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WWDC 奖学金获得者郑昊天:从 App 到游戏,软件开发就像堆积木

發布時間:2023/11/22 综合教程 32 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 WWDC 奖学金获得者郑昊天:从 App 到游戏,软件开发就像堆积木 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

  太平洋夏令時間 6 月 22 日上午 10 點,也就是北京時間 6 月 23 日凌晨 1 點,一年一度的蘋果全球開發者大會就要正式拉開序幕。今年因為全球疫情,WWDC20 將采用網絡直播的形式舉行。

  在此之前, WWDC20 Swift 學生挑戰賽獲獎名單揭曉。包括 23 名中國內地學生在內的全球 350 名學生獲此殊榮,畢業于中南大學、即將前往美國東北大學攻讀碩士的鄭昊天正是其中一員。

  認識鄭昊天

  鄭昊天,2014 年到 2018 年就讀于中南大學計算機科學與技術專業,今年下半年將會前往美國東北大學就讀信息系統專業的研究生。目前是一名獨立開發者,偶爾也會做一些 Digital Art 方向的內容。

  ▲ 鄭昊天

  早在 2018 年,鄭昊天就獲得了 WWDC 獎學金,并在 GitHub 上開源了當年的作品。他在 App Store 上獨立發表過的 app 有《Contributions For Github》《Epoch Core》《Artwall》和《Age Clock》。目前在開發一款手機太空設計游戲,本次獲獎的 Playground 作品是一個名為《Shader Node》的著色器編輯 app。

  《Shader Node》是一款教育向的著色器編輯 app。著色器是一種負責計算機圖形渲染的程序類型。在游戲開發,機器學習,影視后期中都有極大的作用,而《Shader Node》利用 SpriteKit、SwiftUI、UIKit Dynamics 等蘋果官方框架構建了一個基于節點拖拽的可視化編程環境,從而讓原本抽象的著色器編程變為直觀的連線操作,不但是對于初學者很好的啟蒙,更能基于 iPad 強大的處理性能和傳感器輸入變為創意編程的起步設備。

  ▲《Shader Node》

  在問到何時與 iOS 開發結緣時,鄭昊天表示,14 年正值創業熱潮,高中畢業后的他暑假被拉入幾位學長創辦的 O2O 公司打雜,也因此在里面目睹了 iOS 軟件的開發流程。這種從無到有的體驗讓他感到十分神奇,于是在進入大學之后購買了 iOS 開發的教程書籍開始自學。

  一開始,他編寫的 iOS 軟件是一步步根據教程做出來的簡單記事本軟件,功能簡陋到只能在一個固定的面板上記錄也沒有多媒體輸入的功能。但對于當時的他來說,能在自己的 iPhone 上安裝一個自己命名的軟件并給他人展示本身就已經非常有成就感。

  到后來,他逐漸明白這種成就感是因為當大部分人都只將 iPhone 作為電子消費產品使用別人開發好的軟件,而他可以根據自己的需求編寫自定義的功能改造自己的 iPhone。這種創造而非消費的能力不斷激勵著他進一步學習 iOS 開發中的各種框架,也讓他最終成為了一名以個人名義發布軟件的獨立開發者。

  WWDC20 展望

  WWDC20 馬上就要開始, 在我們問他到對于蘋果新的 iOS/ iPadOS / macOS 有何期待時,鄭昊天表示,希望 iOS 能添加對剪貼板的權限限制,并提供多條目剪貼板的 API;而且能夠開放壁紙設定相關的 API,能讓開發者們使用 SpriteKit 創建自己的動態壁紙。

  聊到蘋果的 Swift 開發語言,鄭昊天表示,對于他來說,Swift 替代 Objective-C 已經是板上釘釘的事情,Swift 的優點也在逐漸展現出來,包括其安全,跨平臺的愿景,同時蘋果也在圍繞 Swift 生態提供了極具吸引力的工具鏈和框架,包括 Playground,Combine,SwiftUI 等,這些都是傳統 Objective-C 語言所無法享受到的。

