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综合教程

开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估

發(fā)布時間:2023/11/22 综合教程 29 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

  原作者:Brendan Sinclair 譯者:Willow Wu

  每年,我們都會采訪一些專業(yè)分析人士,談?wù)勊麄儗ξ磥淼目捶āH绻龅搅饲耙荒甑氖茉L者,我們會請他們評價去年的個人預(yù)言。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度是如此之快,預(yù)測結(jié)果會是怎樣誰都無法保證。但是今年,我們可以信心滿滿地說,小組成員所預(yù)言的就是 2020(即使最終結(jié)果不算是 100% 應(yīng)驗)。

  下面你將會看到來自預(yù)測小組資深專家的預(yù)言,其中有我們熟悉的 Kantan Games 的 Dr. Serkan Toto、IHS Markit 的 Piers Harding-Rolls 和 NPD Group 的 Mat Piscatella。但我們想先從兩位新加入的成員聊起:Interpret 北美區(qū)域副總裁 Jesse Divnich 和 SuperData 的 XR 部門負(fù)責(zé)人 Stephanie Llamas。

  Stephanie Llamas, Superdata

  有更多熱門游戲 IP 產(chǎn)品登陸 VR——隨著《半衰期:愛莉克斯》和《求生之路》登上 VR 平臺,以后會有更多 3A 游戲加入進(jìn)來。關(guān)鍵在于,這些游戲是否適合這個平臺,或者說能不能適應(yīng)其獨特的價值主張。VR 很酷并不意味著產(chǎn)品一定要有 VR 版本的,所以現(xiàn)實還是要利用 IP 把消費者吸引到這個平臺,用合適的內(nèi)容留住用戶。

  Last Day on Earth: Survival (from pockegtgamer.biz)

  蘋果果公司會推出 AR 眼鏡(開玩笑罷了,他們不會的)——AR 頭戴設(shè)備在未來幾年依然還是概念,真正實現(xiàn)這個夢想可能還要若干年的時間。沒有一體化、流暢的外形以及親民的價格,到 2020 年普通消費者可能也不會意識到 AR 設(shè)備的存在,對它完全沒有興趣。甚至 Magic Leap 公司也開始明白企業(yè)才是 MR/AR 設(shè)備制造商的目標(biāo)客戶。

  Oculus Quest 將售出 180 萬臺設(shè)備,并大幅降價——Quest 提供了人們期待已久的體驗,進(jìn)一步減少了條件限制,僅在半年內(nèi)就取得了令人印象深刻的銷售業(yè)績。截止 2019 年底,Quest 的銷量已經(jīng)達(dá)到 6 億臺左右,隨著后續(xù)新內(nèi)容的推出,對 Oculus 最新設(shè)備感興趣的消費者數(shù)量應(yīng)該會快速增長。但是他們需要把價格降到 100~200 美元左右,尤其是想跟 PSVR 競爭的話。關(guān)于 PS5 的各種消息又勾起了人們對頭戴設(shè)備的好奇心。

  社交 XR 即將到來——Facebook 的社交 VR 平臺 Horizon 將會打破 VR 的隔離枷鎖。他們會利用多種辦法為用戶提供安全感,這是 VR Chat 等其它同類應(yīng)用難以做到的。要說 Facebook 最擅長的領(lǐng)域,那就是社交媒體。

  雖說移動 AR 技術(shù)并不會創(chuàng)造直接收益,但它會改變廣告和零售——《精靈寶可夢 GO》有 AR 元素,但人們并不是沖著它們來玩游戲的。事實上,大多數(shù)人都不玩 AR 模式。《精靈寶可夢 GO》基本上是利用移動 AR 盈利唯一可用的例子。然而,各大品牌有機會觸及 84% 使用社交媒體濾鏡的美國 AR 用戶。與彈窗廣告或者插入式廣告不同,人們對這種品牌化 AR 內(nèi)容的接受度更高,這為廣告商提供了與消費者互動的大好機會。比如美妝零售商,AR 技術(shù)的使用讓他們看到了轉(zhuǎn)化率的提升。

