58岁斯坦福学霸创业40年将敲钟:估值300亿美金 疯狂“收割”美国小学生
《游戲改變世界》一書中有這樣一段話“游戲,以現(xiàn)實(shí)世界做不到的方式教育我們、鼓勵(lì)我們、打動(dòng)我們,以現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起。”
Roblox這家公司的創(chuàng)業(yè)歷程便是這段話的印證者。
Roblox成立于2004年,是一家美國(guó)在線游戲創(chuàng)作平臺(tái),大約95%的9歲至12歲美國(guó)兒童都是Roblox的用戶,創(chuàng)始人David Baszucki是位58歲的連續(xù)創(chuàng)業(yè)者。
2021年3月10日,Roblox將在紐交所上市,股票代碼為RBLX。根據(jù)其最新的招股書顯示,Roblox 2018年、2019年收入分別為3.25億美元和5.08億美元,2020年全年收入為9.24億美元。
雖然Roblox今年增長(zhǎng)強(qiáng)勢(shì),但迄今尚未實(shí)現(xiàn)盈利。該公司2018年、2019年凈虧損分別為9720萬美元和8600萬美元,截至2020年9月30日前9個(gè)月凈虧損上漲至1.945億美元。
但這并不妨礙公司受到資本市場(chǎng)的青睞。在2020年2月,公司進(jìn)行了1.5億美金的G輪融資,領(lǐng)投方為Andreessen Horowitz’s Late Stage Venturefund,淡馬錫和騰訊也參與了投資,彼時(shí)公司估值為40億美金。
僅過了11個(gè)月,公司又進(jìn)行了超過10億美金的H輪融資,融資后公司估值達(dá)到295億美金,是G輪融資時(shí)7倍多。據(jù)報(bào)道,Roblox的月活躍玩家已超過1億。
Roblox為何能在一眾游戲公司中脫穎而出?估值大漲背后的原因是什么?
Roblox 的一大特點(diǎn)是用戶群體重度垂直,也就是多為“小學(xué)生”。
根據(jù)Roblox提交的招股書顯示,大約95%的9歲至12歲美國(guó)兒童會(huì)經(jīng)常與朋友一起玩Roblox,每天平均有3620萬用戶登錄平臺(tái)。RTrack數(shù)據(jù)表明,從2020年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增長(zhǎng)了 35% 達(dá)到 1.64 億。到了7 月份,玩家為Roblox 花費(fèi) 30 億小時(shí),是 2 月份的兩倍。
它靠什么吸引“小學(xué)生”的?
說起沙盒游戲,大家或許馬上就會(huì)想到由Minecraft開發(fā)的《我的世界》,玩家可以在游戲的世界中自由探索,與各種元素隨意互動(dòng),而無需去做既定劇情任務(wù)。與此同時(shí),玩家的種種行為甚至是細(xì)微的動(dòng)作都有可能會(huì)對(duì)整個(gè)游戲世界產(chǎn)生不可逆轉(zhuǎn)的影響。
但如果只是自?shī)首詷罚澈蓄愑螒虿豢赡苋〉蒙虡I(yè)和文化上的巨大成功,它成功的關(guān)鍵,是將玩家的舉動(dòng)與社交網(wǎng)絡(luò)緊緊結(jié)合,游戲更像是一個(gè)虛擬世界。
Roblox便是以沙盒游戲?yàn)榛纠砟睿M(jìn)入 Roblox,玩家需要先創(chuàng)建一個(gè)代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡(jiǎn)筆畫表情。用虛擬形象游走在熱帶島嶼,恐怖城堡,繁華城鎮(zhèn)等多個(gè)地圖上,第一人稱射擊、解謎、動(dòng)作生存、角色扮演……游戲模式也多種多樣。
可是如果僅靠游戲,Roblox不過是第二個(gè)Minecraft,成功原因也不過是疫情期間孩子們被困在家里而導(dǎo)致的增長(zhǎng)。那又是什么原因使得Roblox超越Minecraft,一年之內(nèi)估值大漲7倍呢?
