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编程问答

ue4 截图_UE4中创建赛博朋克中国城市

發布時間:2025/4/16 编程问答 30 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 ue4 截图_UE4中创建赛博朋克中国城市 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

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專業詞匯翻譯疏漏之處請理解

張君亮在UE4中分享了CyberNeon的生產細節,該項目結合了Blade Runner 2049和中國賽博朋克的風格。

介紹

您好,我叫張俊亮,來自中國上海。我是3D環境美術師,目前在美國洛杉磯的3BLACKDOT工作。

我對游戲行業的熱情源于我的童年。我仍然記得90年代時我坐在電腦前的年代,玩過經典的PC游戲,例如《星際爭霸》,《命令與征服》系列和《帝國時代II》。當我玩這些游戲時,我總是想知道在藝術和游戲玩法上它們是如何制作的,以及我如何能自己制作出色的mod。

為了追求這種興趣,我從2010年開始自學3D建模,紋理和游戲引擎。與此同時,我去了上海藝術與設計學院學習游戲和交互式媒體設計。我研究了很多2D和3D游戲藝術領域,例如概念藝術,2D / 3D角色設計,環境建模和游戲設計。

2014年9月,我去了紐約電影學院(NYFA)學習游戲設計專業的BFA。從那時起,我一直跟蹤最新的游戲行業工作流程,并通過觀看他們的教程從許多專業藝術家那里學到了很多東西。從NYFA畢業后,我在3D環境藝術和照明方面積累了豐富的經驗,加入了3BLACKDOT,并參與了Dead Realm(2017),No Way Out – A Dead Realm Tale(2018)的制作以及一些未宣布的項目。

現在,我是一名全職3D環境美術師,并為Artstation產品組合不斷創建個人項目。同時,我將于 今年年底在猶他大學學習娛樂藝術與工程課程。

數碼霓虹燈

它是如何開始的

從2017年10月21日到2019年3月15日,我參與了CyberNeon項目。在3BLACKDOT從事全職工作時,我只有在下班后和周末才回到該項目。該環境的靈感來自Josh Van Zuylen的CyberRunner項目? ,該項目也花費了兩年的時間才能完成。那時,我發現Josh的作品令人震驚并欽佩,所以我決定打造一個獨特的中國賽博朋克世界,這個世界被稱為CyberNeon。

早在2017年,我設定了三個主要目標:

所有場景必須從零開始設計以完成獨立制作

在賽博朋克世界中貫徹中國風格

制作比CyberRunner更大的場景

參考

當您想創建視覺效果時,很棒的參考或概念藝術總是一個很好的入門方法。當我開始制作這樣的項目時,我通常會坐下來首先考慮場景的背景故事。這是一個好習慣,可以幫助您在設計和構造紋理時找到靈感和新想法。我花了很多時間來收集盡可能多的參考文獻,最終為該項目制作了多個情緒板。

首先,我創建了一些基本建筑來遮擋城市布局,并使用不同的藝術風格和構成來獲得一些有關預生產階段的想法。我對一些主要建筑物使用了模塊化建模技術。在Maya中計劃將每個部件完美地結合在一起。即使完成了這些工作,我也可以修改不同的形狀,這是非常有用和高效的。

某些具有特殊設計的建筑物和背景結構是一一手動創建的。這種方法幫助我提出了新的想法。有時,當我無法弄清楚設計時,我就去外面/旅行以獲得新的靈感。

對于電線和管道,我在UE4中構建了自定義的樣條網格組件藍圖, 這有助于加快工作流程。

對于城市布局,我總共創建了三十多種不同類型的建筑物和三百個道具。您可以看到2017年底該城市的規模有多大。

管道

在2018年初,我主要專注于工作流程,管道,建筑設計,著色器創建,合成,調色和照明。【專業詞匯翻譯疏漏之處請理解】

管道如下:

