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WPF 3d坐标系和基本三角形

發布時間:2025/4/14 asp.net 20 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 WPF 3d坐标系和基本三角形 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

WPF中二維圖形的坐標系將原點定位在呈現區域(通常是屏幕)的左上角。 在二維系統中,x 軸上的正值朝右,y 軸上的正值朝下。

三維坐標系中,原點位于呈現區域的中心,x 軸上的正值朝右,?y 軸上的正值朝上,z 軸上的正值從原點向外朝向觀察者。

如下;

?

在3D的世界里所有的東西都是用一些列的“三角形”來描述的。因為;

三角形是用來描述一個平面的最細微的幾何體,渲染引擎能夠依據每個三角形的材質以及場景中的燈光角度來計算它的顏色。

其實就是三點確定一個平面,在一個平面上做計算最簡單,考慮的因素最少。如果用三維空間中大于三個點來做渲染基本單位,那么如果這些點不在同一個平面上的話,渲染計算是相當復雜的。

下面來畫一個最基本三角形;

<MeshGeometry3D Positions="1,0,0 0,-1,0 0,0,1"/> ,定義了三角形的三個頂點;

<PerspectiveCamera Position="-2,2,2" LookDirection="2,-2,-2" UpDirection="0,1,0"/>

? ? 定義了攝像機的位置和看的方向等;如果改變攝像機的位置,則如下;

先把坐標系整清楚;以及?<MeshGeometry3D Positions="1,0,0 0,-1,0 0,0,1"/> 是定義三個頂點的坐標,下回再整攝像機的位置等;

<Pagexmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"><Grid> <Viewport3D><Viewport3D.Camera><PerspectiveCamera Position="-2,2,2" LookDirection="2,-2,-2" UpDirection="0,1,0"/></Viewport3D.Camera><Viewport3D.Children> <ModelVisual3D x:Name="Light"><ModelVisual3D.Content><AmbientLight/></ModelVisual3D.Content></ModelVisual3D><ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry><MeshGeometry3D Positions="-1,0,0 0,-1,0 0,0,-1"/> </GeometryModel3D.Geometry> <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="Yellow" /> </GeometryModel3D.Material> </GeometryModel3D></ModelVisual3D.Content></ModelVisual3D></Viewport3D.Children> </Viewport3D></Grid> </Page>

?

總結

以上是生活随笔為你收集整理的WPF 3d坐标系和基本三角形的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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