让我们聊一下游戏里的时间系统
距離《動(dòng)物森友會(huì)》發(fā)售已經(jīng)超過半個(gè)月,這股熱潮依舊沒有散去。
有像我一樣剛剛升級(jí)服務(wù)處的佛系玩家,也有像我好友列表里兩個(gè)超過 240 小時(shí)每天掛機(jī)隨時(shí)玩的肝帝。
即便我并沒有花太多時(shí)間來玩,但還是堅(jiān)持有每天登陸,這是因?yàn)樵凇秳?dòng)物森友會(huì)》中,「一天」所能做的是既是無限的,也是有限的,雖然你可以盡情的刷素材,但有些事情卻必須要等到第二天才能繼續(xù),比如邀請(qǐng)小動(dòng)物搬來,比如升級(jí)房間設(shè)施,比如郵購(gòu)家具或者衣服。
而這些,都依賴于動(dòng)森晝夜同步的「真實(shí)時(shí)間」系統(tǒng)。白天玩,游戲里就是白天,晚上玩,游戲里就是晚上,不僅魚蟲等素材的出現(xiàn)和時(shí)間密切相關(guān),游戲中某些事件的發(fā)生和推進(jìn)也依賴于時(shí)間的流逝。更別說堪比炒股和期貨的大頭菜貿(mào)易。
你重倉(cāng)了 A 股,他梭哈了原油,我滿倉(cāng)大頭菜,我們都有光明的未來。
在動(dòng)森中不是不可以進(jìn)行「時(shí)間跳躍」,但一定會(huì)遭受懲罰,比如只要時(shí)間跳躍一次你滿倉(cāng)的大頭菜就要提前覆滅了。
「真實(shí)時(shí)間」這個(gè)設(shè)計(jì),雖然不能說是動(dòng)森的核心玩法,但卻是支撐貫穿動(dòng)森玩法的一條暗線,也是因?yàn)槿绱耍抛屓嗣刻於寄苡袆?dòng)力打開 Switch 看看今天屯里島上又發(fā)生了什么事(西施惠:無事發(fā)生)。
實(shí)際上在游戲的長(zhǎng)河中,與真實(shí)世界同步的游戲并不少,但真正起到重要作用的并不多。比如現(xiàn)在比較大一點(diǎn)的網(wǎng)游幾乎都是于真實(shí)世界時(shí)間同步的,但白天還是晚上對(duì)于玩家來說區(qū)別并不大,除了一些極少晚上才能接的任務(wù)外,晝夜循環(huán)系統(tǒng),乃至?xí)r間這個(gè)概念在網(wǎng)游中是十分稀薄的。
網(wǎng)游的重點(diǎn)是人際社會(huì)關(guān)系,玩的就是主觀能動(dòng)性。而時(shí)間系統(tǒng)這樣自然元素的重要性往往在單機(jī)游戲中才能凸顯。
游戲里時(shí)間系統(tǒng)的作用
時(shí)間系統(tǒng)在游戲中如何起作用,要看它的設(shè)計(jì)目的是什么。
大致上說,游戲內(nèi)的時(shí)間系統(tǒng)按照作用可以主要分為兩種,一種對(duì)環(huán)境變化起作用,一種是推動(dòng)劇情事件前進(jìn)。
為了強(qiáng)調(diào)時(shí)間的流逝,帶有時(shí)間系統(tǒng)的游戲多會(huì)帶有晝夜變化系統(tǒng),只是根據(jù)游戲的不同,時(shí)間的流逝與現(xiàn)實(shí)世界的流逝速度比例也有不同,多數(shù)情況下為了玩家在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到更豐富的內(nèi)容,游戲內(nèi)的時(shí)間流逝會(huì)大幅度壓縮。
比如在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,游戲內(nèi)時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間的比例為 1 分鐘=1 小時(shí),即游戲里的一晝夜時(shí)間等于現(xiàn)實(shí)世界中的 24 分鐘。這是為了讓玩家能夠在有限的真實(shí)游玩時(shí)間里體驗(yàn)到更多的內(nèi)容,而到了夜晚環(huán)境,整個(gè)海拉魯大陸的生物行為模式也會(huì)變化,骷髏成了主要的怪物,而白天活躍的怪物都在睡覺。
在這里我們可以看到這款游戲有一個(gè)非常巧妙的系統(tǒng),怪物有自己的行為模式,它們會(huì)因時(shí)間和環(huán)境的變化改變自己的行動(dòng)方式,這恰巧說明了時(shí)間流逝的作用,這種設(shè)計(jì)也進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的探索感。