UE4 –用簡單的白框遮擋

Maya –創建低多邊形網格

Maya –創建高多邊形網格

物質畫家 –烘焙和紋理處理

物質設計器 / Quixel混合器 –創建平鋪程序紋理

SpeedTree –創建有機樹葉和樹木

UE4 –設置場景并根據需要創建唯一的著色器

清除管道之后,就可以在開始前階段封閉一些簡單的白框,并創建一些基本的著色器和降雨效果。

這是我在開始前階段對CyberNeon聯絡人的最初想法。我真的很想創造一種將Blade Runner和80年代的Cyberpunk風格結合在一起的東西。但是,我改變了主意,因為感覺到鐘樓的規模并沒有使空間受益,因此我擴展了背景以改善構圖。如您所見,我仍然堅持屏蔽環境,但尚未對其進行紋理處理。

一個月后,我覺得背景有很多可用空間,因此我開始根據畫面情緒創建背景建筑物。

首次照明通過實驗:

當我偶然發現屢獲殊榮的導演兼攝影師Liam Wong捕捉并編輯的這種驚人的計算機朋克風格時,我受到了他奇妙的調色板,燈光和構圖的啟發,并決定使用? Adobe色輪來捕捉所有主要色彩。利亞姆使用的顏色。當您要為照明場景創建調色板時,此工具非常有用。

但是,兩個月后,我對所選的調色板失去了興趣,因為它僅包含紫色和藍色色調。它以某種方式感到乏味且重復,因此我移除了照明。同時,由于場景缺乏多樣性,我刪除了將近85%的建筑物。

又花了兩個月的時間來創建資產,并嘗試用不同的建筑設計得出一個不錯的組合。我重新設計了許多建筑物,以使現代風格與科幻元素之間形成鮮明對比。

最后階段之前UE4的屏幕截圖:

從2019年1月到2019年3月,最后階段大約經過了三個月的改進。我創建了所有霓虹燈,新道具,車輛,改進的著色器,并測試了不同的照明場景。

這是最終的背景建筑設計。這與我之前在預生產階段所做的完全不同。

著色器

材質和著色器的創建對我來說是一個巨大的挑戰。最困難的部分是為我到處使用的主要材料創建滴水著色器。

對于滴水著色器,我使用了由Harry“ deBug” Emelianov創建的Animated Raindrop Material。但是,我進行了一些研究并對原始著色器進行了重大修改。我想將MF_Raindrops和MF_DrippingRain材質函數組合為一個,還可以拆分頂部雨滴和側向滴水。

以下是原始雨滴材質的? 分解:分解:UE4中的動畫雨滴材質。

著色器故障:

這是我的水著色器的修改版本。

我使用World Space與Lerp Alpha Node分割水滴和雨滴。

這是最終的多合一水材料功能。您可以實時更改大量的設置,這是非常快速和有效的。

  • 水著色器故障的主要材料:

我使用了三個不同的普通雨滴貼圖,將它們混合在一起,并將它們與我之前制作的最終水著色器材質功能混合在一起。

我使用MakeMaterialAttributes節點將所有節點連接在一起。菲涅耳節點用于偽造水反射。同時,我使用了滴落粗糙度圖來介紹泄漏效果。

這是在Substance Painter中創建的PBR紋理設置。

我使用了HUE Shift Node,它有助于在同一模型上創建不同的顏色變化。對于法線貼圖,我使用了“附加節點”來拆分X和Y通道并增加法線貼圖的強度。這對于避免通過增加過多值來破壞法線貼圖非常有用。

對于細節,我使用了“細節法線距離”和“細節法線距離”。這樣,如果玩家靠近道具或建筑物,他會看到正常的細節。如果玩家遠離道具或建筑物,法線貼圖將自動更改。

在這里,我將所有內容混合在一起并將其連接到“輸出”節點。

確保選中使用材料屬性。

最終主材料實例。

最終渲染屏幕截圖

  • 帶有雨滴分解的頂點著色器:

我為地面創建了一個Vertex Painter Shader,并將通道B用于雨滴。

然后,我制作了Alpha雨滴紋理并將其融合在一起。

然后,我使用PreparePerturbNormalHQ節點和PerturbNormalHQ節點將Alpha貼圖轉換為法線。

最后一步是使用Z向量為法線貼圖創建一個B通道。

這是帶有World Space UV貼圖的Vertex Painter Shader設置的整個圖形。

Vertex Painter Shader的最終渲染屏幕截圖。

建筑物

如上所述,我在Maya中手動創建了所有背景建筑物。我沒有為此項目使用任何生成器或程序工具。首先,我從情調委員會的參考開始,為建筑物制作了基本模型并修改了不同的形狀。當時對我來說這是一個令人愉快的過程。

所有模型都很簡單,易于創建,我主要關注美觀的形狀。

Maya的屏幕截圖。

霓虹燈

霓虹燈招牌的制作方法大不相同。對于一些常見的中文單詞,我使用拼音輸入法直接在Photoshop中鍵入符號并將其導出到UE4來設置材料。這非常簡單。

對于一些復雜的動態霓虹燈,我從黑白簡單的GIF形狀開始。我使用GIF到Sprite Sheet Converter創建了一個Sprite,將其導入到UE4,并使用Flipbook材質功能創建了唯一的材質。

對于RGBA紋理,我也在Photoshop中創建了所有形狀,并將它們導入到UE4中,并制作了霓虹燈的主要材料。我只需要修改材料的顏色和發射強度。

同時,我將紋理,顏色和常量轉換為參數,因為我想用實例材質更改所有設置。材料完成后,我將創建一個實例材料,以便我可以立即修改我想要的任何東西。

燈光

通常,對于藝術家來說,照明通常是最難的事情,而不良的照明設置可能會破壞您所做的一切。初次接近照明時,我通常專注于玩家的視野以及玩家一眼就能看到的物體或燈光。

對于CyberNeon,為了獲得最佳效果,我五次為整個場景重新創建了照明。由于環境的規模,前景和背景照明是分開的,這有助于我在烘烤之前優化過程性能。

對于前景,我創建了一個動態的霓虹燈霓虹燈,它是場景的焦點。我還在頂部使用了帶有白色漢字的紅色標志-它使用了聚光燈,使場景更加醒目。同時,我使用了體積照明作為聚光燈,這帶來了非常顯著的光束發射效果。

只要設置了按鍵燈,我就開始添加和定位補光燈和背光燈。冷色和暖色代表主要和次要燈光。

對于背景,我使用了大量的聚光燈以藍色和紫色的色彩照亮了建筑物和霓虹燈,這有助于主體建筑物的彈出。然后,我添加了一些點燃的煙霧,霧氣和下雨的微粒,以營造一個網絡朋克世界的美好氛圍。

這是我的亮度和后處理設置:

我創建了后處理清晰度材料,以便可以調整場景的清晰度。

最后,我將近90%的烘焙光照貼圖和10%的實時點光源和聚光燈混合在一起。我通常使用燈光來講述故事,因為不同的燈光和顏色可以使玩家體驗不同的感受。因此,我主要從玩家的角度考慮照明。我認為對于照明藝術家來說,思考他/她想要實現哪種心情非常有用。

我還花了很多時間來進行舞臺布置,創建新資產并調整最終飛越視頻的照明和構圖。我研究了許多電影的角度,從許多很棒的數碼朋克主題電影和電視節目中拍攝了鏡頭。最終,視頻完全在Unreal Engine 4的音序器中拍攝。我創建了20多個不同角度的鏡頭和一個主序列,將每個鏡頭組合到了最終的視頻中。我應該說,Rain著色器絕對是使整個場景生動和彈出素材的關鍵。它不僅可以幫助我獲得逼真的紋理外觀,還可以突出涼爽的雨滴和水滴效果。

結論

我認為最大的挑戰是不同資產的組成和設計。我花了將近一年的時間在準備階段工作。我花了大量時間在著色器,新資產設計,解決技術問題,研究藍圖等方面。但是我應該說,我從CyberNeon項目中學到了很多東西。我在3D環境藝術,著色器,電影動畫,構圖和照明方面積累了豐富的經驗。

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總結

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