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linux

Linux 3D 编程学习总结

發布時間:2025/4/14 linux 22 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Linux 3D 编程学习总结 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

Linux下應用OGRE開發3D


linux下應用OGRE開發3D的資料網上很少,今天抽空整理一下。

大部分內容參考OGRE主頁http://www.ogre3d.org/。

首先根據主頁提示,我們可以利用已有資源構建一個工程,具體步驟如下:

第一步,準備工作,確定你是在linux環境下,進入終端,輸入一下命令:

編譯和配置

sudo apt-get install build-essential automake libtool

需要的依賴

sudo apt-get install libfreetype6-dev libfreeimage-dev libzzip-dev libxrandr-dev libxaw7-

dev freeglut3-dev

下面是可選項,一般還是裝上比較穩妥,不然后面出現問題不易查找

sudo apt-get install nvidia-cg-toolkit libois-dev libboost-thread-dev

sudo apt-get install doxygen graphviz libcppunit-dev

至此我們的準備工作已完成。接下來就要下載工程源代碼,然后編譯。

第二步,下載并編譯工程:

下載工程源碼文件:http://www.ogre3d.org/download/source/OGRE 1.7.4 Source for Linux / OSX

解壓文件到/home目錄下:

tar xjf ogre_src_v1-7-4.tar.bz2


進入目錄:


cd ogre_src_v1-7-4


新建文件build,這個文件時用來存放編譯工程項目的,所有的編譯內容都將放在此目錄下:


mkdir build


進入此目錄:


cd build


由于此OGRE工程采用的CMake工具鏈進行編譯。所以使用CMake命令開始編譯:


cmake ..


編譯器會根據CMakeLists.txt產生一個新的CMakeFile文件,接下來的編譯就和Make編譯一樣:


make -j2


如過此處顯示拒絕情況可以加sudo:sudo make -j2


最后一步:


sudo make install


所有的編譯工作已完成,下面就是執行工程,看看3D效果的,這里還是要說明一下,如果你的電腦不支


持3D那就郁悶吧,因為這直接影響3D的渲染,結果當然是沒辦法看到執行的結果。如果支持3D渲染就繼


續一下操作吧!


cd build (這步已經執行了,只是告訴一下是在這個目錄下)


cd bin


看到可執行文件了吧!


./Samplexxxxxxx ?這個文件名記不全了,開頭那幾個字母的文件就這一個,執行后會彈出一個界面,然


后選擇rendersystem,按住不放選中下來菜單,接下來就可以進入了,這里你會看到所有你編譯的例子


,3D的,太棒了!如果愿意,你可以修改源文件參數,重新編譯。
========

Android+Unity3D簡單的物體運動



  我們來了解一下Translate的使用
  首先我們來看看場景的搭建:建一個立方體,加一個點光源。
  我們要實現的就是讓場景中的立方體延X軸嗖嗖的移動
  那么我們在Project新建一個js腳本Creat->Javascript
  鍵入代碼
  function Update ()?
{
? ? ? ? transform.Translate(Vector3(1,0,0));
}
  然后將js文件拖到Hierarchy面板的立方體上實現綁定。
  運行一下,我們可以看到,立方體嗖的一聲不見了。它一定是肚子餓了趕去吃飯了。
  好了,我們來修改代碼讓它慢一點。
  function Update ()?
{
? ? ? ? transform.Translate(Vector3(1,0,0)*Time.deltaTime);
}
  運行一下,這會它老實了,慢慢的移動了。
  這是怎么回事呢。接下來我們一步一步的分解代碼。
  首先Update()沒什么好講的了,一直在用,相信大家都明白怎么回事。
  接下來是
  transform:場景中的每一個對象都有一個transform,用來儲存和控制物體的位置,旋轉和縮放。
  Translate:是transform的函數,用來移動物體。它接受一個三維向量(Vector3)參數來移動。其


實它還有第二個參數,就是按照自身坐標軸移動還是按照世界坐標軸移動。這里暫且不表。
  Vector3:表示3D的向量和點。3個參數分別代表了向量x,y,z。
  transform.Translate(Vector3(1,0,0));這句代碼的意思就是,讓被綁定的物體,也就是場景中的