據(jù)紐約時(shí)代早先的報(bào)道,到了2019年,已有超過500萬的青少年開發(fā)者使用Roblox開發(fā)3D,VR等數(shù)字內(nèi)容。因此,除了“過億的月活玩家”吸引眼球之外,“超過500萬青少年開發(fā)者”也許更讓人感覺到這家公司不是普通的游戲公司。
與其說Roblox是一款游戲,其實(shí)更準(zhǔn)確地說,它是一個(gè)平臺(tái),游戲中的大多數(shù)作品都是用戶自己創(chuàng)建的,創(chuàng)作者們以青少年為主。因此,在商業(yè)模式上,Roblox兼具游戲和教育的特征。
“Roblox的教育特點(diǎn)體現(xiàn)為以下三點(diǎn)。其一,創(chuàng)作過程中需要學(xué)習(xí)并使用一些編程知識(shí),對(duì)培養(yǎng)孩子對(duì)編程的興趣有所幫助;其二,游戲創(chuàng)作平臺(tái)中提供很多模擬現(xiàn)實(shí)世界中物理特性的模塊,因此孩子們?cè)趧?chuàng)作過程中會(huì)學(xué)習(xí)很多對(duì)物理知識(shí)的了解;其三,在設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)和推廣一款游戲的過程中,孩子們能學(xué)到的東西更多。”阿爾法公社創(chuàng)始合伙人蔣亞萌告訴創(chuàng)業(yè)邦。
2019年5月,Roblox宣布與騰訊建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,成立合資公司進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),雙方對(duì)合資公司的定位就是,“通過打造游戲+教育形式,培養(yǎng)下一代的編程、科技人才和內(nèi)容創(chuàng)造者”。
“對(duì)于Roblox來說,第一,門檻低,Roblox學(xué)習(xí)曲線非常平滑,能夠幫助孩子從0開始學(xué)習(xí),再逐漸復(fù)雜深入;第二,社交性強(qiáng),孩子的作品能讓朋友以及周圍的人來體驗(yàn),并且獲得正面的肯定,提升起成就感;第三,工具簡(jiǎn)單,因此年輕的創(chuàng)作者們可以充分嘗試,不會(huì)被挫折感打敗。”騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼說。
在Roblox上不僅可以學(xué)習(xí),還可以賺錢。Roblox平臺(tái)上4000萬個(gè)游戲,包括像“Meep City”和“Jailbreak”這樣的流行游戲,都是由大多數(shù)年輕的獨(dú)立開發(fā)者制作的。如果玩家選擇在游戲中使用Robux貨幣——這需要充值花錢,那么開發(fā)人員就會(huì)得到收益。
據(jù)報(bào)道,一位創(chuàng)作者通過創(chuàng)作游戲獲得了300萬美元的收入,而另外有兩位創(chuàng)作者獲得了200萬美元的收入。有的創(chuàng)作者利用這筆收入支付他們的大學(xué)學(xué)費(fèi),甚至有的創(chuàng)作者用這筆錢開辦了自己的公司來制作更多的Roblox游戲。
“Roblox在各方面都很獨(dú)特。它給孩子創(chuàng)作的工具,并鼓勵(lì)孩子鏈接其他孩子共同創(chuàng)作。孩子作為用戶創(chuàng)作出來的作品,又構(gòu)成了Roblox的一部分。這種社交化的共創(chuàng)方式,讓Roblox成為一個(gè)生命力旺盛、創(chuàng)意無限的平臺(tái),因?yàn)樗纳碜杂?.6億還在不斷增加的小小創(chuàng)造者。”蔣亞萌說。
孩子們?cè)谶@個(gè)游戲中盡情發(fā)揮他們的想象力,創(chuàng)造出一個(gè)個(gè)五彩斑斕的小世界并樂此不疲,那么給他們創(chuàng)造出這個(gè)平臺(tái)的人又是什么樣的人?
