疫情带来机遇、游戏接入云端,巨头决战云游戏
文/龐好
來(lái)源:鹿鳴財(cái)經(jīng)(ID:luminglab)
原標(biāo)題:決戰(zhàn)云游戲
“云游戲到底是個(gè)神馬玩意?有希望活下來(lái)么?”,標(biāo)題來(lái)源一則 2014 年的知乎發(fā)帖,這則帖子直到今天仍被作為搜索“云游戲”關(guān)鍵詞的推薦帖出現(xiàn)在搜索結(jié)果的前列,諸如“此路不通”,“沒(méi)有未來(lái)”,也是有關(guān)云游戲評(píng)價(jià)的常備選項(xiàng)。
自打云游戲的概念被正式提出,圍繞著這一未來(lái)產(chǎn)業(yè)的爭(zhēng)論與嘗試就從未停歇,在它憑借美好期許贏得眾人矚目的同時(shí),又因其不盡理想的前期表現(xiàn)引來(lái)了外界的無(wú)數(shù)質(zhì)疑。
膠著于真假之間的云游戲產(chǎn)業(yè)如同一塊不斷膨脹的冰川,在深海之中默默潛移,這一潛就是十年。當(dāng)冰體來(lái)到海岸的斜坡處,就極易產(chǎn)生裂縫,受到巨大浮力的頂托,裂縫會(huì)引起冰體的劇變,一部分?jǐn)嗔训谋w將會(huì)沖出水面,最后形成冰山。
就在今年春節(jié)前后,云游戲的冰體似乎終于觸到了海岸。疫情的爆發(fā),使所有人都失去了戶外娛樂(lè)的機(jī)會(huì),不少人更因?yàn)楸焕г诟改讣抑校鎸?duì)著一臺(tái)老爺機(jī),連線上娛樂(lè)的權(quán)利也喪失了。正是在這個(gè)娛樂(lè)活動(dòng)匱乏的時(shí)間節(jié)點(diǎn),云游戲平臺(tái)乘勢(shì)進(jìn)攻,迎來(lái)了一波爆發(fā)式增長(zhǎng)。
從國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)咪咕快游公布的平臺(tái)日并發(fā)趨勢(shì)圖的對(duì)比數(shù)據(jù)可以看到,其往常的雙駝峰趨勢(shì)線在疫情期間赫然變?yōu)榱顺掷m(xù)峰值水平線。而且大多數(shù)平臺(tái)也是如此,全線爆滿成為常態(tài),部分游戲甚至需要等上幾個(gè)小時(shí)才能排隊(duì)入場(chǎng)。3 月,疫情態(tài)勢(shì)進(jìn)一步升溫,全球進(jìn)入戒備狀態(tài),就在美股接連發(fā)生歷史性的熔斷事件時(shí),與之相對(duì)的是微軟傳出的重磅消息,Xbox Live 云游戲等服務(wù)需求當(dāng)月暴漲 775%。
突入起來(lái)其來(lái)的疫情幾乎給所有產(chǎn)業(yè)都來(lái)了一記重拳,卻讓云游戲產(chǎn)業(yè)抓住了噴薄的機(jī)遇。或許,屬于云游戲的時(shí)刻真的來(lái)了。面對(duì)冰封大地上緩緩蛇行的裂痕,所有下注的玩家都已看緊了牌桌。
黃金一代
黑色的大熒幕上,一截螺旋律動(dòng)的橙色帶狀圖案隨著鏡頭的推移漸漸浮現(xiàn),直至頭尾相連并最終匯成一個(gè)回環(huán)。這是 2009 年 GDC 上的一幕。
聚光燈下,一個(gè)身著褐色條紋襯衣,身材有些發(fā)福的中年男子大步邁入臺(tái)前,禮貌的寒暄過(guò)后,他突然抬起雙臂,五指張開(kāi),刻意的定格預(yù)示著他即將作出一個(gè)足以顛覆時(shí)代認(rèn)知的偉大的決定。
云游戲平臺(tái) Onlive 發(fā)布,這象征著云游戲從概念到產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)變。
他身子前傾,側(cè)對(duì)觀眾,在一臺(tái)正流暢運(yùn)行著《孤島危機(jī)》的 MAC 筆記本旁,斯蒂夫·佩爾曼一手下垂一手捏著手柄,眼睛微瞇,嘴角上揚(yáng):“今后所有的游戲都將在 OnLive 的服務(wù)器端運(yùn)行,游戲主機(jī)和高端 PC 將不再成為大型 3A 游戲的必需品。”
OnLive 的上線,可謂一鳴驚人,無(wú)數(shù)玩家興致高漲,紛紛涌入,僅在測(cè)試期間就吸引了十萬(wàn)用戶預(yù)約。但是,無(wú)論在何種商業(yè)模式中,再完美的開(kāi)局都不足以說(shuō)明問(wèn)題,只有在投資與獲利間走上一個(gè)閉環(huán)才叫成功。
彼時(shí)的北美,能夠滿足云游戲服務(wù)的寬帶還未完全鋪開(kāi)。現(xiàn)有帶寬之下,即使將視頻分辨率壓縮至 720p 也只能在完全空閑的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境正常運(yùn)行,一旦有人共用網(wǎng)絡(luò)便難以為繼,糟糕的游戲體驗(yàn)使得 OnLive 的口碑急速滑坡,不過(guò),這還不是最糟的。
更加棘手的是硬件使用效率的問(wèn)題。當(dāng)時(shí)的 OnLive 服務(wù)器,一張高端顯卡同時(shí)只能為一個(gè)用戶提供服務(wù),相較于每人每月 9.9 美元的訂閱收入顯得收支難平,更何況當(dāng)時(shí)大多數(shù)用戶都只是在免費(fèi)體驗(yàn),實(shí)際轉(zhuǎn)化的付費(fèi)用戶寥寥無(wú)幾,相較于公司部署的上萬(wàn)臺(tái)服務(wù)器,全球同時(shí)在線一千余人的慘淡數(shù)據(jù)使得這個(gè)剛剛成立的項(xiàng)目已經(jīng)變得搖搖欲墜。
2012 年 8 月 17 日,OnLive 開(kāi)始大規(guī)模裁員,而后又發(fā)表官方聲明,稱其已經(jīng)被一家資金充足但不便透露姓名的公司收購(gòu),OnLive 云游戲平臺(tái)將繼續(xù)運(yùn)營(yíng)。
比起苦苦支撐的佩爾曼,曾在 09 年 GDC 上遭其出言不遜的 Gaikai 創(chuàng)始人則顯得從容許多。
