使用手机游戏的新闻推送
怎樣讓消息推送價值最大化應當結合三個問題進行討論:一、推什么 ?二、 推給誰 ?三、怎么推?
一、推什么??
第一個關鍵的點就是推送的內容,作為一個游戲。頻繁地廣告以及與游戲類型不符合的消息顯然是不討喜的。那么針對不同類型的游戲,選擇什么類型的推送以及選擇哪一個切入點進行推送是更合適的呢??
依據游戲特點,我們能夠將常見游戲歸為三類: ? ?a) 休閑游戲?
?b) 社交驅動型游戲?
?c) 經營類網游 ?
對于不同類型的游戲,使用推送的切入點與手法也存在差異。?
休閑游戲:對于休閑類的游戲而言。推送的價值在于喚醒用戶。提高用戶活躍度。使用場景很多其它是提醒游戲更新內容或者能量槽的回復上。以游戲植物大戰僵尸為例,假設頻繁推送消息提醒用戶打開游戲,對于用戶而言顯然是一種騷擾。怎樣更好的喚醒用戶呢?我們能夠採用的辦法有兩種,一種是使用更幽默的文案:“您的后院即將被僵尸攻占,快來領導植物迎擊腐肉”;一種是使用回歸激勵:“您的鄰居戴夫贈送您一株新植物,快來看看是什么吧!
”
交驅動型游戲:對于這樣的競技游戲而言,互動是游戲的核心。所以推送的內容也應當環繞好友互動進行。
以天天酷跑為例。假設給用戶推送能量槽已滿或者是人物更新這些消息,盡管也是與游戲相關,但并非最有價值的消息。
用戶更關注的是自己的排名與好友動態,對于用戶而言。更吸引他的消息能夠是:“收到了好友的邀請通知‘你的好友@小明邀請您來體驗天天酷跑,跟我一起奔跑吧‘“;針對不活躍的用戶,為了喚回這些用戶。我們能夠給用戶推送:“您的排名下滑了X名,加快腳步拒絕落后!”
經營類游戲:經營類游戲大多為城市經營、卡牌游戲。這樣的游戲的運營操作空間較大。
因為運營活動的多樣化,它會更加頻繁的推送活動的信息來把玩家進行召回,消息內容也更easy與玩家的游戲內的行為結合。比方游戲中的士兵生產完畢、建筑建設完畢、城市被攻擊。這些信息它能夠通過消息的推送告訴用戶,這樣用戶就能夠及時的回到游戲里面響應其它用戶的行為。這些僅僅是在普通情況下常見的使用場景。對于經營類游戲而言,玩家的付費基礎更好。因此能夠結合用戶分群對付費用戶進行推送,我們能夠針對付過費的玩家推送一個消息,“充值優惠充30送30!
”,對這些付費的玩家是一個刺激性的作用。總而言之。一個有價值的活動推送。內容上盡量讓用戶感覺到占了廉價。
除了各種活動場景的推送推送的時間策略也是比較重要的點,對于游戲而言,想得到最好的推送效果,就須要結合玩家日常活動場景進行推送。
以上班族為例:
上午工作時段難以讓玩家產生玩游戲的沖動。此時推送效果不佳;午休是娛樂高峰時段。玩家在飯后收到一條來自游戲的任務提醒或者體力贈送提醒。正好在飯后進入游戲。下午3點是一天中工作效率最高的時段,也不宜進行推送,在5點到7點臨近下班和晚餐的這個階段是比較適合喚醒用戶的;晚上是用戶脫離工作環境的時刻,更easy產生消費
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沖動和娛樂沖動,此時推送降價、活動類信息,轉化率最高,同一時候能提升留存率。使用WeCloudMessage的定時推送和透傳消息能夠輕松的在指定的時間點和場景給用戶推送這些消息。
這些基本推送功能,在WeCloudMessage中都能夠很輕易的實現,可是問題來了,在進行活動推送的時候怎樣得到玩家接受度最高的消息?除了平時的數據觀測和積累。我們要不斷的優化我們的文案。不斷的尋找合適的用戶群。一個行之有效的方法就是重復進行A/B測試,找到一條玩家的打開率最高的消息能夠大范圍的推送。這樣的方式的優點在于變量明白,實驗效果易于控制;可是在資源有限的情況下,進行測試的成本較高。
WeCloudMessage提供的A/B測試功能能夠高速篩選出測試人群,推送消息后實時觀察推送效果,有效減少了開發人員的測試成本。
除去推送活動消息以外消息推送還能用來干什么呢?事實上還能夠用來做其它的事情,提醒用戶回歸的文案再好。用戶也有審美疲勞的時候。通過WeCloudMessage提供的透傳消息功能,開發人員能夠通過消息推送在后臺更新提醒文案,這樣對于玩家而言。游戲的定時提醒不會是千篇一律的,不論是新奇感還是體驗都會大大提高。
二、推給誰?
