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360Hz显示器上手:是心理作用还是真的有用?

發(fā)布時(shí)間:2023/11/23 综合教程 37 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 360Hz显示器上手:是心理作用还是真的有用? 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

對(duì)于電競(jìng)游戲愛(ài)好者與職業(yè)選手來(lái)說(shuō),延遲對(duì)它們的操作影響幾乎是一瞬間致命的。

此前在上手4K 144Hz顯示器的時(shí)候,我們已經(jīng)驗(yàn)證了不少對(duì)于系統(tǒng)延遲方面的疑問(wèn),例如什么選項(xiàng)對(duì)延遲有影響,延遲影響操作效果有多大等等。

結(jié)果也非常簡(jiǎn)單,幀數(shù)越高,延遲就會(huì)越低,要實(shí)現(xiàn)低延遲的話,調(diào)低畫質(zhì)、分辨率,使用高刷新率顯示器,并打開(kāi)英偉達(dá)最新的Reflex技術(shù)即可達(dá)成現(xiàn)在理論上最低的系統(tǒng)延遲效果。

而畫質(zhì)、分辨率、Reflex技術(shù)我們都已經(jīng)解決,那刷新率呢?

此前我們?cè)u(píng)測(cè)室擁有的最高刷新率顯示器是華碩的PG258Q,240Hz,看著這刷新率已經(jīng)很高了對(duì)嗎?

今天我們就會(huì)用它來(lái)測(cè)試在360Hz超高刷新率下,系統(tǒng)延遲會(huì)不會(huì)有明顯提升效果,對(duì)于我這種反應(yīng)比大部分玩家稍快的人來(lái)說(shuō)又有沒(méi)有實(shí)際體驗(yàn)提升?

在4K 144Hz那篇文章中,我提到過(guò):雖然顯示器刷新率為144Hz,但幀數(shù)越高,延遲也可以有降低的空間。

但后面仔細(xì)分析過(guò)測(cè)試數(shù)據(jù),查找資料后發(fā)現(xiàn)這句話只能算是部分有道理。

上圖為《Valorant》,RTX 3080在1080P Reflex,144Hz設(shè)置下實(shí)測(cè)的延遲數(shù)據(jù),游戲幀數(shù)達(dá)1000+fps,延遲確實(shí)很低。

但可以發(fā)現(xiàn)不是每一下點(diǎn)擊的延遲時(shí)間都是一樣的,這就與顯示器顯示的原理有關(guān)。

刷新率的意思就是相當(dāng)于一秒內(nèi)顯示器刷新的次數(shù),60Hz就是一秒刷新60次(顯示60幀圖像),每次刷新之間的間隔約為16.67毫秒,360Hz則是2.78毫秒。

這是非常穩(wěn)定的,但顯卡渲染畫面幀數(shù)卻不像顯示器這么穩(wěn)定,幀數(shù)會(huì)有高有低,每一幀之間的渲染時(shí)間也會(huì)有所不同。

幀數(shù)比顯示器高,顯示器就會(huì)無(wú)法顯示某幀畫面。

簡(jiǎn)單畫了個(gè)圖做示意,如果顯示器是2Hz的,顯卡當(dāng)前幀數(shù)12fps,那顯示器就只能在顯卡輸出的1-6幀,7-12幀中抽取某一幀去輸出至屏幕,其中的10幀就會(huì)給丟棄不用,這里的問(wèn)題就大了。

如果1-6幀,第2幀是開(kāi)火閃光的第一刻,但顯示器選擇了第6幀刷新畫面,開(kāi)火閃光會(huì)延遲出現(xiàn),那就會(huì)出現(xiàn)所謂的輸入延遲,顯示器的刷新速度沒(méi)有跟上導(dǎo)致顯示延遲。

但如果使用上12Hz顯示器對(duì)應(yīng)上12fps,那顯卡輸出的每一幀理論上都能在顯示器上顯示,這時(shí)延遲問(wèn)題就不是在顯示器與顯卡,而是人。

所以在幀數(shù)足夠高的情況下,提升你的屏幕刷新率,留給人反應(yīng)的余地就會(huì)更多。

在RTX 30系列顯卡推出之后,游戲幀數(shù)就可以達(dá)到更高的程度,而顯示器作為瓶頸,也需要作出升級(jí)。

之前我們測(cè)試延遲的方式是通過(guò)英偉達(dá)提供的LDAT套件來(lái)測(cè)試,使用上來(lái)確實(shí)比較簡(jiǎn)單,不過(guò)缺點(diǎn)是不開(kāi)放零售,用戶想測(cè)試下自己電腦什么地方影響延遲也比較難。