Gaikai,這家創(chuàng)立于 2008 年,以海洋為名的公司選擇了與 Onlive 同樣的賽道。在服務(wù)器搭建上放棄了在偏僻郊區(qū)搭建巨型集群服務(wù)器,轉(zhuǎn)而在用戶附近鋪設(shè)更多小型節(jié)點(diǎn);視頻壓縮方面,Gaikai 采用 Intel 處理器運(yùn)行的 X264 軟件比起 Onlive 的硬件編碼器能夠產(chǎn)出更好的游戲畫面,擁有更高的壓縮效率。
除此以外,Gaikai 還為其云游戲服務(wù)運(yùn)營(yíng)設(shè)立了兩種不同于訂閱收費(fèi)的業(yè)務(wù)模式,即廣告導(dǎo)流與開(kāi)放平臺(tái)。其中廣告導(dǎo)流就是在各種網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)景中嵌入基于云服務(wù)的游戲 Demo,利用其即點(diǎn)即玩的特點(diǎn)為游戲廠商提供高效的用戶轉(zhuǎn)化。
針對(duì)此種業(yè)務(wù)模式,Gaikai 聯(lián)合各大流量平臺(tái)在 2011 年 6 月 2 日啟動(dòng)了 kaikai 會(huì)員聯(lián)盟,到 2011 年末,月活用戶就超過(guò)了 1000 萬(wàn),支持 Gaikai 的游戲已經(jīng)集成到了 YouTube,EA 游戲平臺(tái),育碧商店,甚至是 Facebook 中。
而開(kāi)放平臺(tái)的模式,則是放棄利用外設(shè)或平臺(tái)進(jìn)行壟斷,而是允許他人通過(guò)自己的技術(shù)支持將完整的游戲流式傳輸?shù)降谌降?PC,數(shù)字電視,平板電腦以及智能移動(dòng)設(shè)備上,先后與 Gamevice 和三星,在 Wikipad 與三星的高端 LED 電視上有過(guò)合作。
2012 年 7 月,Gaikai 成功與索尼簽訂了價(jià)值 3.8 億美元的收購(gòu)協(xié)議,并建立了新的云游戲服務(wù),并將自主研發(fā)的串流技術(shù)應(yīng)用到了索尼最新的 PS 主機(jī)上。
就此,Gaikai 完成了短短兩年的試水,毅然選擇了急流勇退。
“Gaikai、Onlive 先后被收購(gòu),云聯(lián)科技或成為全球云游戲唯一標(biāo)志性企業(yè)”,同年 8 月,游民星空上出現(xiàn)了這則來(lái)自云聯(lián)科技自家編輯搖旗啦喊式的稿件。
文中將云聯(lián)科技與前 OnLive 與 Gaikai 并列于全球范圍云游戲產(chǎn)業(yè)的第一梯隊(duì),稱其在游戲虛擬化、游戲視頻壓縮和傳輸三個(gè)核心環(huán)節(jié)上,都擁有非常領(lǐng)先的技術(shù);尤其是其自主開(kāi)發(fā)的虛擬化系統(tǒng),其效率達(dá)到了主流虛擬化廠商 VMware 的2—10 倍;得益于其更加先進(jìn)的技術(shù)支持,其總體運(yùn)營(yíng)成本只占 Gaikai 的1/5,是 OnLive 的1/25......
然而,云聯(lián)科技似乎并沒(méi)有走上文中提及的康莊大道。僅從流于網(wǎng)絡(luò)的只言片語(yǔ)的確看出了其短短幾年間運(yùn)營(yíng)狀況的的急轉(zhuǎn)直下。對(duì)于這樣的結(jié)果,結(jié)合 Onlive 與 Gaikai 的案例我們其實(shí)也不難作出理解,彼時(shí)有關(guān)云游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)還未真正建立起來(lái),一切貿(mào)然的嘗試都免不了成為鏡花水月。
其實(shí),黃金一代的背后一直都存在著一個(gè)潛在的推手——英特爾,其先后投資了 Gaikai 與云聯(lián)科技,這也從側(cè)面說(shuō)明了巨頭們先前尚不明朗的態(tài)度只是出于保守起見(jiàn),而一盤更大的棋局正在醞釀。當(dāng)一陣波瀾散去,平靜無(wú)風(fēng)的水面下變得更加危機(jī)四伏。
巨頭入場(chǎng)
時(shí)間來(lái)到 2015 年,剛剛收購(gòu) Gaikai 的索尼又以低價(jià)將奄奄一息的 Onlive 收入囊中。面對(duì)剛剛倒下的產(chǎn)業(yè)先驅(qū),黃仁勛(英偉達(dá) CEO)毅然接過(guò)了大旗,“云游戲的未來(lái)從 GeForce Now 開(kāi)始。”
2019 年 SCE 上,老黃再度透露了 Geforce Now 的現(xiàn)狀,雖然離正式發(fā)布已經(jīng)過(guò)去了四年,但仍舊處于免費(fèi)測(cè)試階段,不過(guò)數(shù)以萬(wàn)計(jì)的并發(fā)用戶還是使老黃十分滿意。然而在被記者問(wèn)到云游戲還需要多久才能和 PC 一樣優(yōu)秀時(shí),老黃的回答是“永遠(yuǎn)不會(huì)”。
嘴上說(shuō)著不要,身體卻很誠(chéng)實(shí)。對(duì)于英偉達(dá)來(lái)說(shuō),云游戲不會(huì)撼動(dòng)其扎根 PC 領(lǐng)域的核心戰(zhàn)略,但正如英偉達(dá)云游戲總經(jīng)理所言,“這是一個(gè)完全顛覆傳統(tǒng)游戲的全新的商業(yè)模式,我們?cè)皆鐓⑴c其中,得到的好處也將越多。”
針對(duì)云游戲三大部分的技術(shù)重點(diǎn)——底層產(chǎn)出游戲畫面的算力供給;云端溝通地面的往返傳輸;以及云計(jì)算的數(shù)據(jù)優(yōu)化,其中首尾兩者都離不開(kāi)對(duì) GPU 的高效利用。