立方體,向x軸的方向移動1個單位.
  Time.deltaTime:是一個時間增量,我想應該是這一幀的時間。像flash中的一秒30幀,每幀多少秒


之類的。在這個程序中它的值是0.016左右。原本移動一個單位,現在乘以0.016,那肯定慢了。也就是


說,它的作用其實就是減慢移動的速度。
  OK。
  本文工程源碼下載:
  免費下載地址在
  用戶名與密碼都是
  具體下載目錄在 /pub/Android源碼集錦/2011年/11月/Android+Unity3D簡單的物體運動/
========

Linux下的OpenGL編程



? ? OpenGL是一個工業標準的三維計算機圖形軟件接口,它由SGI公司發布并廣泛應用于Unix、OS/2、


Windows/NT等多種平臺,當然也包括Linux。在Windows/NT平臺上,一般的開發工具如VC、BC、Fortran?


Powerstation等都支持直接的OpenGL應用的開發;在商用Unix平臺上,Motif同樣很好的支持OpenGL(畢


竟OpenGL最初是工作站上的東西);那么在Linux上呢??
   本文不著力于OpenGL編程的方法和技巧,而是把重點放在如何在Linux平臺上開發OpenGL程序。介


紹支持OpenGL的幾個工具包,并輔以詳細的實例來闡述。?


1. Linux下OpenGL編程環境簡介?


   OpenGL不是自由軟件,它的版權、商標(OpenGL這個名字)都歸SGI公司所有。但在Linux下有


OpenGL的取代產品:Mesa。Mesa提供和OpenGL幾乎完全一致的接口,對利用OpenGL API編程的人來說,


幾乎感覺不到任何差異。Mesa是遵循GPL協議(部分遵循LGPL協議)的自由軟件,而且,正是由于Mesa的


自由性,它在對新硬件的支持度等方面都超過了OpenGL。Mesa可以從www.mesa3d.org取得。得到Mesa后


,依照說明即可生成編寫程序所需要的動態、靜態連接庫和頭文件。?
   了解OpenGL的讀者都知道,OpenGL本身只提供三維圖形接口,不具備繪制窗口、接受響應、處理消


息等功能。這些功能必須由第三方的開發環境提供,如上面提及的VC等等。有人會想,既然在Motif下可


以開發OpenGL程序,那么,使用Linux下的Lesstif也應該可以。是的,的確可以,但不幸的是,Linux下


的Lesstif是一個很不成熟的產品,而且也不具有可移植性,所以應用Lesstif開發的人很少。下面我們


簡單介紹幾個常用的工具包。?
   在Linux下開發OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以創建


一個或多個OpenGL窗口,響應、處理用戶的交互操作、簡單的彈出式菜單以及一些內置的繪圖和字體處


理功能。GLUT和OpenGL一樣,可以移植于多種平臺。由于它良好的表現,現在它已經成為Mesa發布的標


準套件之一。?
   另一個很好的開發工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),這是一個用C++編寫的圖形界面開發工


具。和GTK++、KDE不同,它只關注于圖形界面的設計,而盡量不牽涉其他的實際應用。這個特點使得它


比其他許多開發工具簡練和高效。而且,它同樣也是一個具有良好移植性的開發工具。事實上,它現在


正引來越來越多人的興趣,許多商業軟件(尤其是致力于開發嵌入式桌面系統的軟件)都選用了它作為


圖形界面的開發工具。關于它的詳細情況參見作者的另一篇文章《FLTK---一個優秀的圖形界面開發工具


包》。在FLTK里有一個組件:Fl_Gl_Window是專門的OpenGL窗口,利用它開發OpenGL程序相當方便。?
   最后要提的是GTK和KDE,它們是目前在Linux下用的最多的開發工具。GTK本身并不直接支持OpenGL


(新的版本是否支持,尚不太清楚),但有人開發了支持OpenGL的Widget,叫做GLAREA,需要的讀者可


以到網上去查找或者與本文作者聯系。KDE提供了對OpenGL的支持,但它的缺陷之一是KDE只運行于Linux


系統,不具有可移植性。在這里,我將主要向大家介紹前面兩個工具包。?


2. 用GLUT開發OpenGL程序?


2.1 如何獲得?
   GLUT可以從Mesa中獲得,讀者也可以直接到它的主頁去下載它:               


       http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。按照說明安裝后在


OpenGL的頭文件GL目錄下將會有GLUT的頭文件glut.h,同時安裝的還有庫文件libglut.a或libglut.so。


有了它們以后,就可以用GLUT來編程了。?


