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arcengine 加载地图不显示_地图建筑建模制作与输出

發布時間:2023/11/27 生活经验 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 arcengine 加载地图不显示_地图建筑建模制作与输出 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

導讀

閱讀完此文,你會了解:
1、地圖建筑模型通常如何制作的
2、地圖建筑模型替換策略

地圖上往往會有一些定制建筑的需求,例如將下面的水立方做成氣泡感的。

加入定制模型之前

加入定制模型之后

這種需求就需要建模師對建筑做定制化建模。

模型制作

首先我們需要制作建筑的3D模型。不同模型精度等級有不同的建模方法。這里介紹中精度模型的制作方法。此精度模型需要的面數較少,對 Web 平臺比較友好。

資料收集

通過互聯網收集需要制作的建筑物的外觀圖片和結構樣式,利用街景模式采集建筑物的三維圖片。盡量選取晴朗環境下的建筑圖片。

參考圖

模型制作

利用收集到的建筑物圖片進行結構和體積的分析,在制作模型的時候重點突出建筑物的特色結構特征,通常一米之內的結構忽略不進行建模。

模型面數控制在1000三角面之內,盡量避免出現交叉面。由于在地圖場景中,沒有仰視建筑的角度,固水平視角之下的模型面可以省略以確保整體的模型的面數質量。

模型結構圖

編輯材質

用PS將收集到的建筑照片進行關鍵結構材質提取。然后賦予材質。

貼圖

注意:

  1. 材質球的命名要與對應建筑模型的命名統一。
  2. 漫反射顏色數值設為rgb(255,255,255) 這樣可以避免模型在地圖內變暗。

漫反射材質顏色

材質烘培

在模型軟件中對模型進行 默認天光烘培 增強體積感,原始uv保存在通道2中備份。

烘培環境光設置

把建筑物場景渲染為png,作為建筑物圖標使用。

圖標文件

模型輸出

輸出 FBX 之前將模型材質烘培成 2048 x 2048 和 512 x 512 的貼圖,默認使用 2048。這樣做的好處是各平臺( Unity 端和 Web 端)可以根據性能選擇使用哪個貼圖。

命名規則

使用建筑物所在區域的行政區劃代碼和建筑物名稱組合來命名輸出文件,例如:110105_htds,方便引擎加載和后期查詢。

資源導入

模型制作完畢,下一步該導入地圖引擎了。地圖引擎是基于矢量瓦片數據的,為了實現快速加載,我們需要知道建筑所在的瓦片ID、建筑的替換ID。另外建筑也需要重新調整大小和朝向來匹配引擎自動生成的建筑。為此,我們使用一個基于地圖引擎的導入工具來實現參數調整和導出。

建筑定位

在地圖上定位需要替換的建筑。通過拖動地圖,找到需要替換的建筑。

定位建筑位置

前面已經講過,通過GPU拾取技術(顏色編碼作為ID編碼做渲染),我們可以快速拾取當前鼠標命中的建筑。定位到建筑之后,鼠標點擊要替換的建筑,這些建筑將被隱藏,同時建筑ID會被記錄下來,作為配置使用。

移除原有建筑

調整大小,朝向

將制作好的FBX文件拖入地圖引擎,選中之后可以調整位置,縮放,旋轉。參考地圖引擎自動生成的周圍建筑物來調整制作好的模型文件參數。調整完的效果,就是地圖引擎最終加載配置顯示的效果。

調整參數

調整完畢,點擊導出按鈕,配置文件將會自動生成。配置文件包含以下字段。

配置文件字段

建筑的位置,縮放,旋轉信息會被同步到FBX文件,不用保存在配置文件中。GPS信息會被計算出來寫在配置中,提供建筑的精確GPS信息。

最終效果

最后,地圖引擎通過加載配置和模型,就可以完成自定義建筑模型的顯示了。

加載定制模型的地圖

往期回顧

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的arcengine 加载地图不显示_地图建筑建模制作与输出的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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