Youtube 頻道 Game Maker’s Toolkit 的游戲評(píng)論人 Mark Brown 在 2019 年的一期視頻中特別提到,雖然游戲角色有自己的行動(dòng)模式,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,因?yàn)榻巧臅r(shí)間依舊是停止的,它們像是被困在一個(gè)時(shí)空中,只有玩家到來才會(huì)推動(dòng)時(shí)空前進(jìn)。
比如只要你不去海拉魯城堡,已經(jīng)撐了一百年的塞爾達(dá)就能繼續(xù)無限撐下去,而只要林克到達(dá)海拉魯城堡頂端立馬就會(huì)發(fā)生 Boss 戰(zhàn),公主瞬間就「我不行了」。
同樣,在游戲《蝙蝠俠》中,哥譚市的壞蛋們一定會(huì)等著蝙蝠俠完成某些任務(wù)才開始自己的邪惡行動(dòng),而且人質(zhì)永遠(yuǎn)會(huì)乖乖的等待直到玩家前來營(yíng)救。
所以角色光有自己的行動(dòng)模式還不夠,還要有自己的時(shí)間表,角色的劇情不受玩家的行動(dòng)觸發(fā),而是被時(shí)間觸發(fā)。 Mark Brown 把這種游戲稱之為「時(shí)鐘游戲」(Clockwork Games)。
游戲《星際拓荒》(Outer Wilds)是一個(gè)比較典型的「時(shí)鐘游戲」,這是一個(gè)在不同星球間探索的游戲,但游戲的巧妙之處在于游戲中的時(shí)間是在實(shí)時(shí)流動(dòng)的,星球會(huì)根據(jù)玩家到來時(shí)間的不同呈現(xiàn)出不同的狀態(tài)。
時(shí)間在《喪尸圍城 1》中同樣很重要,你要在有限的時(shí)間流逝中做出各種選擇,但只要堅(jiān)持 72 小時(shí)(現(xiàn)實(shí)世界 6 小時(shí))就會(huì)被直升機(jī)接走。
GBA 游戲《千年家族》則是把游戲中一千年的時(shí)間極度壓縮,玩家以上帝視角去觀察一個(gè)家族在千年間的興衰變化,并且游戲內(nèi)置了時(shí)鐘,在玩家關(guān)機(jī)的時(shí)候時(shí)間依然會(huì)向前流逝。
《殺出重圍:人類革命》中有一個(gè)片段如果玩家開始時(shí)磨磨蹭蹭,那么被綁架的人質(zhì)大多數(shù)就會(huì)死亡。這些都是角色擁有「?jìng)€(gè)人時(shí)間表」的體現(xiàn)。
時(shí)間維度的加入讓「何時(shí)行動(dòng)」變得跟「何處行動(dòng)」一樣重要,但時(shí)間維度的加入同時(shí)會(huì)讓整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)難度呈指數(shù)級(jí)上升,所以在時(shí)間系統(tǒng)決定了探索范圍類型的游戲中,「時(shí)間循環(huán)」是非常常見的設(shè)計(jì),比如在《星級(jí)拓荒》中每隔 22 分鐘就會(huì)因?yàn)楹阈浅滦潜l(fā)摧毀一切并重啟。
雖然大多數(shù)具備時(shí)間系統(tǒng)的游戲會(huì)將時(shí)間流逝速度壓縮,但也有少部分游戲采用了將游戲時(shí)間流逝與現(xiàn)實(shí)世界完全同步的做法。
與現(xiàn)實(shí)世界完全同步的時(shí)間設(shè)計(jì)
著名游戲 IP《寶可夢(mèng)》系列的正統(tǒng)第三作(紅藍(lán)寶石版)是當(dāng)時(shí) GBA 少數(shù)內(nèi)置了真實(shí)時(shí)鐘系統(tǒng)的游戲,并且采用了和現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間完全同步的設(shè)定。導(dǎo)致這個(gè)游戲還衍生了當(dāng)年一些比較知名的時(shí)間 Bug。
當(dāng)年大部分國(guó)內(nèi)玩家玩的都是盜版商制作的盜版卡帶,不過盜版卡帶 Bug 眾多,除了經(jīng)常出現(xiàn)存檔消失,通關(guān)惡性卡死等 Bug 之外,還有一個(gè) Bug 就是游戲里的時(shí)間是不會(huì)流動(dòng)的,所以澆水種下去樹果是永遠(yuǎn)不可能長(zhǎng)出新樹果。