  游戲與軟件開發

  目前,鄭昊天在正開發一款名為《Epoch》的太空游戲。這是一款基于過程生成算法實時拓展宇宙的射擊游戲,每顆星球都可以登陸并進行互動。

  鄭昊天表示,他 16 年初著手開發這款游戲時,受到了同年發售備受期待最終卻「暴死」的無人深空《No Man‘s Sky》的影響。對于他來說,過程生成算法的美妙之處在于通過程序化的方式去生成可能游戲美術專家都沒有想到的場景,不但可以從簡單的隨機數中發展為無限的可能,也讓他這個建模苦手躲避了一部分游戲開發會遇到的瓶頸。

  ▲《Epoch》早期開發截圖

  當然有無人深空的前車之鑒,也因為他自身理念的不同,《Epoch》最終還是會有一個像樣的劇情,這部分會在完成基礎的 Gameplay 開發之后尋求專業人士的幫助,因此《Epoch》更多的是《No Man’s Sky》和《Freelancer》這兩款游戲的合體,滿足了他同時對無限星空和太空歌劇的幻想。

  《Epoch》也是鄭昊天目前所開發的作品中難度最大的一個。在鄭昊天看來,游戲開發和獨立軟件開發最大的不同在于,游戲開發涉及到的知識體系相當廣泛,而且相互關聯,導致開發者很難用以往的設計模式來進行管理。

  拿堆積木來比喻,當代軟件開發可能類似于拿已有的積木(API)互相拼接就行,并不會太去關心內部的構造,而游戲開發則類似于在拼接積木的同時還要鋪裝各類走線和管道,打通各個積木的內部結構,必要的時候還需要自己建造奇奇怪怪的轉換頭(Wrapper)來保證游戲能流暢運行。

  具體來說,只在《Epoch》的星球渲染部分,就涉及到了眾多不同領域的技巧,包括基于 QuadTree 的地形生成,基于 SDF 和 Ray-marching 的體積云渲染,以及基于 Precompute Lookup Table 的大氣渲染,這些組件不僅要從頭開始,而且要保證互相兼容不會出現視覺錯誤,是一件很難的事情,經常會有兼顧不到的地方。

  個人生活

  關于日常獲得靈感的方式,鄭昊天主要是在 Feedly 上訂閱了很多博客和產品更新,譬如 Android Develoepr 的 Blog 更新,這樣的好處是上游有什么新的特性他可以在第一時間獲知,并決定是否可以第一時間使用到。除此之外,他還喜歡逛 Product Hunt 和 HackerNews,有感興趣的 SDK 或者工具發布會拿 Raindrop 收藏起來。

  ▲ Raindrop 收藏內容截圖

  鄭昊天最常用的硬件是一臺 15 英寸的 MacBook Pro 。「這臺筆記本算是 Daily Driver,包攬了大部分的工作,好處在于常年已經習慣的鍵盤和觸控盤手感,目前的筆記本市場他還沒有發現有可以替代 MacBook 觸控版的存在。」他說道。

  而聊到他最喜歡的軟件產品與游戲這個問題。他思考良久后表示,如果是拋去對「產品/游戲/App」的限定,他最喜歡的是一種生產這些數字產品的生活方式———Hundred Rabbits。Hundred Rabbits 是他很喜歡的藝術家 Devine Lu Linvega 和他的伴侶 Rekka Bellum 創辦的工作室。這個工作室生產各種游戲和軟件,從音樂編程到相機濾鏡到科幻游戲無所不包,每一件都有他們獨特的審美。但最讓人羨艷的是他們的工作室就是一艘船,而他們的生活就是旅居在海上。

  ▲ 圖片來自:hundred Rabbits

  最后,鄭昊天聊到了日常自己的工作習慣,他表示目前他算是小鎮待業青年的狀態。因為準備留學花了一年時間得以在家做些自己喜歡的小軟件。他習慣在工作的時候聽音樂,因此在服務器端跑著一個 YouTube 電臺直播程序;喜歡在工作中做驗證原型,因為這樣能讓他不斷地對項目保留熱情;還有就是喜歡花些時間在自己的博客上面,雖然偶爾會發些技術實現文,但更多時間是記錄自己的生活。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的WWDC 奖学金获得者郑昊天:从 App 到游戏,软件开发就像堆积木的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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