Roblox的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO名為 Dave Baszucki,今年58歲。雖然年齡上可能跟兒童游戲感覺有些違和,但是看上去慈眉善目、童心未泯,像很多人記憶中的物理老師。
很多人都以為Roblox是“抄襲”,或者說某種程度上借鑒了Minecraft。其實(shí)Minecraft是2009年才首發(fā),而Roblox是由DavidBaszucki和Erik Cassel(注:ErikCassel于2013年因癌癥去世)于2004年開始研發(fā),2006年首發(fā)。所以Minecraft比Roblox晚了足足三年。
Roblox創(chuàng)立后經(jīng)過11年的發(fā)展,于2015年獲得了“第35屆全美成長(zhǎng)最快的未上市公司前5000名”的獎(jiǎng)項(xiàng)。又經(jīng)過了5年的“快速”發(fā)展,終于在公司成立的第16個(gè)年頭,迎來了上市的高光時(shí)刻。
這個(gè)創(chuàng)業(yè)歷程對(duì)于中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境來說,似乎跟“快速”兩個(gè)字不沾邊。但是,要知道DavidBaszucki已經(jīng)有40年的創(chuàng)業(yè)生涯。
1963年,DavidBaszucki出生于加拿大,但他自小在美國(guó)生活,中學(xué)就讀于在明尼蘇達(dá)州明尼阿波利斯郊區(qū)的伊甸大草原高中(EdenPrairie High School),這在當(dāng)?shù)厥且凰€不錯(cuò)的公立中學(xué)。在校期間就非常活躍,是那種學(xué)習(xí)又好、又擅長(zhǎng)社會(huì)活動(dòng)的典型好學(xué)生,對(duì)物理學(xué)尤其感興趣。
順理成章地,David Baszucki于1981年如愿升入斯坦福大學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)科學(xué)和電氣工程,這個(gè)專業(yè)被外界俗稱為“EE”,一直被認(rèn)為是最注重實(shí)踐和與商業(yè)界聯(lián)系最緊密的專業(yè)。大學(xué)期間,David學(xué)神之風(fēng)不減,于1985年畢業(yè)。
接下來的故事就是典型的斯坦福畢業(yè)生的道路。
David Baszucki的弟弟名為GregBaszucki,憑借強(qiáng)大的家族基因,也是一名學(xué)霸。兄弟二人曾一起開發(fā)了一個(gè)物理課的計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)軟件叫“互動(dòng)物理”(Interactive Physics),可以在計(jì)算機(jī)上模擬各種物理實(shí)驗(yàn)。
隨后,Baszuki兄弟看到了其中的商業(yè)機(jī)會(huì),便成立了一家公司,名叫知識(shí)革命(Knowledge Revolution)。在“互動(dòng)物理”的基礎(chǔ)上,哥倆又開發(fā)了一款機(jī)械設(shè)計(jì)模擬軟件叫“工作模型”(Working Model)。
兄弟倆把公司經(jīng)營(yíng)的有聲有色,兩款軟件都很成功,贏得了很多獎(jiǎng)項(xiàng)。1998年,也就是他們創(chuàng)業(yè)十年后,他們把公司以2000萬美元的價(jià)格賣給了MSC軟件(一家仿真軟件公司,后被瑞典工業(yè)巨頭海克斯康收購(gòu))。
2000年到2002年期間,David Baszucki在MSC軟件擔(dān)任副總裁和總經(jīng)理。之后他離開并創(chuàng)建了自己的天使投資公司Baszucki& Associates, 期間投資了互聯(lián)網(wǎng)社交網(wǎng)絡(luò)的鼻祖Friendster。
