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编程问答

DirectX 视口学习

發(fā)布時(shí)間:2025/4/14 编程问答 20 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 DirectX 视口学习 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

什么是viewport?


假設(shè)你站在一個(gè)密封的房子里,這個(gè)房子只有一個(gè)很小的窗口,你站在窗口前面,通過(guò)這個(gè)窗口你可以觀察到外面的世界,那么這個(gè)窗口就相當(dāng)于一個(gè)視口,而外面的世界就是3D中的場(chǎng)景。
視口有以下幾個(gè)屬性,長(zhǎng)度和寬度,為了確定窗口的位置,還需要一個(gè)左上角坐標(biāo)。
為了支持Z-Buffer,還需要兩個(gè)深度值,分別是zMin, zMax,表示最小深度和最大深度。
這就是視口的定義。

在D3D中,視口用下面的結(jié)構(gòu)體來(lái)表示,X和Y表示視口的左上角坐標(biāo),Width和Height表示窗口的寬度和高度,MinZ和MaxZ表示Z-buffer的最小值和最大值。

typedef struct D3DVIEWPORT9 {
? ? DWORD X;
? ? DWORD Y;
? ? DWORD Width;
? ? DWORD Height;
? ? float MinZ;
? ? float MaxZ;
} D3DVIEWPORT9, *LPD3DVIEWPORT9;

?

DirectX視口變換矩陣

視口變換在投影變換之后,視口變換的作用是將投影平面上的點(diǎn)轉(zhuǎn)換為屏幕上的點(diǎn),這是一個(gè)縮放的過(guò)程。

投影變換的作用是將viewing frustum(視景體)中的場(chǎng)景投影到一個(gè)平面上,這個(gè)平面就是投影平面,在DirectX中,使用近剪裁平面作為投影平面(z=1),

視口變換則是將這個(gè)cuboid中的物體變換到視口中;

其中cuboid的坐標(biāo)范圍是,

而viewport的坐標(biāo)范圍是,

視口變換矩陣,


?

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的DirectX 视口学习的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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