【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
案例名稱:Scratch萌寵運動會
學習目標:
- 了解如何繪制背景
- 熟練掌握Scratch坐標系,理解X坐標、Y坐標
- 掌握如何在Scratch中創建變量,以及如何使用變量
- 熟練掌握偵測模塊碰到什么來實現檢測機制
- 充分理解隨機數的概念和使用方法
- 掌握如何連接字符和變量
- 理解停止當前腳本的具體含義
- PS:具體的單個指令模塊詳解可以查看《Scratch3.0入門教學》專欄
場景介紹:
- 萌寵樂園的熊老師正是決定在今年舉行第一屆運動會比賽,今天這一場將是一個跑步比賽,看誰能得到第一名;每個小伙伴們(小動物)都可以踴躍報名參加哦。
案例分析:
- 程序啟動或重新開始的時候,名次重新歸零,裁判員熊老師宣布運動會開始
- 小伙伴們在起始點準備就緒,熊老師哨聲響了之后,小伙伴開始角逐跑步比賽名次
- 為了實現模擬較為真實的跑步,每個小伙伴需要實現在跑步姿勢的切換
- 第一個到達終點的顯示第一名,第二個到的第二名,以此類推,角逐出每個名次
- 角色分析:熊老師、其他小動物(貓咪、兔子、狗狗、小馬等等多種不同的動物)
- 背景分析:通過繪制背景,畫出跑到(有幾個參賽選手就繪制幾個跑到)、起始位置、終點位置
流程分析:
熊老師在程序啟動后宣布比賽開始,讓運動員準備就緒,然后吹口哨開始比賽;其他的參賽小伙伴要一邊進行跑步比賽的名次角逐,同時還要模擬真實的跑步姿勢所以,其他的參賽小伙伴都應該會有兩個并列的程序,一個實現跑步比賽,一個實現跑步姿勢切換。
- 熊老師:開始→顯示→初始位置→說運動會開始→詢問是否準備就緒→吹口哨→變量初始化→隱藏
- 貓咪1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
- 貓咪2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
- 狗狗1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
- 狗狗2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
- 兔子1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
- 兔子2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
- 小馬1:開始→朝向→初始位置→等待→準備好了→跑步【移動步數→時間間隔→是否碰到終點線(名次+1→說出名次→停止當前腳本)】
- 小馬2:開始→等待→初始造型→切換造型【時間間隔→下一個造型】
- PS:流程分析里面的【】代表無限循環結構,()代表前面的條件判斷為真的情況下需要執行的內容
用到的指令模塊
運動模塊
- :角色移動指定的步數
- :將角色移動到舞臺中央制定的X/Y坐標位置
外觀模塊
- :說一句話并在舞臺上顯示指定的時長,然后消失
- :說一句話并在舞臺上一直顯示,為了最后顯示各個名次
- :將角色的造型換成指定的造型
- :切換角色造型為下一個造型,如果是最后一個造型就會從新回到第一個造型
- :將角色顯示在舞臺上
- :將角色隱藏,在舞臺上不顯示
聲音模塊:
- :播放指定的聲效,熊老師哨聲一響比賽開始
事件模塊
- :程序啟動之后,點擊小綠旗,執行后續的程序腳本
控制模塊:
- :時間間隔,等待指定的時間后執行后面的指令
- :一直重復直行模塊里面的指令
- :條件判斷模塊,如果條件返回值為真(bool值),執行那么模塊里面的程序,如果條件不成立,返回值為假,執行條件判斷模塊后面的程序指令
- :停止正在運行的當前這個腳本,其它腳本以及其它角色的腳本不受影響
偵測模塊:
- :檢測是否碰到指定的顏色,如果是返回bool值(真),否則返回bool值(假),小伙伴們到達終點線通過顏色偵測來識別。
運算模塊:
- :在指定的數值區間(前一個數較小后一個較大,比如在1到10之間)產生一個隨機數,1到10可以是1,也可以是2,3。。。10等等,我們并不能確定具體的數值,但是我們知道產生的這個數值在我們指定的區間內。
- :連接兩個指定的字符或者變量或者其它數值,比如連接apple和banana 顯示結果就是:applebanana,再比如我們這個案例中需要用到的連接“第“和名次,顯示結果就是第1或者第二名,等等
變量模塊
- :建立一個變量,輸入變量名稱,然后選擇適用于所有角色還是適用于當前角色
- 本題目當中有一個得分環節,所以我們需要建立一個得分變量(可以選擇適用于所有角色,也可以選擇只適用于當前角色,如果選擇適用于當期角色,則計分環節需要在蝙蝠的程序里面進行實現)
- :將指定的變量設定指定的數值
- :將指定的變量值增加指定的數值
角色和背景設置
角色設置:
-
打開Scratch軟件,默認會有一個貓咪角色,我們保留,然后我們從角色庫中添加其它的角色
-
我們這個案例中有一個裁判員(熊老師、然后四個運動員(貓咪、兔子、狗狗、小馬)):所以我們要分別將這些運動員添加進來。如下圖所示。
-
依次把其它角色添加進來,并調整好相應大小,添加好后如下圖所示
背景設置
- 默認的是空白的舞臺背景,我們可以自己在這個背景上或者新建一個背景繪制我們的跑到、起點和終點
- 通過自帶的繪制工具進行繪制,如下圖所示
- 最終繪制好的效果如下圖所示
- 背景添加好了之后我們還需要添加一個聲音音效,來模擬實現裁判員吹口哨的聲音。操作方法:點擊背景的聲音標簽,點擊左下角從聲音庫中選擇一個音效,我這邊選的音效是(Referee Whistle),如下圖所示
編寫程序指令
- 開始編寫程序之前我們可以將案例中需要用到的變量先定義好,從之前的案例分析中,我們可以看到,我們本次案例需要定義一個名次的變量,而且這個變量應該是所有角色公用的。
熊老師:
點擊小綠旗程序啟動,執行后續程序模塊
將熊老師在舞臺上顯示出來,主要是配合后面的隱藏角色使用
?將熊老師的初始位置設定在舞臺的中心點上X-0,Y-0
宣布運動會跑步比賽馬上要開始
讓所有運動員準備就緒
播放口哨聲音,模擬比賽開始的哨聲
將名次變量進行初始化,歸零將熊熊老師隱藏,運動員開始跑步比賽
貓咪1:
貓咪2:
狗狗1:
狗狗2:
兔子1:
兔子2:
小馬1:
小馬2:
案例效果
案例演示
【Scratch案例演示】萌寵樂園運動會跑步
總結
以上是生活随笔為你收集整理的【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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