第二則是想測(cè)試延遲需要魔改鼠標(biāo),把上圖套件的兩針線接到鼠標(biāo)的左鍵微動(dòng)上,想測(cè)試其它鼠標(biāo)的輸入延遲則要冒著失去保修的風(fēng)險(xiǎn)。

英偉達(dá)聯(lián)合華碩、戴爾、微星以及宏碁推出的360Hz則將以上所有功能全部包辦,這些顯示器不僅擁有360Hz高刷新率,F(xiàn)ast IPS面板。

而且還內(nèi)置了Reflex Latency Analyzer,說(shuō)實(shí)話這套內(nèi)建在顯示器里的延遲套件可能比我們手上的LDAT套件還要好用一些。

Reflex Latency Analyzer可以單獨(dú)檢測(cè)鼠標(biāo)延遲,不過(guò)相應(yīng)的需要鼠標(biāo)支持這套套件。

現(xiàn)在支持羅技的G PRO Wireless,ROG的Chakram Core,賽睿Rival 3以及雷蛇DeathAdder V2 Pro測(cè)試鼠標(biāo)延遲,也希望以后能支持更多的鼠標(biāo)測(cè)試延遲。

另外Reflex Latency Analyzer可與GeForce Experience配合,監(jiān)控鼠標(biāo)延遲與系統(tǒng)延遲,這樣用戶也能很好辨別自己電腦的哪一塊出現(xiàn)比較大的延遲,并處理問(wèn)題。

下面我們就以賽睿的Rival 3來(lái)做測(cè)試鼠標(biāo),通過(guò)顯示器內(nèi)置的Reflex Latency Analyzer來(lái)驗(yàn)證360Hz對(duì)系統(tǒng)延遲有多大影響。

通過(guò)游戲測(cè)量個(gè)人的反應(yīng)其實(shí)并不算太靠譜,一是場(chǎng)景設(shè)置比較麻煩。

例如《CS:GO》中Dust 2中門架狙測(cè)試反應(yīng),需要一人配合跑過(guò)中門,一人測(cè)試反應(yīng)。

二是人的心態(tài)也會(huì)出現(xiàn)變化,每次開(kāi)槍的反應(yīng)延遲波動(dòng)也會(huì)比較大。

隨后我找到了一個(gè)測(cè)試人反應(yīng)時(shí)間的工具:Human Benchmark——Reaction Time。

這是一個(gè)網(wǎng)站的小程序,在點(diǎn)擊開(kāi)始后程序會(huì)在一段時(shí)間后把背景色切換至綠色,你需要以最快的速度來(lái)點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來(lái)完成反應(yīng),從顯示綠色到你點(diǎn)擊鼠標(biāo)這段時(shí)間就是反應(yīng)時(shí)間。

測(cè)試人員搶跑,達(dá)成了5ms反應(yīng)時(shí)間的“世界紀(jì)錄”

不過(guò)軟件還是會(huì)有一定的弊端,人的心理也會(huì)在面對(duì)這類測(cè)試時(shí)出現(xiàn)變化。

例如你總是想著去“預(yù)判”綠色的出現(xiàn),就像在《CS:GO》中預(yù)判敵人出現(xiàn),提前點(diǎn)下鼠標(biāo)。

并且我們會(huì)更改顯示器刷新率,分別為360Hz,144Hz,60Hz來(lái)對(duì)比出幾位測(cè)試人員對(duì)高刷新率是否真的敏感,測(cè)試前選手也不能通過(guò)任何方法來(lái)分辨自己測(cè)試的是什么刷新率,只能進(jìn)行點(diǎn)擊左鍵的操作,以下為測(cè)試結(jié)果。

先橫向?qū)Ρ葏y(cè)人員的個(gè)人水平,可以發(fā)現(xiàn)4號(hào)選手在各個(gè)刷新率的反應(yīng)時(shí)間均是最快的,而3號(hào)選手的反應(yīng)時(shí)間平均最慢。

在這個(gè)前提下再來(lái)對(duì)比不同刷新率下人的反應(yīng)時(shí)間,結(jié)果很有意思。

除了3號(hào)選手,1、2、4號(hào)選手在三個(gè)刷新率之間都有提升,且最快的反應(yīng)時(shí)間均是在360Hz下,反應(yīng)最快的4號(hào)選手甚至測(cè)出了最快157ms的反應(yīng)時(shí)間。