其實(shí),早在 GeForce Now 發(fā)布以前,除了老黃以外,最懂 GPU 的 AMD 就已經(jīng)動(dòng)手。GDC 2013 游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,AMD 就曾以游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的身份登場(chǎng),宣布了自己的諸多最新成就和動(dòng)向,其中一項(xiàng)就是發(fā)布云游戲平臺(tái)“Radeon Sky”和配套開(kāi)發(fā)技術(shù)“RapidFire”。
誠(chéng)然,AMD 同樣采用了軟硬結(jié)合的戰(zhàn)略,但其重心卻有所不同。
AMD 沒(méi)體現(xiàn)出同老黃那般對(duì)于自家平臺(tái)的過(guò)分關(guān)心,而是和 CiiNow、G-Cluster、Otoy、Ubitus 等行業(yè)領(lǐng)先廠商共同完成了游戲平臺(tái)的初步搭建,把老黃同各家平臺(tái)博弈的精力置于為其他平臺(tái)提供第三方的技術(shù)支持。
AMD 在平臺(tái)一端留出的競(jìng)爭(zhēng)空間使其在建立合作關(guān)系方面更具“親和力”,這也恰恰印證了為何有如今更多的廠家愿意在云游戲解決方案上選擇 AMD。
相較于上游企業(yè)選擇技術(shù)導(dǎo)向的布局,而受制于技術(shù)的游戲廠商更渴望在下游的渠道方面謀求突破。
在游戲廠商之中最早入局的便是 EA。2018 年 10 月,其自家的云游戲平臺(tái) Project Atlas 公布,次年 10 月便有四款大作于平臺(tái)開(kāi)啟 Beta 封測(cè)。據(jù) EA 首席技術(shù)官 Ken Moss 表示,Project Atlas 支持包括電視、機(jī)頂盒、PC 或 Mac、智能機(jī)、平板在內(nèi)的多種終端設(shè)備接入,還能夠在多設(shè)備之間切換存檔共享,令玩家實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。如果一切順利,利用云平臺(tái)多棲作戰(zhàn)的 EA 將會(huì)大大拓寬其游戲分發(fā)的渠道,減輕渠下游限制,在今后的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中完全握自己的節(jié)奏。
另起爐灶的機(jī)會(huì)利好著 EA 等一眾內(nèi)容廠商,不過(guò)對(duì)于充當(dāng)“廠商支配者”的V社(Valve)來(lái)說(shuō)將是不小的打擊,當(dāng) steam 不再成為大廠 3A 的必經(jīng)之地,或許靠著“買路財(cái)”發(fā)家的體系便會(huì)全盤崩潰。
與 steam 瓜葛最深的當(dāng)屬育碧,在過(guò)去的幾年間就不斷上演著分分合合的戲碼。就在去年育碧再次宣稱全面退出 steam,其老總更是大發(fā)直言,“這個(gè)平臺(tái)有問(wèn)題”,而就在今年,育碧又回來(lái)了,從這來(lái)回橫跳的魔幻橋段就足以窺見(jiàn)一個(gè)優(yōu)質(zhì)的分發(fā)渠道對(duì)游戲廠商的鉗制兇狠到了何種層面。
十月一聲炮響,英偉達(dá)送來(lái)了 GeForce Now。
育碧的合作伙伴關(guān)系和收入高級(jí)副總裁 Chris Early 就在今年年初向媒體 Kotaku 確認(rèn),育碧將全面支持英偉達(dá) GeForce Now 云游戲服務(wù)。不過(guò)此舉相比 EA 的做法則顯有些背道而馳,就目前看來(lái),Geforce Now 上的多數(shù)產(chǎn)品都與玩家的 steam 游戲庫(kù)存在著綁定,倘若V社與英偉達(dá)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,沒(méi)有自研平臺(tái)的育碧在這個(gè)問(wèn)題上只是回到了原點(diǎn)。
而科技巨頭方面,英特爾并未直接參戰(zhàn),而是選擇了退居二線,在對(duì)黃金一代的直接投資徹底宣告失敗之后轉(zhuǎn)而開(kāi)始與多方展開(kāi)合作,依靠著自身在 PC 與云計(jì)算領(lǐng)域的先天優(yōu)勢(shì),為其他企業(yè)提供技術(shù)與硬件支援。
與英特爾一樣,索尼也被歸為戰(zhàn)略派。索尼的入局意圖并不非迎新,而是“守舊”,相對(duì)于其他 PC 端的獨(dú)立平臺(tái),PS Now 必須與索尼主機(jī)平臺(tái)綁定使用,這一切布局都是為了保證主機(jī)市場(chǎng)的延續(xù)在鋪路。
在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)如此興盛的今天,游戲主機(jī)市場(chǎng)雖遭受擠壓,但由索尼,微軟,任天堂,這御三家牢牢掌控的主機(jī)市場(chǎng)依舊無(wú)法被撼動(dòng)。
索尼于 15 年 1 月就發(fā)布了自家的云游戲平臺(tái) PS Now,通過(guò)兩次收購(gòu)獲得的關(guān)鍵技術(shù)與知識(shí)產(chǎn)權(quán)開(kāi)始著力圍繞自身主機(jī)的游戲內(nèi)容及硬件端口構(gòu)筑云游戲服務(wù)。
根據(jù)索尼財(cái)報(bào),自 PS Now 服務(wù)開(kāi)始以來(lái),成績(jī)斐然,用戶數(shù)量以每年平均 40% 的速度增加,訂閱人數(shù)于今年 10 月底正式突破 100 萬(wàn)。
如果說(shuō),上述企業(yè)的戰(zhàn)略布局都依據(jù)了自己有什么,而谷歌,微軟,與亞馬遜則是看上了游戲這塊蛋糕,希望借此伸展觸手,補(bǔ)全短板,全面發(fā)展。
