戳,讓我們在跑步的時候有一個短暫的間隔,更加真實
  • 判斷是否到達終點,通過偵測模塊的顏色檢測來判斷,如果碰到了我們的終點線那么執行10-12號模塊指令
  • 將變量名次增加1
  • 說出我是第幾名,由于這個幾是不確定的,是我們的變量,所以我們要說出這樣完整的一句,就需要通過連接指令將我們的文字和變量再將文字連接起來,形成完整的一句,比如我是第一名
  • 停止當前正在執行的這個腳本,并且不會影響到其它腳本的執行。
  • 小馬2:

  • 點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
  • 時間間隔,等裁判員宣布開始之后,運動員開始比賽
  • 換成初始造型第一個造型(注意所有的運動員都只保留兩個運動姿勢造型,其它造型都刪除)
  • 造型切換(重復執行5-6模塊指令)
  • 時間間隔,兩個造型之間需要有個短暫的等待
  • 切換到下一個造型
  • 案例效果

    案例演示

    【Scratch案例演示】萌寵樂園運動會跑步

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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