Friendster雖然自身最終并沒有取得成功,但是開啟了互聯(lián)網(wǎng)社交的大門,最終催生了Facebook這樣的巨頭,也啟發(fā)了David Baszucki對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)的力量的認(rèn)知。
至此,Roblox作為一個(gè)平臺(tái)的三大基因:物理、教育和社交,都已經(jīng)齊備了。再加上David Baszucki骨子里作為天生的創(chuàng)業(yè)者那顆永遠(yuǎn)騷動(dòng)不安的靈魂,后邊的一切都順理成章了。
2004年,DavidBaszucki招回了他在做“知識(shí)革命”時(shí)的老部下Erik Cassel, 開始做一款叫做“動(dòng)態(tài)模塊”(DynaBlocks)的軟件。“動(dòng)態(tài)模塊”的名字后來變成了“機(jī)器人模塊”,RobotBlocks, 最終變成了我們今天所看到的Roblox。
總結(jié)下來,這是一條40年的歷程,從DavidBaszucki自己在一家“草原”中學(xué)學(xué)習(xí)物理所獲得的快樂,到今天上億孩子在他的游戲王國(guó)中跟物理學(xué)玩耍所獲得快樂和成長(zhǎng),到一家295億美元市值的公司。
這家獲得成長(zhǎng)最“快”獎(jiǎng)的公司背后“漫長(zhǎng)”的征程,值得當(dāng)下創(chuàng)業(yè)者們回味。
盡管Roblox在紐交所上市,但采用并非常見的IPO方式,而是DPO(直接公開發(fā)行)方式上市。
DPO通常是IPO的一種替代選擇,公司不用與投資銀行合作承銷發(fā)行的股票。雖然放棄了承銷商,但由于省掉了“包銷”和“詢價(jià)認(rèn)購(gòu)”兩大流程,因此可以用更快、更便宜的方法籌集資金,而且開盤價(jià)將完全取決于市場(chǎng)的需求并受潛在市場(chǎng)波動(dòng)的影響,并且沒有鎖定期(Lock-up Period)。
根據(jù)SEC在2020年12月22日最新宣布的消息,對(duì)于紐約證券交易所允許企業(yè)在該交易所直接上市的計(jì)劃,SEC予以批準(zhǔn)。這意味著,擬上市企業(yè)無需經(jīng)由投行機(jī)構(gòu)承銷股票,就能直接在紐交所上市,向公眾募集資本。
所以,選擇用DPO上市的公司主要特征有三個(gè),第一是上市限制少,省流程;第二是知名度大,對(duì)自己股票有信心;第三是方便投資人減持。
近年來,許多知名企業(yè)如Spotify、Slack都不約而同選擇了DPO,他們共同的特征就是話題性高,大多已有多年的市場(chǎng)耕耘,經(jīng)過多輪融資而資金充裕。他們上市的目的,和一般企業(yè)的差異,在于主要并非為了“募資”而上市,而是為了要增加股票的“流動(dòng)性”,讓公司更容易被投資人交易。
再比如明星云計(jì)算公司Snowflake 上市后首日股價(jià)暴漲100%,就有分析師表示,按照Snowflake 上市首日的漲幅來看,如果采用直接上市的方式,可以相較IPO多募資近50 億美元。
根據(jù)招股書的說明,David Baszucki僅持有公司12%的股份。而公司最大的股東,是風(fēng)險(xiǎn)投資公司Altos Ventures, 持有21%的股份,另外幾家投資人的持股比例分別是:Meritech Capital持股10%; Index Ventures持股9.9%, Tiger Global持股7%。
這個(gè)“倒掛”的持股比例,生動(dòng)地反映了Roblox成立以來一路虧損,一路融資的道路。
不過,對(duì)于在上市前剛剛?cè)诹?0億美金的Roblox來說,選擇DPO上市的原因一來是為了讓投資人盡快變現(xiàn),二來,公司管理層也對(duì)自己公司的知名度和前景有信心,相信市場(chǎng)能給出更公允的定價(jià)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的58岁斯坦福学霸创业40年将敲钟:估值300亿美金 疯狂“收割”美国小学生的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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