  2020 并不是“VR 移植之年”,但是它有點這個意思了。Oculus 和 PSVR 將繼續(xù)為獨占內(nèi)容展開競爭。Oculus Go 在假期期間的銷售成績令人印象深刻,這讓很多業(yè)內(nèi)人士感到意外。事實證明有一批新的休閑用戶慢慢出現(xiàn)了。但是新一年的頭戴設(shè)備銷量我們還是保守估計在 200~300 萬這個范圍——肯定不足以贏得大眾的關(guān)注。

  基于位置的虛擬現(xiàn)實將繼續(xù)成為應(yīng)用的主要驅(qū)動力——LBE(基于位置的娛樂體驗)在過去的一年里蓬勃發(fā)展,2019 年盈利 5 億美元。如何說服那些原本不會對 VR 感興趣的人戴上頭顯是關(guān)鍵,而 LBE 將繼續(xù)擴(kuò)大影響力,大眾應(yīng)用 VR 的日子會越來越近。有知名 IP 的助陣,實現(xiàn)的可能性也會更大。

  Jesse Divnich,Interpret

  VR 仍難以擺脫困境——雖說內(nèi)容為王,但如今單靠內(nèi)容也沒有那么容易拉動硬件銷量。《半衰期》會起到一定作用,為 VR 帶來一批新用戶,但我認(rèn)為到 2020 年底,狀況也還是跟現(xiàn)在無異……大家仍在琢磨 VR 的發(fā)展方向。

  《堡壘之夜》熱度減退——數(shù)據(jù)表達(dá)得很清楚,退出游戲的玩家比迷上游戲的新玩家要多。跟 2018 年相比,大型射擊游戲市場的競爭趨勢是更加白熱化的,這要歸咎于《堡壘之夜》。但是 2020 年,他們要維持以往的市場地位需要面臨諸多挑戰(zhàn)。我們的數(shù)據(jù)也表明了當(dāng)下玩家對更新并沒有以往那么期待。

  《Apex 英雄》獲得更多市場份額——它的成功非常令人意外,Respawn 沒辦法跟上玩家的內(nèi)容需求。玩家的狀況起起伏伏,隨著第三季推出全新的幻影節(jié)派對收藏活動,Respawn 正在大舉邁進(jìn),而迷失的玩家們也開始重新投入戰(zhàn)斗。我想 2020 年是屬于他們的。

  主播培訓(xùn)——如今,主播能夠更快地成為明星級別的人物,我們津津樂道。但是當(dāng)他們做出不負(fù)責(zé)的事時,我們會撇清關(guān)系。我預(yù)測,發(fā)行商和直播平臺將出臺更強硬的個人約束條款或“鼓勵”政策(尤其教育領(lǐng)域的主播),讓他們明白在公開和私下場合應(yīng)該如何擺正自己的形象。NFL、NBA、MLB 等都有為菜鳥提供這方面的培訓(xùn)。我認(rèn)為行業(yè)內(nèi)可能會提供專業(yè)培訓(xùn),甚至完成某些課程的證書。2020 年我們可以看到更為明顯的跡象。

  Piers Harding-Rolls, IHS Markit Technology

  去年的預(yù)測:

  2018 年,游戲市場的消費總支出將超過 1280 億美元——正確。在這篇文章發(fā)出后,我們完成了 2018 年的實際數(shù)據(jù)統(tǒng)計,結(jié)果略高了一點:1283 億美元。

  2018 年主機游戲市場將達(dá)到有史以來的最大規(guī)模——正確。

  2019 年主機游戲市場會再次增長——可能是錯誤的。我們?nèi)匀恍枰却?12 月的結(jié)果(很快了),但目前我們認(rèn)為全球主機市場的狀況是下滑了 2.5%(游戲內(nèi)容和服務(wù))。PS4 和 Xbox One 在 2019 年年初的表現(xiàn)低于預(yù)期。

  Switch 是今年賣得最好的主機——雖然還有幾周時間才能確定,但應(yīng)該是正確的。Switch Lite 的發(fā)售給 Switch 推了一把力。我們預(yù)測 2019 年全球銷售額為 2000 萬美元(我預(yù)計任天堂會本財年的預(yù)測會提高一點)。