根據(jù)荷蘭數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu) NewZoo 先前的的預(yù)測(cè),2019 年將有超過(guò) 24 億人玩游戲,游戲產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造 1480 億美元的收入。面對(duì)如此之大的誘惑,配合云計(jì)算領(lǐng)域先天優(yōu)勢(shì)的加持,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們瞄準(zhǔn)了機(jī)會(huì)。
19 年 11 月,谷歌云主機(jī) Stadia 正式發(fā)售。相較于單一的虛擬平臺(tái),谷歌直接給出了一整套定制外設(shè),這恰好契合了其“服務(wù)+制造”的一體化方案,谷歌希望通過(guò)谷歌云和硬件端口對(duì)未來(lái)產(chǎn)業(yè)布局,形成了一套較為完整的谷歌生態(tài)。
另一野心家是微軟,與索尼相比,微軟顯然并不滿足于保住主機(jī)市場(chǎng),而是不斷開(kāi)拓依托于 Xcloud 平臺(tái)的串流服務(wù),不僅積極整合旗下的 Xbox 平臺(tái)與 Windous10 平臺(tái),并且宣稱將會(huì)使其擴(kuò)展到安卓與蘋果之外的移動(dòng)設(shè)備上,實(shí)現(xiàn)全面統(tǒng)一。
對(duì)于賣書起家的亞馬遜,涉足游戲的打算也不是一天兩天了。
2009年,亞馬遜原圖書業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Mike Frazzini 就被調(diào)任負(fù)責(zé)零售游戲業(yè)務(wù)。亞馬遜先是提供云計(jì)算給游戲開(kāi)發(fā)商,之后開(kāi)始著手研發(fā)自己的游戲,還在2016年發(fā)布了自己的游戲引擎Lumberyard。亞馬遜進(jìn)軍云游戲,無(wú)論在是技術(shù)還是用戶群體上都有著雄厚的實(shí)力支撐。其龐大的數(shù)據(jù)中心以及優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為其帶來(lái)的是傳輸優(yōu)勢(shì),倘若日后將這些資源用于 Project Tempo(亞馬遜云游戲平臺(tái)),則能為玩家提供更小的延遲,更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。而其對(duì)旗下流媒體直播平臺(tái) Twitch的整合,則能夠輕松打通獲客渠道。
后野心時(shí)代,群雄并舉。可以看出,各方巨頭無(wú)論身在產(chǎn)業(yè)鏈的何處,都在優(yōu)先尋求中下游的布局,可見(jiàn)這場(chǎng)變革必然會(huì)是至下而上的,誰(shuí)都可以成為進(jìn)攻者。當(dāng)游戲分發(fā)的權(quán)力不斷分散下沉,其傳統(tǒng)平臺(tái)所代表的渠道商也將逐漸失去話語(yǔ)權(quán),不久之后,整條產(chǎn)業(yè)鏈都會(huì)持續(xù)震蕩直至重新制衡。
中國(guó)力量
就在海外巨頭們都在為云游戲的布局計(jì)劃思慮之時(shí),另一批嗅覺(jué)敏銳且具有野望之人便已在中國(guó)大地上揭竿而起——中國(guó)新一輪的云游戲浪潮是從底層開(kāi)始的。
在國(guó)內(nèi),繼云聯(lián)科技之后再度進(jìn)軍云游戲市場(chǎng)且產(chǎn)生一定影響的應(yīng)該是動(dòng)視科技。2014 年 9 月,動(dòng)視科技推出格來(lái)云游戲,此時(shí)離英偉達(dá)正式發(fā)布 GeForce Now 還有一年時(shí)間。
對(duì)于 2014 年的國(guó)內(nèi)玩家而言,除了 QQ 游戲似乎就沒(méi)有能夠叫上名字的游戲平臺(tái),更沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)動(dòng)視科技,格來(lái)云上線之后自然沒(méi)有得到太多關(guān)注,但這絲毫不影響其大刀闊斧進(jìn)行嘗試,在經(jīng)歷了電視以及移動(dòng)端的嘗試后,最終把精力聚焦在了 PC 上。
技術(shù)方面,格來(lái)云在游戲畫面與操作響應(yīng)上都達(dá)到了勉強(qiáng)及格的水準(zhǔn),可這距離玩家的期望還有很大的提升空間;在內(nèi)容上,從懷舊小游戲到 3A 主機(jī)大作都有涉足,品類可謂極其豐富,但實(shí)際運(yùn)行效果參差不齊,且大量存在版權(quán)糾紛的內(nèi)容使用也使得現(xiàn)有的商業(yè)模式存在著不小的挑戰(zhàn)。
總體看來(lái),格來(lái)云是在保證了產(chǎn)品完整的前提下以粗放的姿態(tài)進(jìn)入市場(chǎng),在不斷試錯(cuò)中逐漸調(diào)整優(yōu)化。不同于海外,龐大的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)給予了新興的概念產(chǎn)品足夠大的容錯(cuò)空間,即便采取如此粗放的策略也依然能夠?qū)崿F(xiàn)盈利。
從 14 年的格來(lái)云之后,很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒(méi)有更多的競(jìng)爭(zhēng)者拋頭露面。這樣的情況一直持續(xù)到 2019 年,或許是來(lái)自 5G 政策的利好頻出,看到時(shí)機(jī)成熟的中國(guó)企業(yè)紛紛涌入戰(zhàn)場(chǎng),而打法最為激進(jìn)的則是一眾剛剛成立的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)和邊緣市場(chǎng)的小型團(tuán)隊(duì)。
