日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

[unity3d]手游资源热更新策略探讨

發布時間:2023/11/30 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 [unity3d]手游资源热更新策略探讨 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683

我們學習了如何將資源進行打包。這次就可以用上場了,我們來探討一下手游資源的增量更新策略。注意哦,只是資源哦。關于代碼的更新,我們稍后再來研究。理論上這個方案可以使用各種靜態資源的更新,不僅僅是assetbundle打包的。

(轉載請注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)

  • 原理

現在的手游安裝有幾種方式。一種是安裝的時候就把程序和資源安裝到本地。另外一種是只安裝程序和少量的必要資源,然后在啟動的時候再把缺少的資源下載完整。手游一般不建議和傳統頁游一樣,在運行過程中加載資源,那樣做會導致用戶體驗會比較差些。上述的兩種安裝模式,在更新資源上本質都是相同的。都是比較服務器資源的版本和本地資源的版本,以確定哪些資源要下載(包括需要更新的和新增的)。

  • 實踐

? ? ? ? 1.資源打包。
資源打包之前,要先規劃好資源之間的相互依賴關系。把一些共性的東西抽取出來,盡量減少不必要的耦合。一些比較好的做法有,所有物件盡可能做成Prefab,場景上的東西越少越好,“一切都是動態加載”。
? ? ? ??2.生成文件MD5
關于文件的MD5,這里就不詳細描述了。大家可以簡單理解它為一個文件的狀態標記。如果文件有更改,那么它的md5一定是改變的,單純的移動文件是不會更改的。md5驗證還可以起到安全驗證的作用,保證本地文件不被篡改。舉個例子,我們經常從網上上下載軟件時,一般都會給出一個md5值,你下載后,對比一下已下載文件的md5值,就可以知道文件有沒有被篡改。在版本發布時,我們需要對所有打包好的文件計算md5值,然后保存在一個配置文件中。關于這部分的工作,我之前寫過一個可視化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),現在分享給大家。如果大家覺得有用,記得打星哦:)
? ? ? ??3.版本比較
先加載本地的version.txt,將結果緩存起來。下載服務器的version.txt,與本地的version進行比較,篩選出需要更新和新增的資源
? ? ? ??4.下載資源
依次下載更新的資源,如果本地已經有舊資源,則替換之,否則就新建保存起來

? ? ? ??5.更新本地版本配置文件version.txt

用服務器的version.txt替換掉本地的version.txt。這樣做是為了確保下次啟動的時候,不會再重復更新了。

? ? ? ??6.從本地加載assetbundle進行測試顯示。

這里將一個模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序從本地加載后,顯示在場景中

? ? ? ??7.更新服務器的assetbundle,重新生成版本號文件。

? ? ? ??8.重復6的步驟

我們可以驗證,我們的程序不用任何改動,資源已經實現了更新。場景中顯示的已經是最新的模型了。

?

關于上述的流程,我寫了一個小的演示demo。我這里沒有用到web服務器,而是將本地的另外一個文件夾作為資源服務器目錄。這里的目錄只針對windows下的版本進行測試。如果要在手機平臺上,需要記得更新相關的路徑。