  新一代主機公布,但不會發(fā)售——正確。我們現(xiàn)在已經(jīng)知道了 PS5 和 Xbox Series X 的參數(shù)、名字和發(fā)售時期——2020 年底。

  2019 年云游戲?qū)κ袌龅挠绊懛浅P?mdash;—正確。云游戲是個慢熱的趨勢,至少到 2022 前都是這個狀態(tài)。

  云游戲市場會有新的參與者——對。網(wǎng)易、騰訊、中國聯(lián)通、中國移動和中國電信已經(jīng)在本地進(jìn)行了一系列的實驗。

  針對戰(zhàn)利品寶箱的條規(guī)還會繼續(xù)增加——正確。除了中國大陸發(fā)布的條款,英國數(shù)字化、文化、媒體和體育部(DCMS)發(fā)布的一份譴責(zé)性報告表明了針對游戲戰(zhàn)利品寶箱的約束還會進(jìn)一步增強。

  中國發(fā)行商對全球市場的影響力正在增加——正確。騰訊繼續(xù)收購西方游戲公司的少數(shù)股份,通過手游版的《絕地求生》在國際上取得成功,而網(wǎng)易則依靠《荒野行動》獲得成功。

  內(nèi)容爭奪戰(zhàn)愈演愈烈——正確。線上商店和服務(wù)的增加意味著競爭會更加激烈。Epic 商店一直在爭取游戲限時獨占,蘋果為 Arcade 的專屬內(nèi)容也投入了很多。

  Facebook 將進(jìn)軍云游戲領(lǐng)域——正確。12 月 18 日,F(xiàn)acebook 收購了西班牙云游戲公司 PlayGiga。它是我 2019 年比較看好的項目之一。

  2020 預(yù)測:

  主機——沒有真正意義上的驚喜,但是 Switch 依然會是新一年銷量最高的的主機。我認(rèn)為,在續(xù)航加強版和 Lite 版發(fā)售之后,2020 年再推出高端機的可能性已大大降低。2020 年應(yīng)該會成為 Switch 發(fā)售以來銷量最好的一年。Lite 版之后也會在中國大陸發(fā)售。

  我猜 PS5 的銷量會超過 Xbox Series X。這兩個主機的發(fā)售銷量都將超過 2013 年的 PS4 和 Xbox One。新一代主機還有一個值得關(guān)注的點是是向后兼容對品牌忠誠度和受眾轉(zhuǎn)化的影響。我想我們最終會看到更換平臺的人變少了。我猜測 PS5 和 Xbox Series X 的價格應(yīng)該是很接近的,而且發(fā)售價格很有可能會高于 PS4。

  高昂的價格可能會促使微軟采用雙管齊下的產(chǎn)品戰(zhàn)略,并在上市期間發(fā)布功能相對沒那么強大、價格更便宜的版本。我認(rèn)為索尼應(yīng)該不會遵循這樣的產(chǎn)品發(fā)行策略,所以這一方法會給 Xbox 更多進(jìn)入市場的靈活性,盡管這也會增加營銷和消費者教育的復(fù)雜性。就我個人來說,我會等更便宜的版本上市。

  云游戲——我認(rèn)為亞馬遜很有可能會在新的一年公布他們的云游戲平臺。與谷歌一樣,Amazon 也為云游戲打下了基礎(chǔ):為游戲部門規(guī)劃的云戰(zhàn)略、云基礎(chǔ)設(shè)施、已建立的基于 GPU 的實例,以及 Twitch 這個非常受歡迎的直播平臺。他們的弱勢在于內(nèi)容,跟谷歌一樣。谷歌和亞馬遜很有可能會通過收購的方式獲得內(nèi)容方面的支持。

  微軟、騰訊、網(wǎng)易和英偉達(dá)正在運行多項測試服務(wù),已做好準(zhǔn)備,將于 2020 年全面投入商業(yè)運營。即使有更多的服務(wù)出現(xiàn),我預(yù)計索尼的 PlayStation Now 仍將是 2020 年最受歡迎的云游戲訂閱服務(wù),到 3 月底用戶有望達(dá)到 140 萬。