一時(shí)間,大麥,隨樂(lè)游,鯨云暢游,菜雞游戲,5G 芝麻,達(dá)龍?jiān)齐娔X等各色云游戲平臺(tái)扎堆上線。在此之中,有的試圖憑借先發(fā)優(yōu)勢(shì)積累實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)為日后謀求與大廠的合作積累籌碼,有的則希望借產(chǎn)品 Demo 得到資本的青睞,更有甚者只是想站在風(fēng)口掙上一筆快錢。
面對(duì)小廠見(jiàn)縫插針的猛烈攻勢(shì),大廠的動(dòng)作則顯的十分穩(wěn)健,似乎準(zhǔn)備后發(fā)制人,等到他日戰(zhàn)況明朗之時(shí)依靠雄厚的技術(shù)重新洗牌。
就以騰訊為例,在剛剛過(guò)去的年度游戲發(fā)布會(huì)上,其僅僅開(kāi)啟了自家兩款游戲在 Start 平臺(tái)的測(cè)試,而從網(wǎng)易上線的游戲內(nèi)容上看,也都只是自家手游的在線版本,并無(wú)亮點(diǎn)可言。
在這樣巨頭云集的戰(zhàn)斗中,一招不慎,就會(huì)滿盤皆輸。面對(duì)昂貴的試錯(cuò)成本,誰(shuí)都不敢輕舉妄動(dòng)。無(wú)論是選擇自營(yíng)還是合作,對(duì)于平臺(tái)質(zhì)量大家都是反復(fù)打磨,沒(méi)有萬(wàn)全的準(zhǔn)備決不輕易亮劍。
來(lái)自 2 月《互聯(lián)網(wǎng)周刊》的 2020 云游戲企業(yè) TOP30 榜單顯示,位于前列分別是在手游市場(chǎng)遙遙領(lǐng)先的騰訊,網(wǎng)易,三七互娛;科技巨頭華為,阿里;以及即將正式加入互聯(lián)網(wǎng)之爭(zhēng)的國(guó)內(nèi)三大電信運(yùn)營(yíng)商——電信,移動(dòng),聯(lián)通。他們大致代表的是國(guó)內(nèi)云游戲勢(shì)力的第一梯隊(duì)。
當(dāng)然,僅僅依照一份榜單就作出判斷還為時(shí)尚早,只要商業(yè)模式?jīng)]有固化,變數(shù)就無(wú)處不在。
說(shuō)到變數(shù),最值得一提的黑馬當(dāng)屬順網(wǎng)科技。作為占據(jù)七成市場(chǎng)的網(wǎng)吧業(yè)龍頭,依托網(wǎng)吧建立算力池的云游戲布局在所有云游戲相關(guān)企業(yè)中可謂是特立獨(dú)行。與同樣具備服務(wù)網(wǎng)點(diǎn)優(yōu)勢(shì)的亞馬遜相比,在國(guó)內(nèi)范圍,利用更為密集散布于各線城市中的網(wǎng)吧作為服務(wù)節(jié)點(diǎn)將更加全面高效。
在某B站 UP 主提供的云游戲平臺(tái)橫向?qū)Ρ葴y(cè)評(píng)中,順網(wǎng)平臺(tái)表現(xiàn)優(yōu)秀,即便是在本身優(yōu)化較差《CS:GO》中也能穩(wěn)定輸出 60 幀,幾乎感受不到延遲,這樣的表現(xiàn)足以與騰訊抗衡。
在這個(gè)剛剛到來(lái)的新興產(chǎn)業(yè)之上,一切秩序都還尚未建立,加之國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)直接跳過(guò)了主機(jī)時(shí)代的發(fā)展,在端游時(shí)代也沒(méi)有充分發(fā)展,這導(dǎo)致我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加的扁平化,上游與下游,大廠與小廠之間存都存有更大的流動(dòng)性,蘊(yùn)含著多的機(jī)遇,像順網(wǎng)這樣的黑馬或許還會(huì)出現(xiàn)。
無(wú)論是海外巨頭還是中國(guó)力量,都已基本完成了前期的技術(shù)積累與產(chǎn)業(yè)布局進(jìn)入到了最后的準(zhǔn)備階段,各方勢(shì)力,秣兵歷馬,只為迎接后續(xù)的關(guān)鍵博弈。
關(guān)鍵博弈
站在游戲產(chǎn)業(yè)的又一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)回首過(guò)往,總有幾款象征著一個(gè)時(shí)代的游戲符號(hào)令我們印象深刻,或許是 FC 主機(jī)上的瑪麗奧,亦或許是端游時(shí)代的艾澤拉斯,有多少人因?yàn)橥跽唛_(kāi)黑頻頻更換手機(jī),又有多少人因?yàn)?ldquo;吃雞”與 Steam 結(jié)緣。總之,是游戲的內(nèi)容始不斷定義著一個(gè)個(gè)時(shí)代的模樣,決定著一個(gè)又一個(gè)游戲平臺(tái)乃至游戲終端的興衰。
當(dāng)云游戲產(chǎn)業(yè)全面落地,一套全球通用的標(biāo)準(zhǔn)方案定會(huì)平定紛爭(zhēng),到那時(shí),要么必須迎和標(biāo)準(zhǔn),要么則直接被判出局。基于云游戲必須完全依靠位于本地的服務(wù)網(wǎng)點(diǎn),加之地方與國(guó)家間的競(jìng)爭(zhēng),某一個(gè)平臺(tái)接管橫跨大洋的所有業(yè)務(wù)是絕不現(xiàn)實(shí)的,其自然形態(tài)極大可能會(huì)呈現(xiàn)區(qū)域化或職能化,而真正能夠把一切壁壘打通的硬通貨必然還是內(nèi)容。
除去還未成型的云游戲,現(xiàn)階段的游戲內(nèi)容從運(yùn)行終端上大致可被分為主機(jī)端,PC 端,以及移動(dòng)端。
圖中來(lái)自 Newzoo 的數(shù)據(jù)可以看出,以 2019 年為例,全球游戲市場(chǎng),移動(dòng)端占據(jù) 46%,主機(jī)端占 30%,而 PC 端只占 24%。
但從看國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù),主機(jī)平臺(tái)與 PC 單機(jī)游戲的合計(jì)份額不足 0.6%,而移動(dòng)市場(chǎng)則高達(dá) 68.5%。