[csharp]?view plaincopy
  • using?UnityEngine;??
  • using?System.Collections;??
  • using?System.Collections.Generic;??
  • using?System.Text;??
  • using?System.IO;??
  • ??
  • public?class?ResUpdate?:?MonoBehaviour??
  • {??
  • ????public?static?readonly?string?VERSION_FILE?=?"version.txt";??
  • ????public?static?readonly?string?LOCAL_RES_URL?=?"file://"?+?Application.dataPath?+?"/Res/";??
  • ????public?static?readonly?string?SERVER_RES_URL?=?"file:///C:/Res/";??
  • ????public?static?readonly?string?LOCAL_RES_PATH?=?Application.dataPath?+?"/Res/";??
  • ??
  • ????private?Dictionary<string,?string>?LocalResVersion;??
  • ????private?Dictionary<string,?string>?ServerResVersion;??
  • ????private?List<string>?NeedDownFiles;??
  • ????private?bool?NeedUpdateLocalVersionFile?=?false;??
  • ??
  • ????void?Start()??
  • ????{??
  • ????????//初始化??
  • ????????LocalResVersion?=?new?Dictionary<string,?string>();??
  • ????????ServerResVersion?=?new?Dictionary<string,?string>();??
  • ????????NeedDownFiles?=?new?List<string>();??
  • ??
  • ????????//加載本地version配置??
  • ????????StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL?+?VERSION_FILE,?delegate(WWW?localVersion)??
  • ????????{??
  • ????????????//保存本地的version??
  • ????????????ParseVersionFile(localVersion.text,?LocalResVersion);??
  • ????????????//加載服務端version配置??
  • ????????????StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL?+?VERSION_FILE,?delegate(WWW?serverVersion)??
  • ????????????{??
  • ????????????????//保存服務端version??
  • ????????????????ParseVersionFile(serverVersion.text,?ServerResVersion);??
  • ????????????????//計算出需要重新加載的資源??
  • ????????????????CompareVersion();??
  • ????????????????//加載需要更新的資源??
  • ????????????????DownLoadRes();??
  • ????????????}));??
  • ??
  • ????????}));??
  • ????}??
  • ??
  • ????//依次加載需要更新的資源??
  • ????private?void?DownLoadRes()??
  • ????{??
  • ????????if?(NeedDownFiles.Count?==?0)??
  • ????????{??
  • ????????????UpdateLocalVersionFile();??
  • ????????????return;??
  • ????????}??
  • ??
  • ????????string?file?=?NeedDownFiles[0];??
  • ????????NeedDownFiles.RemoveAt(0);??
  • ??
  • ????????StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL?+?file,?delegate(WWW?w)??
  • ????????{??
  • ????????????//將下載的資源替換本地就的資源??
  • ????????????ReplaceLocalRes(file,?w.bytes);??
  • ????????????DownLoadRes();??
  • ????????}));??
  • ????}??
  • ??
  • ????private?void?ReplaceLocalRes(string?fileName,?byte[]?data)??
  • ????{??
  • ????????string?filePath?=?LOCAL_RES_PATH?+?fileName;??
  • ????????FileStream?stream?=?new?FileStream(LOCAL_RES_PATH?+?fileName,?FileMode.Create);??
  • ????????stream.Write(data,?0,?data.Length);??
  • ????????stream.Flush();??
  • ????????stream.Close();??
  • ????}??
  • ??
  • ????//顯示資源??
  • ????private?IEnumerator?Show()??
  • ????{??
  • ????????WWW?asset?=?new?WWW(LOCAL_RES_URL?+?"cube.assetbundle");??
  • ????????yield?return?asset;??
  • ????????AssetBundle?bundle?=?asset.assetBundle;??
  • ????????Instantiate(bundle.Load("Cube"));??
  • ????????bundle.Unload(false);??
  • ????}??
  • ??
  • ????//更新本地的version配置??
  • ????private?void?UpdateLocalVersionFile()??
  • ????{??
  • ????????if?(NeedUpdateLocalVersionFile)??
  • ????????{??
  • ????????????StringBuilder?versions?=?new?StringBuilder();??
  • ????????????foreach?(var?item?in?ServerResVersion)??
  • ????????????{??
  • ????????????????versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");??
  • ????????????}??
  • ??
  • ????????????FileStream?stream?=?new?FileStream(LOCAL_RES_PATH?+?VERSION_FILE,?FileMode.Create);??
  • ????????????byte[]?data?=?Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());??
  • ????????????stream.Write(data,?0,?data.Length);??
  • ????????????stream.Flush();??
  • ????????????stream.Close();??
  • ????????}??
  • ????????//加載顯示對象??
  • ????????StartCoroutine(Show());??
  • ????}??
  • ??
  • ????private?void?CompareVersion()??
  • ????{??
  • ????????foreach?(var?version?in?ServerResVersion)??
  • ????????{??
  • ????????????string?fileName?=?version.Key;??
  • ????????????string?serverMd5?=?version.Value;??
  • ????????????//新增的資源??
  • ????????????if?(!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))??
  • ????????????{??
  • ????????????????NeedDownFiles.Add(fileName);??
  • ????????????}??
  • ????????????else??
  • ????????????{??
  • ????????????????//需要替換的資源??
  • ????????????????string?localMd5;??
  • ????????????????LocalResVersion.TryGetValue(fileName,?out?localMd5);??
  • ????????????????if?(!serverMd5.Equals(localMd5))??
  • ????????????????{??
  • ????????????????????NeedDownFiles.Add(fileName);??
  • ????????????????}??
  • ????????????}??
  • ????????}??
  • ????????//本次有更新,同時更新本地的version.txt??
  • ????????NeedUpdateLocalVersionFile?=?NeedDownFiles.Count?>?0;??
  • ????}??
  • ??
  • ????private?void?ParseVersionFile(string?content,?Dictionary<string,?string>?dict)??
  • ????{??
  • ????????if?(content?==?null?||?content.Length?==?0)??
  • ????????{??
  • ????????????return;??
  • ????????}??
  • ????????string[]?items?=?content.Split(new?char[]?{?'\n'?});??
  • ????????foreach?(string?item?in?items)??
  • ????????{??
  • ????????????string[]?info?=?item.Split(new?char[]?{?','?});??
  • ????????????if?(info?!=?null?&&?info.Length?==?2)??
  • ????????????{??
  • ????????????????dict.Add(info[0],?info[1]);??
  • ????????????}??
  • ????????}??
  • ??
  • ????}??
  • ??
  • ????private?IEnumerator?DownLoad(string?url,?HandleFinishDownload?finishFun)??
  • ????{??
  • ????????WWW?www?=?new?WWW(url);??
  • ????????yield?return?www;??
  • ????????if?(finishFun?!=?null)??
  • ????????{??
  • ????????????finishFun(www);??
  • ????????}??
  • ????????www.Dispose();??
  • ????}??
  • ??
  • ????public?delegate?void?HandleFinishDownload(WWW?www);??
  • }??
  • ?

    • 總結

    資源更新的原理,本質上都是相似的。我之前也從事過頁游的開發,資源更新流程也類似。所以技術的本質是掌握思維方式,平臺和語言都是永遠在變的。我們最后歸納一下流程:比較服務端的資源版本和本地的資源版本,找出需要更新的資源,然后依次下載。如果大家有更好的策略,歡迎分享探討 ken@iamcoding.com。

    ?

    ?

    • 源碼

    ?

    http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O

    ?

    • 參考資料

    ?

    Unity3d官網文檔

    轉載于:https://www.cnblogs.com/123ing/p/3823015.html

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的[unity3d]手游资源热更新策略探讨的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

    如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。