Steam游戏不分级就封?V社强势拒绝韩国,霸气理由何在
GameLook 報道/游戲已經成為韓國重要的文化產業之一,如果說有哪個國家的國民配得上“全民玩家”的稱號,那韓國人肯定是當仁不讓。這個真正把游戲當作重要產業的國家,在游戲監管方面有著自己的“執著”。實行游戲宵禁制度,制定《代練處罰法》等正是韓國執著的最好體現。
而就在昨日(6 月 4 日),韓國又在游戲上開始“大作文章”。
據韓國“朝鮮日報”報道,韓國游戲管理委員會近日向 Valve 公司提出警告,要求該公司旗下的 Steam 商店遵守相關法律,商店發行的游戲需接受相關機構的審查,否則根據相關法律 Steam 在韓國當地發行未受審查游戲的行為涉嫌違法。
同時文章還透露,韓國游戲管理委員會此前一直在通過電子郵件和電話的方式和V社進行溝通,但V社拒絕這了這一要求,霸氣側漏。依舊我行我素的V社對平臺的分級問題遲遲不做出改變,甚至揚言可能推出韓國市場。
在中國玩家時刻擔憂 Steam 被封的情況下,V社為何在韓國霸氣拒絕被監管?今天 GameLook 就來給大家理理頭緒。
韓國游戲監管部門向 Steam 開火,殺雞儆猴?
據了解,此次韓國游戲委員會的審查對象主要是以在韓的 Steam 主流游戲為主,游戲委員會會判斷游戲產品是否試圖瞄準韓國市場,來決定其是否接受審查,例如對游戲內容的本地化,韓國用戶的數量以及發行情況等進行評估等。
游戲委員會引用了《游戲產業促進法》第 32 條的規定:散布和提供未經分類或被取消或拒絕的游戲材料將視為非法。并據此對V社以及 Steam 商店下眾多游戲公司提出相關分級建議。建議提到如果游戲公司拒絕分類,則會將其從 Steam 或其他與游戲發行相關的平臺中刪除。但最終該建議被V社拒絕。
目前,要在韓國發行游戲,游戲必須經過游戲管理委員會的審查,然后才能對游戲進行評級。但去申請游戲分級的主體終究是開發游戲的廠商,Steam 作為一個數字平臺并無權利、也無義務替其他人開發的游戲到韓國去進行游戲的分級。這就是為什么V社要拒絕韓國的要求。
實際上即便是那些不打算在韓國市場首發的 Steam 游戲,如果在發布后在韓國變得流行的話,委員會依舊會建議其進行分類。
不少韓國本土玩家對這個“管得過寬”的游戲分級措施提出了一些質疑,畢竟如果當前主流游戲(DOTA2、CSGO 等)因審查問題突然變為非法游戲,那不僅游戲廠商,就連玩家也會感到十分困惑。
而這也導致了一個矛盾出現:如果韓國允許玩家保留所謂的非法游戲,那將會損害韓國執法的公正性,但是如果嚴格執行法律,則會導致 Steam 可能會像當年 Facebook 游戲一樣退出韓國市場,韓國玩家自然反對之聲迭起,畢竟V社這樣的全球大公司不缺韓國一個市場。
這個矛盾其實更多體現了韓國長久以來在執法上的尷尬處境。
以及并沒有對游戲市場有著足夠清醒的認識。韓國人自己當然清楚這個現狀,但他也有著自己的考慮。監管難的問題一直是韓國分級制度難以有效實行的原因之一,但由于V社并沒有在韓國設立分公司,這使其既可以借助 Steam 在韓國銷售游戲,又能逃避韓國的監管問題,這就使得韓國的相關機構形同虛設。
在自己的國土上運營卻對這些游戲監管束手無策,而國外的游戲公司卻能隔著網絡把自家國民的錢安安全全,不帶一絲風險地賺走。自尊心極強的韓國人在此時感受到了極大的屈辱,但現實中面對這個現狀又無可奈何,只能說一套,做又是另外一套。
此次針對 Steam 的審查制度,顯然是韓國人想借助法律逼迫 Steam 推行分級制度來以儆效尤,但無奈身在國外的 Steam 真看不上韓國市場那一丁點份額,隨即一口回絕,再一次把韓國的臉打得啪啪響。
因此與其說這是韓國當前最嚴的審查制度,倒不如說是相關機構為了刷存在感,每隔幾年唱一出的“大戲”,畢竟按照慣例,每出戲的結局總歸會以不了了之的態勢收場。此次強推游戲分級的效果究竟如何?這里可能要打一個大大的問號。
只會叫喚的韓國游戲分級制,外國企業總是無視
此次并非是韓國首次強推游戲分級制,早在 2010 年,韓國游戲分級委員會就曾致函谷歌,要求該公司配合分級,原因是在谷歌商店中,未經評定的游戲多達 4400 款。