然而,這都僅僅只是依據(jù)經(jīng)濟(jì)收益體現(xiàn)出的表象,并不帶表潛在的玩家受眾。
據(jù) NPD 旗下子公司 EEDAR 在美國(guó) 2018 年的一項(xiàng)調(diào)研顯示(包含一部分多平臺(tái)玩家),90% 的人有使用智能手機(jī)或是平板電腦游戲的習(xí)慣,而有 PC 游戲習(xí)慣的占 52%,主機(jī)占 43%,移動(dòng)掌機(jī),移動(dòng)掌機(jī)占9%。
所以,幾乎所有玩家都不會(huì)抵觸移動(dòng)端游戲,海外主機(jī)游戲市場(chǎng)占比居高不下的真實(shí)原因并不在于主機(jī)玩家簇?fù)肀姸啵轻槍?duì)移動(dòng)市場(chǎng)的商業(yè)模式還未徹底打通,并未形成何種萬(wàn)金油的吸金打法。
而單從商業(yè)角度來(lái)看,國(guó)內(nèi)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域已經(jīng)處于全球領(lǐng)先地位,由知名移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 公布的 2020 年 4 月份全球手機(jī)游戲營(yíng)收排行榜來(lái)看,單從 TOP10 榜單來(lái)看,國(guó)產(chǎn)手游就有五款,其中騰訊旗下的《和平精英》與《王者榮耀》更是能夠達(dá)到月流水破十億人民幣。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在《2019 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》中指出,2019 年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 111.9 億美元,整個(gè)全球手游市場(chǎng)已攻占三成。
不過(guò),無(wú)論是多么成熟的商業(yè)模式,其背后都需要產(chǎn)品核心內(nèi)容的支撐。據(jù) 2019 年數(shù)據(jù),在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)牢牢占據(jù)前三的企業(yè)分別是騰訊,網(wǎng)易,以及剛剛崛起的三七互娛。其核心產(chǎn)品分別是騰訊依靠?jī)?yōu)質(zhì) PC 內(nèi)容移植下沉取得成功的《和平精英》與《王者榮耀》;網(wǎng)易旗下續(xù)寫端游時(shí)代輝煌的《夢(mèng)幻西游》,IP 驅(qū)動(dòng)的《陰陽(yáng)師》;三七互娛旗下《永恒紀(jì)元》等一眾頁(yè)游移植向游戲。
從中不難看出,PC 端優(yōu)質(zhì)內(nèi)容下沉下與流媒體渠道推動(dòng)正是拉動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的兩架馬車中:一方面依靠不斷將 PC 端游與頁(yè)游內(nèi)容下放到移動(dòng)市場(chǎng),既下沉核心玩法,又延續(xù)游戲 IP;另一方,把游戲與各色爆款影視動(dòng)畫 IP 相結(jié)合,依靠流媒體不斷放大影響力。
在這兩架馬車之中,占主導(dǎo)地位的仍舊是依靠主機(jī)與 PC 平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)游戲玩法的移動(dòng)化下沉打法。從云游戲的各項(xiàng)特征來(lái)看,其顯然是移動(dòng)游戲的一次拓展升級(jí),其發(fā)展的核心思路與手游產(chǎn)業(yè)應(yīng)該大相徑庭。
2020 年 1 月 2 日,原盛大游戲公司盛趣聯(lián)手中國(guó)移動(dòng)咪咕互娛舉辦了 2020 年業(yè)內(nèi)首場(chǎng)云游戲發(fā)布會(huì),宣稱其將圍繞內(nèi)容、技術(shù)、平臺(tái)三個(gè)維度對(duì)云游戲進(jìn)行探索,并宣告成立國(guó)內(nèi)首個(gè)原生云游戲工作室—擎云工作室,致力于專注研發(fā)原生云游戲。
海外市場(chǎng),圍繞著主機(jī),PC 打造的 3A 大作依然是其產(chǎn)業(yè)支柱。就以R星(Rockstar)為例,其旗下的“永動(dòng)印鈔機(jī)”《GTA5》在今年五月銷量突破 1.3 億份,GTA 系列累計(jì)銷量 3.25 億份,而近期新作《荒野大鏢客2》也已突破 3100 萬(wàn)份。
在依靠巨額投資換取巨額回報(bào)的 3A 產(chǎn)品以外,也有像《我的世界》這樣體量小,創(chuàng)新足,能夠開(kāi)拓出新興游戲模式的爆款作品。《我的世界》于 2016 年通過(guò)網(wǎng)易代理正式打入中國(guó)市場(chǎng),僅僅一年,中國(guó)版用戶就超過(guò) 1.5 億。發(fā)售以來(lái)的十年間,其不斷優(yōu)化升級(jí),先后推出手機(jī)版,主機(jī)版,AR 版等,依靠著過(guò)硬的內(nèi)容向各個(gè)平臺(tái)滲透。今年 5 月,《我的世界》全球銷量成功突破了 2 億,每月約有 1.2 億人游玩,超越俄羅斯方塊,成為史上最暢銷的游戲。
近些年,雖然不斷有優(yōu)秀的原創(chuàng)內(nèi)容出現(xiàn),像《太吾繪卷》和《中國(guó)式家長(zhǎng)》單機(jī)游戲都在海外取得的不錯(cuò)的口碑,但整體實(shí)力來(lái)看,對(duì)于上游優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容開(kāi)發(fā),國(guó)內(nèi)還有很長(zhǎng)一段路要走。