我們說到推送就會想到。這個推送究竟用戶能不能接受?事實上作為用戶也會了解,假設消息的內容無法讓人產生共鳴,效果事實上是很差的。
什么樣的內容更easy讓人產生共鳴呢?這個問題并非內容層次的問題,問題應該是:什么樣的用戶是適合這個內容的?也就是我們說的“推給誰?”僅僅有契合群體特征的消息推送。才干最大程度地提升這個消
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息的打開率和用戶的愜意度,終于才干提升我們整個游戲的運營指標,不管是活躍度、留存度、付費率,還是用戶粘性。
舉個樣例,在游戲設計中。提高某一關卡的難度使用戶為了過關而購買道具是經常使用的手法。可是對于不愿意購買道具的用戶,卡在關卡一段時候后有非常大幾率會流失,通過消息推送。我們能夠挽回一部分流失用戶:關卡四為高難度關卡,須要道具X才干輕易通過。發現有10000名用戶具有下面屬性:卡在關卡四且已經3天沒有打開游戲。我們能夠對這部分用戶推送消息“下載應用A,贈送道具X”。或者是:“連續登陸3天,送道具X”,這是一個雙贏的局面,把消息推送給須要它的人,從用戶層面,通關游戲,能夠繼續興許關卡(當然也能接觸到很多其它須要付費的服務)收獲快樂。從運營層面。減少了對全體用戶的打攪。提高了留存率與用戶粘性。
WeCloudMessage的消息推送提供了兩種形態的推送方式,一種是運營人員能夠在web后臺發送消息。后臺提供多種用戶標簽;也能夠通過接入WeCloud的API,依據玩家在游戲的行為自己主動把消息發送到用戶的手機上,喚醒沉默用戶。
三、怎么推?
除了推送的內容和對象。另一個問題 —— 什么是消息推送的最佳展現形式?“天降好禮,幸運轉盤送200金幣”。當用戶看到這個消息。假設點擊后僅僅是啟動游戲,那么用戶可能就會產生疑問:“活動在哪里?”這個問題對于游戲的新用戶而言更加致命,因此點擊消息之后的一些指定跳轉是很必要的。活動可能是社區活動、游戲內活動,也有可能是提醒更新的一些消息,由于可能存在下面幾種跳轉情況:
1、直接打開游戲內指定頁面
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2、打開指定網頁3、彈出窗體顯示活動頁面4、點擊下載更新
除了這些場景外,還有很多復雜的情況,這些跳轉在WeCloudMessage中都能夠通過定義點擊消息以后的行為或者推送富媒體消息來實現,幫助開發人員最大化提高消息的價值,也給用戶更好的體驗。
消息展現形式除了打開方式以外,還須要關注的一個點是終端用戶接到消息提醒的體驗。活動或許是個不錯的活動,可是玩家不會喜歡在錯誤的時間收到對的消息。比方說深夜的時候突然彈出一個游戲更新的提醒,沒有人會喜歡。這樣的情況在跨時區的消息推送中是比較常見的。因為運營人員的疏忽大意,并未針對時區區分推送時間導致用戶體驗極差。
另一種情況是當用戶剛開機時,給用戶推送了數條離線消息“邀您參加XX活動”,這些離線消息可能導致手機不斷的震動。根本就停不下來,影響更大的是活動過期了可是消息還是下發了。提供消息接收的開關給用戶是一個比較友好的解決方式,可是更好的方案是注重消息的時效性。在WeCloudMessage中,除了最主要的消息有效期設置,開發人員在推送選擇的不論什么時段都會自己主動依據用戶的時區進行換算,假定開發人員處于中國,選擇8點推送消息,那么在美國的用戶會在美國時間的8點收到該消息。而不是中國時間的8點。
除此之外開發人員能夠在后臺對每一條消息是否響鈴。是否振動進行個性化的設置。依照我們自己須要的情況來配置。
并且我們會有一個靜默間距,假設玩家手機開機了,在開機的時候收到了多條消息,五分鐘之內不會反復響鈴或者振動提醒,最大化的減少推送對玩家的打攪。提升玩家在接受消息時候的體驗。這也是在間接地提升玩家留存率。
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總而言之,價值是推送的核心。每一次推送都是對用戶的打攪。有些文章說每天推送n條是合理的。筆者覺得這個數據是毫無意義的。假設你推送一條消息,用戶就100%獲得一臺土豪金,那你一天推送一萬條用戶都不覺得被打攪。
對于游戲消息推送,最重要的是你推送的每一條內容都是有價值的,在最合適的時間點向最適合的用戶推送最適合的內容。這是消息推送的核心。也是WeCloudMessage要幫助每一個開發商做。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的使用手机游戏的新闻推送的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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