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35岁就不能做游戏?是时候破除游戏业年龄歧视了!

發布時間:2023/11/22 综合教程 38 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 35岁就不能做游戏?是时候破除游戏业年龄歧视了! 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

  GameLook 報道/對于藝術創作來說,高齡往往更代表著一種優勢。馬爾克斯筆耕不輟,55 歲才憑借《百年孤獨》拿下了諾貝爾文學獎;宮崎駿佳作不斷,但也是到了 60 歲才依靠《千與千尋》贏得奧斯卡金像獎。而同為九大藝術之一的游戲,卻更多地出現了一些不同的聲音:人到中年就不能做游戲了。

  在知乎,就有一位游戲從業者遭遇了“大齡困境”。面對越發年輕化的行業環境,他對即將到來的中年危機感到恐慌,企圖尋找出路。而該話題也有近 3 萬人瀏覽,多位同行參與討論并紛紛給出了自己的意見。

  古人常說,三十而立、四十不惑。在游戲行業卻大量出現了“三十而惑”的焦慮聲??粗絹碓蕉嗟哪贻p同行加入,并在年輕用戶群中混得風生水起,不由得讓人嘀咕:難道游戲行業真就是一碗青春飯?

  事實究竟是怎樣,下面就讓 GameLook 帶著各位同行一起來探討一下這個略顯重要的話題。

  游戲行業呈現年輕態,高齡從業者慘遭邊緣化?

  不得不承認,與其他歷史悠久的行業相比,新興的游戲業的確算得上是最年輕的行業之一。尤其是在中國,它的年輕化態勢表現得更為明顯。

  據 2018 年騰訊研究院發起的騰訊游戲從業者調查結果顯示,游戲從業者的平均年齡達 29.66,而 26-35 歲的人數占調查樣本數總數的 72%。其中,31-35 歲是人數最多的年齡組別,占比 38.9%,從結果來看騰訊目前主力做游戲的員工還是青年人為主。

  考慮到騰訊在國內游戲行業的分量,對騰訊游戲從業者的調查結果無疑具有很大的參考價值。因此,這也意味著在國內所有的科技文娛行業中,游戲業仍屬于最年輕的行業之一。

  但換個角度看,這樣的行業大環境對 35 歲以上的從業者來說就顯得不那么友好了:職業發展前景受挫、游戲公司拒絕高齡求職者等等,都成為了他們避不開的職業瓶頸。而這種現象在行業發展更靠前的歐美游戲業則表現更甚。

  IGDA 在 2014 年的一份問卷調查報告中指出,年齡歧視被認為是游戲行業的第二大歧視,僅次于性別歧視。人力資源顧問、EA 公司的第 17 名雇員 Jill Miller 就表示,許多游戲公司在招聘新員工時,會根據應聘者的年齡和外貌,武斷地評價他們的能力。

  難道年齡問題真的成為了游戲從業者避無可避的一道檻嗎?其實并不盡然。以小島秀夫為首的日本高齡開發者們,就帶給了全世界同行一個不一樣的答案。

  老驥不伏櫪,志在千里的日本制作人

  與國內游戲業環境不同,也異于歐美游戲業僅有1% 的從業者年齡超過 50 周歲。日本游戲行業呈現出了一個不一樣的生態,即大型游戲制作人的年紀普遍在 50 歲左右。

  著名的《合金裝備》系列制作人小島秀夫,就是日本游戲業另類生態的一位代表人物。在年過半百之際與老東家科樂美“分手”,成立了自己的獨立工作室“小島制作”。并于 2019 年才推出了工作室的首部作品《死亡擱淺》。

  而這一年小島秀夫已經 56 歲了,在游戲行業算是不折不扣的高齡。但他卻選擇繼續奮戰在第一線,完全不在意所謂的游戲圈高齡“魔咒”。甚至在采訪中小島秀夫還調侃道:“我年輕時,經常聽到一句話‘程序員與設計師,在一線最多只能做到 30 歲’。但看看我,完全沒有這回事,對不對?”