于此,這場(chǎng)關(guān)鍵博弈的格局已經(jīng)逐漸清晰。要想在云游戲產(chǎn)業(yè)上實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),其商業(yè)模式?jīng)Q不能單純依靠平臺(tái)收取服務(wù)費(fèi)和分銷費(fèi),必須學(xué)習(xí)手游模式,打造符合適應(yīng)云服務(wù)需求的原生云游戲。而原生云游戲也并不是空中樓閣,其上游主機(jī)與 PC 端開(kāi)拓的優(yōu)質(zhì)玩法才是其動(dòng)力源泉。
由此可見(jiàn),海內(nèi)海外如今各執(zhí)一劍,原生云游戲開(kāi)發(fā)與游戲核心玩法拓展就是這場(chǎng)博弈的制勝點(diǎn)。
特殊變量
當(dāng)游戲被接入云端,它就徹底擺脫了母體的束縛,而周遭的一切都可能成為改變其發(fā)展走向的特殊變量。
今年6月30 日虎牙宣布開(kāi)啟自家旗下YOWA云游戲平臺(tái)的首次測(cè)試。這是繼去年斗魚直播云游戲平臺(tái)試水后,又一家國(guó)內(nèi)直播巨頭嘗試進(jìn)軍云游戲領(lǐng)域。
在過(guò)去的幾年間,“直播+”的模式屢屢斬獲成功,尤其是直播電商的出現(xiàn)更是顛覆了一個(gè)行業(yè)。在直播與游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合的歷史中,直播與電競(jìng)賽事更是譜寫了一段相互成就的佳話。
十年以前,電競(jìng)=網(wǎng)癮少年還屬于大眾的刻板印象,而如今我們看到"電競(jìng)"已經(jīng)成為資本最熱捧的概念之一:英雄聯(lián)盟 S7 總決賽登上了鳥(niǎo)巢,TI7 賽事總獎(jiǎng)金池達(dá)到 2400W 美金,王者榮耀將移動(dòng)電競(jìng)辦得如火如荼等等。而在電競(jìng)行業(yè)如同平地起高樓般巨變的背后便是直播的助推。
來(lái)到 2018 年,直播行業(yè)增速明顯放緩,而一夜爆紅的“吃雞”狂潮卻又席卷直播間,18 年年初,由全民直播獨(dú)家打造的"吃雞賀歲杯"在網(wǎng)上引起了熱議,圍繞著"戰(zhàn)隊(duì)是否開(kāi)掛"話題,各大游戲論壇乃至新聞?lì)^條都成了網(wǎng)友們討論賀歲杯的場(chǎng)所,自然比賽熱度和觀看人數(shù)都是創(chuàng)下了新高。而后打造的線下賽事,更是前無(wú)古人,決賽當(dāng)晚,累計(jì)觀賽就達(dá)到了一千五百萬(wàn)人次。
針對(duì)國(guó)內(nèi)直播行業(yè)對(duì)于云游戲的布局,云鷺科技、蔚領(lǐng)時(shí)代、游族網(wǎng)絡(luò)、海馬云等多家公司,都推出了自己的“云游戲互動(dòng)直播解決方案”。
其中云鷺科技目前已經(jīng)通過(guò)“直播分享會(huì)”的方式推出了“互動(dòng)直播”、“新游宣發(fā)”、“棋牌互動(dòng)”、“主播 PK”等多種全新的互動(dòng)直播模式。云鷺科技 CEO 溫向東說(shuō),目前云鷺推出的互動(dòng)直播解決方案,與傳統(tǒng)的直播相比,借助云游戲的加入,讓用戶可以和主播通過(guò)游戲來(lái)進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),用戶可以真正的參與到直播過(guò)程中來(lái),獲得與傳統(tǒng)直播完全不同的體驗(yàn)。
云游戲的到來(lái)打破了直播交互中的最后壁壘,為游戲直播注入了新的動(dòng)能,而通過(guò)直播引流實(shí)現(xiàn)的高效轉(zhuǎn)化又能做到持續(xù)反哺,加速云游戲的產(chǎn)品迭代,這無(wú)疑大大增強(qiáng)了游戲與直播形成的飛輪效應(yīng),這與電商的成功似乎如出一轍。
由此可見(jiàn),“直播+云游戲”將會(huì)成為影響戰(zhàn)局的特殊變量之一。
2019 年 9 月 10 日,育碧中國(guó)官方在B站(Bilibili)上傳了《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》的互動(dòng)視頻,在兩段互動(dòng)視頻中,玩家都可以做出不同的選擇,NPC 也會(huì)做出不同的反饋。
早在同年 1 月,一款由我國(guó)游戲工作室 Newone Studio開(kāi)發(fā)的視頻交互游戲《隱形守護(hù)者》在 steam 上發(fā)布并一度殺入暢銷榜單。由于游戲的特殊性,其提供 UI 界面與基本交互的客戶端的大小基本可以忽略不計(jì),而構(gòu)成游戲主題高清圖片與音頻,都采用了在線實(shí)時(shí)傳輸?shù)某尸F(xiàn)方式。
比起互動(dòng)視頻,這種更貼近游戲內(nèi)核的作品更像是微型體量的云游戲,而其仍然可以借助緩存達(dá)到流暢體驗(yàn)的本質(zhì)又使得更加契合現(xiàn)有視頻平臺(tái)的技術(shù)架構(gòu)。
對(duì)于風(fēng)頭正盛的視頻自媒體行業(yè)來(lái)說(shuō),其變現(xiàn)途徑按照盈利規(guī)模順序應(yīng)該分別是廣告,電商,以及游戲。根據(jù)B站今年 5 月公布的 Q1 財(cái)報(bào)顯示 23.2 億云的總營(yíng)收中游戲業(yè)務(wù)占據(jù) 11.5 億元,由此即能看出游戲與視頻行業(yè)的羈絆之深。
位于視頻自媒體頭部的,即是今日頭條旗下的抖音短視頻。據(jù)悉,自 2018 年起,頭條在游戲領(lǐng)域的動(dòng)作越來(lái)越多,在今日頭條與抖音 App 上都啟動(dòng)了小游戲模塊,試圖在內(nèi)部打造一條集研發(fā),運(yùn)營(yíng),分發(fā)為一體的完整產(chǎn)業(yè)鏈。而如今,頭條以及開(kāi)始加注云游戲,以抖音,快手,B站為代表的的視頻自媒體企業(yè)也為云游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了更多不確定的因素。
