两个列向量相乘怎么计算_矩阵:行主序、列主序、行向量、列向量
看龍書的時(shí)候發(fā)現(xiàn)一個(gè)矩陣在傳入Shader之前都要轉(zhuǎn)置一下,很好奇為什么要有一步這樣的操作。
行主序和列主序
行主序指矩陣在內(nèi)存中逐行存儲(chǔ),列主序指矩陣在內(nèi)存中逐列存儲(chǔ)。
行主序矩陣內(nèi)存布局:
列主序矩陣內(nèi)存布局:
行向量和列向量
行向量指的是把向量當(dāng)成一個(gè)一行n列的矩陣,列向量指的是把向量當(dāng)成一個(gè)n行一列的矩陣。
左乘和右乘
矩陣“左乘”:矩陣和向量相乘時(shí)放在左邊。
矩陣“右乘”:矩陣和向量相乘時(shí)放在右邊。
對(duì)于同一個(gè)矩陣和同一個(gè)向量,“左乘”和“右乘”的結(jié)果是不一樣的,這是因?yàn)榫仃嚥粷M足交換律。
總結(jié)
HLSL中默認(rèn)是使用列主序存儲(chǔ)矩陣的,也就是矩陣的每一列存儲(chǔ)在一個(gè)常量寄存器中,此時(shí)使用矩陣“右乘”效率更高,因?yàn)橐粋€(gè)float4和一個(gè)4x4的矩陣相乘只需要四個(gè)點(diǎn)乘就能計(jì)算出結(jié)果:
如果使用“左乘”,結(jié)果就是:
HLSL中可以通過 #pragmapack_matrix指令或者row_major、column_major keyword來修改矩陣的存儲(chǔ)方式。在Shader執(zhí)行之前會(huì)加載矩陣的數(shù)據(jù),行主序還是列主序的設(shè)置只會(huì)影響Shader讀取輸入的矩陣數(shù)據(jù),矩陣讀取到Shader后矩陣是行主序還是列主序就不會(huì)有其他影響(只會(huì)影響計(jì)算的效率),比如通過代碼獲取某個(gè)元素的值,我們要獲取第一行第三列的值,都是通過_m02來獲取。
但是為了使效率最高,對(duì)于列主序存儲(chǔ)的矩陣我們要“右乘”,對(duì)于行主序存儲(chǔ)的矩陣我們要“左乘”。
因?yàn)镈irectXMath中使用行主序矩陣,向量和矩陣相乘使用“左乘”,要想在Shader中讀取正確的矩陣,我們就要轉(zhuǎn)置一下,比如一個(gè)平移變換,在DirectXMath中是這樣:
矩陣“左乘”表示平移變換:
那在HLSL中使用的是列主序矩陣,為了效率我們使用“右乘”,要表示相同的平移變換,就要傳入上面矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣:
所以在把DirectXMath的矩陣傳入HLSL時(shí)需要傳入原矩陣的轉(zhuǎn)置。
Reference:
https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-per-component-math?redirectedfrom=MSDN?docs.microsoft.comHLSL mul() and row/column major matricies in directx?www.gamedev.net總結(jié)
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