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编程问答

gpu programming guide for g80(dx9)

發(fā)布時間:2025/5/22 编程问答 18 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 gpu programming guide for g80(dx9) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

為什么80%的碼農(nóng)都做不了架構(gòu)師?>>> ??

http://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html

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大量零散的coding tips:只是針對dx9的做些筆記

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vertex processing

  • indexed vertex buffer 最好nvstrip一下,可以有效提高post vertex cache hit rate
  • vertex attribute什么的也是一個unit(vertex assembly),attribute多了(attribute/vertex or vertex number)也會bound
  • 獲取vertex輸入的時候,gpu是一個clock里面獲得attribute數(shù)量固定的,所以一個float4的attribute比一個float3+float這樣的attribute要快。
  • 必要的話,用uv從texture里讀取vertex attribute

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shaders

  • 用盡可能高的shader model來編譯----這個真沒想到,原來的建議是用盡可能低的,不過現(xiàn)在的編譯器進化到了盡可能高的最好
  • prefer half to float----文中說用好了性能可以快3倍,以后就跟half哥混了,可以用/Gpp來使代碼中的都變成half,用來測試性能很方便,
  • 復(fù)雜的計算如果能用texture來lookup table是一個不錯的選擇
  • 但是sincos,exp,log是內(nèi)部指令,算起來刷刷的,就不用了。
  • driver做unified shader資源的分配
  • pixel shader calculation轉(zhuǎn)到vertex shader中去的時候要考慮下post vertex cache,越多的attribute輸出會導(dǎo)致cache效率越低
  • vs輸出attribute的時候很多不必要的pack需要避免,這樣可以讓compiler更好的來優(yōu)化,attribute的效率在于scalar數(shù)量,也就是一個float4和2個float2是等量的,所以多余的pack不僅沒有加速計算,反而給compiler制造麻煩
  • 有內(nèi)部庫可用的時候就不要自己來寫了

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rasterization

  • double speed z
  • z cull


texture

  • mipmap是好東西,少見的quality和performance都提高的好東西
  • 做mipmap不要自己就直接box filter,用一些dx給的工具,gauss filter這一類的會讓結(jié)果更棒
  • 用的多的surface,rendertarget什么的,先allocate

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降低cpu端的api性能消耗

api調(diào)的越少越好,基本都耳熟能詳了:

  • texture atlas
  • instancing
  • batching
  • group shader constants setting

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anti aliasing

CSAA很好,有機會用就用。

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others:

  • 8以下的gpu架構(gòu)和feature截然不同,所以最好可以寫多個方案,根據(jù)不同gpu來使用不同算法
  • nv hardware shadow map
  • DepthBoundTest, Geforece6系列以后都有這個東東在
  • direct depth buffer access用一些特殊格式,可以直接訪問depth buffer

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原文鏈接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5905626

轉(zhuǎn)載于:https://my.oschina.net/dtec/blog/44603

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的gpu programming guide for g80(dx9)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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