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DirectX903D 颜色

發布時間:2023/11/27 生活经验 30 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 DirectX903D 颜色 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

顏色?

顏色表示

顏色用RGB三元組表示。為紅色(red)綠色(Green)藍色(Blue)。

RGB數據可用兩種不同的結構來保存。

1? D3DCOLOR結構 與DWORD類型完全相同。共有32位。各位被 分成四個8位項(section)每項存儲一種分量的亮度量。第個分量的亮度值范圍都在[0, 255]區間內。

2 ?D3DCOLORVALUE 結構 有單精度浮點數據試題每個量的亮度值, 亮度值的取范圍為[0, 1] (0表示沒有亮度, 1表示亮度最大)

可用結構D3DXCOLOR替代D3DCOLORVALUE, 前者包含了后者的數據成員 還提供了一組有用的構造函數和重載去運算符。

?

頂點顏色

圖元的由構成該圖元的頂點的所決定。我們在頂點格式中定義了:

struct ColorVertex {
float x, y, z;
D3DCOLOR color;
Static
const DWORD FVF;
}
const DWOR ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFSE;

著色

光柵過程中, 要對多邊形進行著色(shading)規定利用頂點的來計算構成圖元的像素的顏色。 有兩種著色模式(shading mode): 平面著色(flat shading)和Gouraud著色(gouraud shading).

如果 使用flat shading 用第不念舊惡在頂點。其它的被忽略。 但是會呈現出“塊狀” 因為各顏色沒有平滑過渡。Gourau著色可是平滑的。

設置如下:

//set flat shading

Device
->SetRenderState (D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT);

//set Gouraud shading

D evice
->SetRenderState (D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURWUD);

《DircetX9.0 3D 游戲開發編程基礎》筆記

江西理工大學 FangSH?2010-4-9

轉載于:https://www.cnblogs.com/fangshenghui/archive/2010/04/09/1708207.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的DirectX903D 颜色的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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