2019 年,因被指出谷歌商店上無需經過成人認證程序便可自由下載的問題,游戲管理委員會再次聲討谷歌,要求其必須具備保護青少年的認證機制。雖然谷歌方面已經表示會在確認問題后采取行動,但卻未給出確定的認證啟用時間。
不過值得一提的是,蘋果公司曾經在韓國版的 App Store 中并沒有游戲分類,但蘋果公司聰明的將游戲放在了娛樂分類中,并通過了韓國游戲分級委員會審批。而在 2014 年,著名社交網站 Facebook 的社交游戲就因未通過評級而遭到韓國封殺。
Steam 與韓國的第一次正面交鋒則要更晚一些,2019 年 Steam 曾無視韓國游戲分級強推網吧服務,由于 Steam 這個產品不是面向普通韓國游戲玩家,而是具有法人責任的網吧經營者,這顯然違反了韓國的游戲監管法律,隨后引發了韓國游戲業界的質疑聲,但 Steam 依舊不理不睬。
外國公司早已習慣韓國說一套做一套的行事風格,所以韓國發出的警告經常會被外國公司無視。例如在一些灰色區域,比如概率抽取游戲上,在韓運營的中國游戲一直被批評沒有韓國游戲分級,以及不公示抽取概率。
2019 年,看不過眼的韓國游戲自律協會 GSOK 曾要求游戲公布抽取概率,但由于這是一個無實權的民間機構,包括歐美、日本、中國在內的游戲廠商對這個要求并沒有太多的配合。在就在同年,在中國主管部門的呼吁和要求下,中國各大游戲廠商紛紛響應,中國率先實現了游戲抽取概率的公示要求。
各國游戲公司對中韓兩者間的差別對待實際上體現了兩國游戲市場體量上的差距。
韓國 PC 市場早已不復當年,根據 2019 韓國游戲白皮書顯示,2018 年韓國游戲市場各領域的占比中,PC 游戲的占比只為 35.1%,并且其中大多數為自家的游戲作品(Ncsoft、Nexon 出品的端游居多)。國外的 PC 游戲相繼在韓國失寵,分完蛋糕后的韓國市場,還剩多少留給國外 PC 游戲?
作為對比,韓國移動游戲的占比逐年上升,到 2017 年,韓國移動游戲市場規模首度超過 PC 游戲,2018 年韓國移動游戲同比增長率 7.2%,占總體市場規模比例為 46.6%。手游市場強勢的勁頭和全球化生態讓韓國對手游的監管更為困難。一刀切對所有手游進行審查,不僅會增加韓國分級部門的工作量,且沒法真正要求國外游戲企業執行。
這就形成了一個韓國市場有意思的尷尬局面——手游不敢動,PC 動了也無所謂。但手游商店兩大家——蘋果、谷歌給足了韓國監管部門的面子,即便自家商店未直接向韓國申請游戲評級,但這兩家全球巨頭已對商店內的游戲產品進行了“自我游戲分級”,手游都有適齡年齡評級,這樣的變通方式也讓傲嬌的韓國監管部門心情好受了點。
標準不一的審查制度帶來的問題
根據 2013 年韓國《游戲產業促進法》修正案,韓國文化體育觀光部下屬的游戲分級委員會(GRB)被廢除,取而代之的是社會組織“游戲分級與許可委員會”(GRAC),對韓國游戲進行獨立的分級與審查。GRB 是仿效美國 ESRB 的產物。但實際上兩者在分級觀點上存在著較大的差別。
有些在美國認為適合青少年的游戲,在韓國卻列為限制級,在美國是 18 禁游戲到了韓國卻認為是適合青少年。產生這種截然相反的評定的主要原因是文化上的差異。這也給游戲廠商提了一個醒,那便是:一些游戲的評級是存在著主觀標準的。
盡管游戲分級僅僅是為游戲貼個年齡層的標簽,但實際上會對游戲的銷量產生潛在巨大的影響。例如家長為小孩購買游戲時優先查看的就是游戲的分級,18+ 的游戲會首先排除在選擇項內(并且法律也不允許售賣 18+ 的游戲給未成年人)。這告訴了人們一個道理,游戲分級實際上是給購買者設立了一套框架。對于絕大部分玩家來說,購買游戲通常會在這套框架下來進行。
這也是 Steam 不太喜歡推行分級制度的原因之一,畢竟全世界并沒有一個通用的分級標準,過于主觀的分級又會對游戲銷量產生無法預測的影響。從本質上來說,海外的分級制度跟中國的游戲管控機制是一致的,都是一套篩選機制,都會存在主觀的審查者。
所以,在沒有一套通用的分級標準出來前,韓國最好先收一收自己的自尊心,把分級的事先放一放。
總結
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