另外,伴隨著云游戲的落地,其相應(yīng)的外設(shè)市場(chǎng)將會(huì)迎來(lái)一波新的機(jī)遇。尤其是在游戲手柄方面,面對(duì)先前單一的應(yīng)用場(chǎng)景,加之受破微軟索尼等國(guó)際大牌的前后夾擊,我國(guó)的游戲外設(shè)廠商只能長(zhǎng)期盤踞在下沉市場(chǎng)與低端產(chǎn)品線上。就以北通為例,其無(wú)論是在技術(shù)積累還是性價(jià)比上都與國(guó)際大牌有著一戰(zhàn)之力。倘若能夠圍繞原生云游戲提前布局,則有機(jī)會(huì)一舉扭轉(zhuǎn)頹勢(shì),實(shí)現(xiàn)反攻。
未來(lái)之戰(zhàn)
從 1997 年諾基亞在 Nokia 6110 中內(nèi)置《貪吃蛇》,發(fā)展到如今預(yù)期規(guī)模突破 700 億美元的手游市場(chǎng),我們用掉了 23 年,而距離的《綠洲》到來(lái)究竟還需要多久。
相信每個(gè)觀看過(guò)《頭號(hào)玩家》的觀眾都一定會(huì)被其中描繪的未來(lái)游戲《綠洲》所深深吸引。當(dāng)身在貧民窟中的主角帶上 VR 頭顯時(shí),殘破的世界變得生機(jī)勃勃。不難發(fā)現(xiàn),主角除了穿戴外設(shè)以外并沒(méi)有連接任何一個(gè)終端,其整個(gè)游戲體驗(yàn)的架構(gòu)都是基于 VR 加云游戲的設(shè)定。
早在 4 年以前,2016 就被媒體稱之為 VR 元年,那年,Oculus 在 CES 上正式發(fā)售了 Oculus Rift 頭戴式 VR 設(shè)備,同時(shí)登臺(tái)的還有 HTC Vive 和三星的 Gear VR,另外無(wú)數(shù)創(chuàng)業(yè)公司也借此機(jī)會(huì)推出了自己的 VR 產(chǎn)品。
但媒體的宣傳并不能改變 VR 產(chǎn)業(yè)緩慢生長(zhǎng)的現(xiàn)狀,直至今日,市面上所有的 VR 設(shè)備終究還只是脫離生態(tài)根基的消費(fèi)級(jí)概念產(chǎn)品,即便已經(jīng)誕生了像 Oculus quest 這樣的無(wú)線一體機(jī),但由于其仍然不足預(yù)期的便攜性以及頗為有限的應(yīng)用場(chǎng)景,導(dǎo)致其需求僅僅局限在桌面級(jí)的 VR 游戲當(dāng)中,如果 VR 眼鏡不能成為下一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端,那即便是在游戲領(lǐng)域也難以順應(yīng)大勢(shì)。
但從另一個(gè)角度來(lái)看,云游戲作為實(shí)現(xiàn)《綠洲》級(jí)游戲的必由之路,VR 產(chǎn)業(yè)的滯后剛好為其爭(zhēng)取企業(yè)的戰(zhàn)略資源與社會(huì)資本的帶來(lái)了寶貴的時(shí)間。
當(dāng)屬于 VR 的時(shí)代真正來(lái)臨,面對(duì) VR 產(chǎn)業(yè)在應(yīng)用領(lǐng)域更加堅(jiān)硬的技術(shù)壁壘以及規(guī)模更為龐大的資源投入,新的戰(zhàn)斗只屬于上一時(shí)代的王者。
要想拿到未來(lái)之戰(zhàn)的門票,當(dāng)下的對(duì)決才是關(guān)鍵。
參考資料:
《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》中國(guó)信通院,201912
《OnLive:自負(fù)的技術(shù)天才怎樣葬送一家公司》極客公園,201208
《Gaikai、Onlive 先后被收購(gòu),云聯(lián)科技或成為全球云游戲唯一標(biāo)志性企業(yè)》游民星空,201208
《AMD 軟硬結(jié)合打造云游戲平臺(tái):Radeon Sky》快科技,201303
《谷歌進(jìn)軍云游戲,最終目的是要打造一個(gè)完整的生態(tài)鏈?》36 氪,201903
《谷歌、華為、騰訊等紛紛布局,代表未來(lái)游戲方向的云游戲搶灘登陸》三聲,201908
《大廠各種布局云游戲的背后,會(huì)有怎樣的未來(lái)?》新浪游戲,202002
《2020年,云游戲?qū)⒈l(fā)?各大科技公司云游戲布局大曝光!》智慧物聯(lián),202003
《你可能要認(rèn)真了解下云游戲,因?yàn)閬嗰R遜入局了》極客公園,202004
《為什么說(shuō)云游戲是未來(lái)戰(zhàn)略要塞?》騰訊 We Test,202005
《眼國(guó)內(nèi)布局云游戲的廠商,原來(lái)大家都不著急》游戲智庫(kù),202005
《云游戲商業(yè)化下的產(chǎn)業(yè)變革機(jī)會(huì)通往何處?》華安證券,202005
《對(duì)話格來(lái)云游戲:聚焦主機(jī) PC 云游戲大廠入局利大于弊》競(jìng)核,201909
《順網(wǎng)科技:云游戲黑馬》CCTIME 飛象網(wǎng),201912
《電競(jìng)和直播孰是雞孰是蛋?全民給出了自己的思考》斗玩網(wǎng),201805
《云游戲技術(shù)助力直播行業(yè)再“進(jìn)化”》白鷺科技,202005
《AR/VR,下一個(gè)計(jì)算機(jī)浪潮,下一個(gè)三十年科技文明!》映維網(wǎng),201903s
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的疫情带来机遇、游戏接入云端,巨头决战云游戏的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
- 上一篇: 80000加80000等于多少人民币呢?
- 下一篇: 支付宝花呗上线新产品“月月付” 可全年免