  我認(rèn)為 2020 年云游戲服務(wù)對現(xiàn)有主機、PC 和手游市場的影響將依然很小,應(yīng)該是漸進(jìn)式增加的。總的來說,我認(rèn)為在產(chǎn)業(yè)投資&定位與市場影響之間會有明顯的滯后,2022 年開始會有更明顯的增勢產(chǎn)生。

  移動平臺方面——中國大陸擁有高速發(fā)展的游戲市場和龐大的人口,近年來這里一直是手游的主要增長引擎。手游電競也已在這里成型,而且正變得更加正式。雖然中國市場依然很重要,但我預(yù)計 2020 年行業(yè)將更多地關(guān)注其它快速增長的市場,包括東南亞和印度。

  印度在手游方面的存在著一些不利因素,包括移動數(shù)據(jù)服務(wù)價格不斷上漲以及整體用戶盈利落后于其他亞洲市場,但智能手機在市場上的迅速普及意味著印度龐大的人口是一批新的、熱切的消費者。多虧了《絕地求生》以及 Garena Free Fire 這些競技手游的成功,手游電競也在這些國家逐漸崛起。

  過去數(shù)年,超級休閑手游為人們帶來了可觀的下載量以及廣告收入。這個領(lǐng)域的競爭之兇殘、內(nèi)容的快速轉(zhuǎn)變及其對廣告收入的影響意味著在 2020 年超休閑游戲巨頭發(fā)行商對多樣化產(chǎn)品組合&盈利策略的需求會更加強烈。

  VR—— Valve 備受期待的《半衰期:愛莉克斯》將為基于 PC 的 VR 市場帶來顯著增長。但在 2020 年,消費者選購的硬件大部分還應(yīng)該是獨立或基于主機的頭戴設(shè)備。如果 Facebook 能確保 Oculus Quest 的供應(yīng)鏈在 2020 年庫存充足,它就有很大的機會超越 PSVR,成為今年(面向普通消費者)銷量最好的“高端”頭戴設(shè)備。我現(xiàn)在很期待 2021 年跟隨 PS5 發(fā)行的新一代 PSVR。

  我想知道 Valve 是否會考慮將《半衰期:愛莉克斯》移植到 PS 平臺并且可以用 PSVR 操作游戲,這會是索尼在新一代主機戰(zhàn)爭中的關(guān)鍵。

  訂閱盈利模式——游戲訂閱服務(wù)持續(xù)增長,但從音樂、視頻娛樂行業(yè)之前的經(jīng)歷來看,全部游戲公司都轉(zhuǎn)向這種盈利模式是不可能的。確實,恰恰是因為其它形式的盈利機制(尤其是微交易)可以跟訂閱服務(wù)結(jié)合在一起,所以從商業(yè)角度來看,訂閱模式是更加合理、好處更多的。即便如此,蘋果公司的 Arcade 平臺采取的是完全不同的做法——所有的游戲都不含廣告盈利或者內(nèi)購機制。我預(yù)計 Arcade 的訂閱人數(shù)在 2020 年結(jié)束之前會達(dá)到 1200 萬。這將使其成為全球規(guī)模最大的捆綁游戲訂閱服務(wù)。

  Content windowing 模式(內(nèi)容創(chuàng)建者向那些希望盡早接觸到內(nèi)容的用戶收取一筆費用,游戲邦注)將進(jìn)一步擴(kuò)展——限時專屬和多層分銷戰(zhàn)略意味著 2020 年內(nèi)容的發(fā)行計劃將變得更加復(fù)雜。像 EA 和育碧這樣的發(fā)行商巨頭來說,他們有直接面向消費者的訂閱服務(wù),但也需要利用其它平臺來獲取更多用戶,內(nèi)容發(fā)行計劃將是多層次的,可能會導(dǎo)致消費者的困惑和不滿。這也就意味著,就如網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)一樣,接下來幾年游戲市場對玩家來說是更加碎片化的,也許會讓人感到有些茫然。