不過《寶可夢(mèng)》系列的時(shí)間設(shè)定相對(duì)還是比較薄弱的,除了野生寶可夢(mèng)的出現(xiàn)時(shí)間,一些進(jìn)化要求(比如太陽(yáng)伊布和月亮伊布的進(jìn)化)之外,基本上不會(huì)對(duì) NPC 的行為造成影響,到后面隨著游戲的擬真程度逐漸加強(qiáng),晝夜變化造成城鎮(zhèn)的變化才越來越明顯。
小島秀夫當(dāng)年制作的 GBA 游戲《我們的太陽(yáng)》則更加有意思,除了利用了現(xiàn)實(shí)時(shí)間之外,甚至還利用了太陽(yáng)光。游戲的本體內(nèi)置了一個(gè)光線感應(yīng)器,只有在陽(yáng)光照射下才能給玩家的武器進(jìn)行「充能」。
此外游戲的時(shí)間也與現(xiàn)實(shí)世界是同步的,當(dāng)?shù)搅送砩系臅r(shí)候游戲內(nèi)的場(chǎng)景也會(huì)變化,想靠著紫外線燈蒙混過關(guān)也是行不通的。當(dāng)年的盜版商也是費(fèi)盡心思通過金手指的方式讓玩家能夠無限充能,但也因此喪失了游戲最為有趣的設(shè)計(jì)。
另外,采用與現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間同步的游戲不少都有考慮到降低游戲節(jié)奏的想法,比如動(dòng)森的四季同樣和現(xiàn)實(shí)中同步,許多珍奇物種出現(xiàn)時(shí)間都不相同,玩上一年依然有新鮮的東西。
完全真實(shí)時(shí)鐘的設(shè)計(jì)同樣還有增加游戲真實(shí)感的作用,這一點(diǎn)在 AVG 類型的游戲中比較常見。
在《生命線》這款 iOS 游戲中,游戲內(nèi)的時(shí)間是和現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步的,但作為一款 AVG 純文字游戲,并沒有環(huán)境能夠受到時(shí)間影響,時(shí)間的作用就是推動(dòng)你和另一頭被困在地外星球的宇航員泰勒劇情前進(jìn)的鑰匙。
比如當(dāng)泰勒告訴你他要去進(jìn)行探索的時(shí)候,你并不能馬上進(jìn)行接下去的劇情,他就像是真的去探索了一樣,要等到數(shù)個(gè)小時(shí)之后才會(huì)重新與你進(jìn)行聯(lián)絡(luò),這種強(qiáng)制與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步的設(shè)計(jì)大幅度增強(qiáng)了真實(shí)感,并減慢了游戲節(jié)奏,延長(zhǎng)了游戲時(shí)間。
PSV 游戲《天空的浪潮》也是一款與現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間同步的游戲,游戲作為異世界的窗口,對(duì)面的游戲人物同樣會(huì)到點(diǎn)睡覺起床,早上還會(huì)自己做早飯等等,玩家需要找準(zhǔn)時(shí)間才能和游戲角色達(dá)成想要的互動(dòng)。
未來的游戲
游戲從根本上說是一種互動(dòng)行為,升華一點(diǎn)說可能是以互動(dòng)形式為核心的「第九藝術(shù)」。無論是早期的日式 RPG 還是如今流行的開放世界游戲,互動(dòng)都是一直作為核心機(jī)制存在,模型上可以理解為「交互—反饋」的循環(huán)。
但時(shí)間系統(tǒng)的落點(diǎn)卻非常奇特,它可以甚至不受玩家存在影響,屬于沒有交互的情況下依然給予反饋的模型,如果做得巧妙就能夠延長(zhǎng)游戲的樂趣,比如像《動(dòng)物森友會(huì)》,如果做得不好就會(huì)給游戲玩家?guī)砀鄩毫Γ踔潦谴鞌「小?/p>
但從總體上說,開放世界類型游戲在空間探索上已經(jīng)達(dá)到了極高的高度,而時(shí)間維度逐漸加入和完善無疑是未來游戲的一個(gè)發(fā)展方向,只是時(shí)間系統(tǒng)的完善可能需要十幾年甚至幾十年,但有了時(shí)間,游戲帶來的無窮可能性就會(huì)爆炸級(jí)增長(zhǎng)。
畢竟,人們最愛的游戲還是「地球 Online」。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的让我们聊一下游戏里的时间系统的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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