  說到高齡制作人,就不得不提魂系游戲的開創者宮崎英高。從踏入游戲行業的第一天起,他就與這個行業的傳統生態顯得那么“格格不入”。29 歲的年紀對于游戲行業來說,已經能夠算是半個老人了,但對于宮崎英高來說,這才是他第一次涉足游戲行業。

  我們不難想象這位“最老”新人在游戲圈的艱辛。但依靠《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》等人氣游戲,僅入行十年,宮崎英高就于 2014 年晉升為 From Software 的社長。行至高處,本以為一代傳奇就此黯淡。但在 2019 年,45 歲的宮崎英高再度打破世人的想象,新作《只狼:影逝二度》斬獲了 TGA 2019 年度最佳游戲,又一次驗證了高齡“魔咒”在日本游戲行業的失效。

  就在最近,由“生化危機”系列制作人三上真司打造的新作《幽靈線:東京》,公布了實機預告,并宣布將于 2021 年正式登陸 PS5 平臺。55 歲的三上真司在接受 IGN 采訪時還表示,未來不排除還將會制作一款與病毒相關的游戲。

  而現年 52 歲的《惡魔城》之父五十嵐孝司,也是日本游戲行業的著名“勞模”之一。近年來一直積極投身于新作《血污:夜之儀式》的研發中。IGA 在眾籌募集到超 550 萬美元的款項后,這款被認為是《惡魔城》的精神續作,終于在 2019 年 6 月 18 日先后上線各大平臺。目前,光是在 Steam 就預計賣出了 100 萬套左右,收獲了 96% 的玩家好評。足見其匠人精神并沒有隨著時間的流逝而減少,反而愈加濃烈。

  就連 68 歲的“馬力歐之父”宮本茂也想再創輝煌,在 IGN 的采訪中表示,即使使用最新的技術,也沒興趣做經典游戲的重制 ,自己要做新游戲。

  對于中年程序員的能力,Unity 中國 CEO 張俊波對 GameLook 評價道:“Unity 中國有一批 40 歲的程序員,雖然他們確實不能像沒成家的 20 來歲年輕人那樣沒有牽掛的工作,但他們所擁有的經驗是無法替代的、他們有著不一樣的能力。”

  對于高齡游戲制作者來說,多年的開發經驗,能更更好的理解團隊合作、管理團隊;更重要的是,一定程度的社會閱歷,讓他們對于復雜游戲世界觀、劇情的把握,更為得心應手。

  像“黑魂”的碎片化敘事,正是古神話故事的常用體裁。看不見的部分正好加深世界觀的厚重感,給予玩家獨一無二的沉浸式體驗。而這種后現代派常用的拼貼式寫作手法,如果沒有一定的知識和閱歷,只能是“照葫蘆畫瓢”,淪落為不倫不類的“四不像”。這就不難解釋,為何大型游戲乃至于 3A 大作的制作人,都是年近半百的年紀,年輕的制作人是無法很好地駕馭這樣龐大的世界觀。

  曹操年過半百時曾寫到的“老驥伏櫪,志在千里”,不正是如今這群日本制作人們的真實寫照?更何況這群“老馬”還未“伏櫪”,仍在繼續奔跑,一次又一次地打破了游戲圈高齡不能做游戲的錯誤“魔咒”。也成為了仍在迷茫的中國從業者們,堅定信念的北極星。

  唯利潤和成本思維方式畸形,行業需要人才的包容性

  盡管當前火熱的手游市場中大多都是年輕從業者的身影,但在二次元、女性向賽道之外,高齡開發者依然在 MMO 等“大哥游戲”中繼續發光發熱。甚至在不少獨游之中,也能看見他們的身影,但他們發出的焦慮聲卻從未減少。

  誠然,中國游戲業本身變幻莫測的屬性:從端游到頁游再到手游、游戲產品的高失敗率,以及版號總量調控等因素,令不少從業者都很難擁有一份安定感。但更多卻是來自高強度的工作壓力,讓從業者從身體和心理層面都將這個行業與“青春飯”三個字畫上了等號。

  作為國內加班時間最長的行業,996 的工作強度對于游戲從業者來說可謂是家常便飯。若是身處策劃、研發崗位,一周工作七天、每天工作超 13 小時的例子比比皆是。熬夜、久坐等高強度的不良工作習慣帶來的惡果,最后大多會在高齡從業者身上顯現。

  再加上隨著年齡增長、家庭責任導致的身心負擔變重,以及企業唯利潤和人力成本的思維方式,往往讓高齡從業者更難,最后被逼、或者只能選擇逃離游戲行業。

  處在激烈競爭環境中的游戲行業選擇這樣高強度的工作機制有其無奈之處,但無節制的工作帶來的惡果,必然會在某天狠狠地“反哺”回來。因此,行業必然要學會讓人和制度和解,在有限時間內完成高效的工作,增添從業者幸福感。

  在 GameLook 看來,并不是人到中年做不了游戲,而是大環境長久以來的歧視、以及不健康的工作方式讓不少有經驗的開發者放棄了自己所愛的游戲業,未來只有構建一個良性更具包容性的行業價值觀,才能打破“青春飯”的“魔咒”。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的35岁就不能做游戏?是时候破除游戏业年龄歧视了!的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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