  行業(yè)監(jiān)管——去年,我呼吁行業(yè)加強自我監(jiān)管,不要等到官方機構(gòu)來調(diào)查未成年人玩游戲情況和游戲內(nèi)盈利設(shè)計才措手不及。盡管已經(jīng)有了明顯改進(jìn),但顯然英國政府的文化、媒體和體育部仍不滿意,隨后還發(fā)布了一份報告建議對游戲行業(yè)加強監(jiān)管。我認(rèn)為以后很有可能出現(xiàn)某種形式的政府強制執(zhí)行措施。我估計其他國家的游戲行業(yè)也會遇到類似的情況。

  Mat Piscatella, NPD Group

  去年的預(yù)測:

  線上內(nèi)容消費將會占據(jù)內(nèi)容總消費的 90%——2019 年的前三個季度,87% 的的游戲內(nèi)容消費都是通過線上交易完成的。年終時可能不會達(dá)到 90%,但應(yīng)該會非常接近。

  主機硬件市場,Switch 銷量持續(xù)增長,成為領(lǐng)頭羊——在美國市場,任天堂 Switch 全年處于銷量領(lǐng)先地位,并將成為唯一一個同比呈增長狀態(tài)的主機平臺。

  訂閱消費迅速增長——這是游戲市場中最具活力的領(lǐng)域之一。2019 年的前三個季度,美國市場電子游戲訂閱消費增長 20%。我預(yù)計第四季度的數(shù)值還會刷新高。

  2018 年的成功將導(dǎo)致主機軟件的激烈競爭——到今年結(jié)束時,游戲軟件的銷量可能會略有下降。

  更多地關(guān)注游戲中的社交功能——從這一方面來看,《堡壘之夜》無疑是走在了前頭,各種游戲內(nèi)活動刷新了我們對電子游戲的認(rèn)知。

  流媒體服務(wù)的發(fā)展速度過快——盡管有各種各樣的新產(chǎn)品推出,但流媒體服務(wù)并沒有得到特別多的關(guān)注,消費者還無法跟上它的發(fā)展速度。

  2020 預(yù)言:

  至少在新一代產(chǎn)品上市之前,主機市場會比較艱難——在 2019 年,PlayStation 4 和 Xbox One 的硬件銷售遭遇了強勁的逆風(fēng)。除了面臨產(chǎn)品周期的末尾,他們還要應(yīng)對《堡壘之夜》帶來的后續(xù)影響。2018 年《堡壘之夜》將大量新玩家?guī)У搅酥鳈C市場,硬件、配件和游戲卡帶支出都有所增長。雖然 Switch 銷量增長能夠抵消 2019 年某些下滑趨勢,但是 2020 年主機市場不太可能延續(xù)上升趨勢了。所有現(xiàn)存主機銷量應(yīng)該都會有所下降,配件和新游戲也是如此,至少在新一代主機上市之前都會這樣。

  訂閱模式開始對消費者的購買行為造成顯著影響——先前,許多采用訂閱模式的游戲在訂閱服務(wù)之外也收獲了可觀的增長,這可能(至少部分)是因為訂閱用戶建議朋友和家人也購買他們正在玩的游戲。然而現(xiàn)在我們看到了改變的跡象——或許是因為訂閱者們不再跟朋友、家人安利他們玩的游戲,而是讓他們直接選擇訂閱服務(wù)。我們可能會看到這些既有購買行為又有訂閱的玩家大規(guī)模轉(zhuǎn)向訂閱服務(wù)。

  盡管任天堂 Switch 與去年同期比較是呈現(xiàn)負(fù)增長狀態(tài),但是它依然會在 2020 年保持強勁勢頭,占據(jù)硬件市場的第一位。雖然我認(rèn)為硬件銷量會有所滑落,但是 Switch 的領(lǐng)先趨勢大概會持續(xù)到 2022 年。

  沉浸式 VR 游戲終于迎來了增長契機——Oculus Quest 的熱度攀升、《半衰期:愛莉克斯》即將到來、為新一代 PSVR 所做的準(zhǔn)備,這些最終會為沉浸式 VR 游戲帶來更多市場關(guān)注。