不過(guò)最明顯的還是從60Hz切換至144Hz,4個(gè)人反應(yīng)速度都有不同程度的提高。

因?yàn)槊總€(gè)人都無(wú)法得知自己測(cè)試的是多少刷新率,不存在面對(duì)不同刷新率下給自己的心理暗示。

證明了人對(duì)高刷新率會(huì)有感知之后,該探討的就是游戲時(shí)的系統(tǒng)延遲了。

在測(cè)試4K 144Hz延遲時(shí)已經(jīng)深入科普過(guò)游戲時(shí)系統(tǒng)延遲的組成,這里就簡(jiǎn)單的再講一遍。

這里說(shuō)到的系統(tǒng)延遲是指從鼠標(biāo)點(diǎn)擊到屏幕像素響應(yīng)之間的時(shí)間,更換高刷新率改變的是上圖中“Display Latency”一項(xiàng),而英偉達(dá)推出的Reflex Low Latency技術(shù)改變的則是上圖中的“Game Latency”和“Render Latency”。

在支持Reflex Latency Analyzer顯示器上測(cè)試延遲的方法非常簡(jiǎn)單,顯示器會(huì)內(nèi)置一個(gè)檢測(cè)畫面變化的黑框。

把它移動(dòng)至游戲里會(huì)瞬間出現(xiàn)變化的地方(如槍口火花,或者像《堡壘之夜》這種專門用來(lái)測(cè)延遲的功能),就可測(cè)得延遲。

GeForce Experience中的延遲測(cè)試結(jié)果十分豐富,接入支持Reflex的鼠標(biāo)可以記錄鼠標(biāo)延遲,也可記錄幀數(shù)、渲染延遲、PC+顯示器延遲等等。

通過(guò)實(shí)測(cè),360Hz可以一定程度改善游戲內(nèi)系統(tǒng)延遲水平,在不打開(kāi)Reflex情況下360Hz比60Hz快7.3ms,比144Hz快2.2ms。

不過(guò)打開(kāi)Reflex后,60Hz與144Hz的延遲就瞬間降下來(lái)了,60Hz最低延遲可達(dá)20.4ms,144Hz最低可達(dá)18.8ms,而360Hz最低為17.1ms。

刷新率越高,邊際效應(yīng)固然也越明顯,從60Hz提升至144Hz,刷新時(shí)間從16.67ms提升至6.94ms,減少了將近10ms,可以說(shuō)144Hz才是真正電競(jìng)的入門款。

而從144Hz提升至360Hz,延遲則從6.94ms提升至2.78ms,4ms的延時(shí)差距對(duì)于普通玩家可能并不算什么。

但是對(duì)于電競(jìng)選手來(lái)說(shuō),這點(diǎn)差異也許就是百萬(wàn)美金獎(jiǎng)金的差異了。

不過(guò)通過(guò)我們幾位同事的反應(yīng)時(shí)間實(shí)測(cè),以及ReflexLatencyAnalyzer的游戲?qū)崪y(cè),發(fā)現(xiàn)360Hz相對(duì)于144Hz,對(duì)于游戲的響應(yīng)時(shí)間確實(shí)有提升。

對(duì)于職業(yè)選手來(lái)說(shuō),這可能就是勝負(fù)之分,但對(duì)于普通玩家有沒(méi)有意義呢?

答案是肯定的,普通玩家可以通過(guò)設(shè)置較高的特效并打開(kāi)Reflex技術(shù)來(lái)降低延遲,這樣在延遲相同的情況下,你可以獲得更好的畫質(zhì),以獲取更好的游戲體驗(yàn)。

而Reflex就不用多說(shuō)了,經(jīng)過(guò)多次的實(shí)測(cè),它降低游戲延遲的效果可以說(shuō)是立竿見(jiàn)影,尤其是在高分辨率、高畫質(zhì)與低刷新率的情況下。

而且只要是游戲支持,你使用的顯卡是10系以上的,就可以打開(kāi),完全免費(fèi),不用白不用。

隨著電競(jìng)類游戲日漸火爆,LOL、CSGO等游戲的熱度再次被帶火。

玩家也會(huì)逐漸追求更高刷新率的屏幕來(lái)提高自己的操作上限,那現(xiàn)在不妨考慮入手一個(gè)360Hz屏幕來(lái)試試吧。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的360Hz显示器上手:是心理作用还是真的有用?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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