  云游戲依然是蹣跚前行——盡管我確實認(rèn)為微軟的 xCloud 會以成為 Xbox 系列服務(wù)的一個有力補充為目標(biāo)開始搭建起來、PlayStation Now 是 PlayStation 5 發(fā)售之前索尼的重點關(guān)注,但我預(yù)計 2020 年其它云游戲項目都不會獲得太多關(guān)注。基礎(chǔ)設(shè)施、內(nèi)容和定價方面存在太多的挑戰(zhàn),那些相互競爭的服務(wù)無法在市場上取得重大進(jìn)展。

  Dr. Serkan Toto, Kantan Games

  去年的預(yù)言:

  Switch Pro 和 Lite 將在 2019 年發(fā)行——對了一半。

  會出現(xiàn)更多第三方 Switch 軟件,新游戲會來自于 EA、動視或者 Take-Two 的超級熱門游戲系列——正確。Switch 游戲已經(jīng)有近 3000 個了,《守望先鋒》終于登上了這個平臺。

  不會發(fā)售 PS5 或者新一代的 Xbox——正確。

  加密游戲、區(qū)塊鏈游戲、VR 和 AR 游戲都不會有什么突破——正確。

  Steam 還是沒有真正的競爭對手——錯誤。Epic 正在成長為一個真正的 PC 平臺巨頭。

  中國和韓國對日本市場加大投入——正確,就比如,騰訊剛剛在日本發(fā)行了第一個移動應(yīng)用,投入了巨額營銷預(yù)算。

  2020 預(yù)言

  任天堂發(fā)行 Switch Pro——這點我非常肯定,猜測價格是 399 美元。更具體地說,我估計會支持 4K,卡帶尺寸更大,當(dāng)然還有增強的配件。我還認(rèn)為,設(shè)備將在暑假之后發(fā)售,以避免和 PS5 以及新一代 Xbox 撞期,同時發(fā)行一款第一方開發(fā)游戲。

  Switch 上會有更多微軟游戲——微軟和任天堂的交情將會進(jìn)一步加深,會有更多重磅級 Xbox 游戲登上 switch。但是我對 xCloud 的登陸持懷疑態(tài)度。

  PS5 和 Xbox Series X 的相似發(fā)售——與上一代相比,這兩款主機在規(guī)格、價格和功能上都更加相似。微軟可能會避免更高的價格(我預(yù)計兩款產(chǎn)品的售價都是 499 美元)、配置削弱、對出售二手光盤的限制等等。我不希望兩家公司在發(fā)布的時候推出掌機版本,也不希望推出 PSVR 2 或者什么單獨的設(shè)備。

  云游戲會迎來它的第一個重大時刻——2019 年末,谷歌 Stadia 的開局并不順利,2020 年我們應(yīng)該能對云游戲的未來發(fā)展規(guī)模、方向有初次了解。亞馬遜和 Netflix 會公布他們的云游戲計劃。我比較看好微軟的 xCloud 以及它運用 5G 技術(shù)對移動領(lǐng)域提供的支持。

  訂閱模式的進(jìn)一步崛起——我預(yù)計 2020 年索尼會將 PlayStation Now 和 PlayStation Plus 整合,制定一個價格。微軟也可能會把 xCloud 附加到現(xiàn)有的捆綁服務(wù)中。明年,任天堂會將 N64 的游戲添加到 Switch Online。這些服務(wù)標(biāo)志著電子游戲商業(yè)模式的一個重大轉(zhuǎn)折——盡管在移動端,我認(rèn)為蘋果 Arcade 會在 2020 年失去風(fēng)頭。

  任天堂將會發(fā)行一款優(yōu)秀的手游產(chǎn)品——《馬里奧賽車巡回賽》之后,任天堂會帶給玩家什么樣的手游?在寫這段話的時候,我們還沒得到任何線索。我預(yù)測 2020 年任天堂會選擇另一款知名 IP 改編成手游,比如塞爾達(dá)或者明星大亂斗,跟新的合作伙伴一起開發(fā)。明年任天堂還將在中國大陸發(fā)行首批應(yīng)用程序。

  本文由游戲邦編譯,轉(zhuǎn)載請注明來源,或咨詢微信 zhengjintiao

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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