2.2 一個簡單的例子?
下面,我們先看一個簡單的例子。這個例子畫一個立體的球。?
/* light.c?
此程序利用GLUT繪制一個OpenGL窗口,并顯示一個加以光照的球。?
*/?
/* 由于頭文件glut.h中已經包含了頭文件gl.h和glu.h,所以只需要include 此文件*/?
# include < GL / glut.h >?
# include < stdlib.h >?


/* 初始化材料屬性、光源屬性、光照模型,打開深度緩沖區 */?
void init ( void )?
{?
GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };?
GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 };?
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };?


glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );?
glShadeModel ( GL_SMOOTH );?


glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);?
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);?
glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);?


glEnable (GL_LIGHTING);?
glEnable (GL_LIGHT0);?
glEnable (GL_DEPTH_TEST);?
}?
/*調用GLUT函數,繪制一個球*/?
void display ( void )?
{?
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);?
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);?
glFlush ();?
}?
/* 定義GLUT的reshape函數,w、h分別是當前窗口的寬和高*/?
void reshape (int w, int h)?
{?
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);?
glMatrixMode (GL_PROJECTION);?
glLoadIdentity ( );?
if (w <= h)?
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,?
1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 );?
else?
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,?
1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);?
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );?
glLoadIdentity ( ) ;?
}?


/* 定義對鍵盤的響應函數 */?
void keyboard ( unsigned char key, int x, int y)?
{?
/*按Esc鍵退出*/?
switch (key) {?
case 27:?
exit ( 0 );?
break;?
}?
}?


int main(int argc, char** argv)?
{?
/* GLUT環境初始化*/?
glutInit (&argc, argv);?
/* 顯示模式初始化 */?
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);?
/* 定義窗口大小 */?
glutInitWindowSize (300, 300);?
/* 定義窗口位置 */?
glutInitWindowPosition (100, 100);?
/* 顯示窗口,窗口標題為執行函數名 */?
glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );?
/* 調用OpenGL初始化函數 */?
init ( );?
/* 注冊OpenGL繪圖函數 */?
glutDisplayFunc ( display );?
/* 注冊窗口大小改變時的響應函數 */?
glutReshapeFunc ( reshape );?
/* 注冊鍵盤響應函數 */?
glutKeyboardFunc ( keyboard );?
/* 進入GLUT消息循環,開始執行程序 */?
glutMainLoop( );?
return 0;?
}?
   從上面的例子中我們可以看出,GLUT采用一種函數注冊的機制來實現OpenGL繪圖。它的一般流程正


如我們上面的注釋所寫,先是初始化函數,定義窗口,然后執行OpenGL初始化程序,這主要是一些需要


全局設置的環境變量。接下來是注冊相應事件的函數,包括完成實際繪圖工作的繪制程序、改變OpenGL


窗口大小時的響應函數、鍵盤事件的響應函數和鼠標時間的響應函數。最后調用glutMainLoop()函數


,執行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注冊的函數,進入消息循環。當用戶通過鍵盤和鼠標進


行交互操作時,它即調用相應的函數。?
   我們編譯上面的名為light.c的源文件。假定頭文件(目錄GL)放在目錄/usr/local/include下,


庫文件(動態庫libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在目錄/usr/local/lib目錄下,并已經運行


了ldconfig,則編譯命令為:?
   gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL?
   -lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light?
   其中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是繪制窗口需要的X的庫,它們默認在 /usr/X11R6/lib目錄下。下


面的圖一即是運行light的結果,當按下ESC鍵時,程序會退出。調整窗口大小時,圖形自動重繪。注意


在上面reshape函數中,比較w和h的值給出的取景變換,這是一個常用的技巧。?




          圖一?


2.3 GLUT簡介?
   GLUT常用的函數主要包括以下幾類:?
   · 初始化函數。主要就是上面例子中的幾個函數。?
   · 消息循環函數。即glutMainLoop函數。?
   · 窗口管理函數。包括窗口的創建、修改、刪除等。GLUT支持多個OpenGL窗口。?
   · Overlay管理函數。當用戶顯卡支持Overlay方式時,可以用這些函數來創建、管理、刪除GLUT


窗口的Overlay。?
   · 菜單管理函數。定制菜單以及定義菜單相應事件。?
   · 事件注冊函數。除了上面例子中提及的外,還有鼠標、空間球(提供三維操作的裝備)、特殊


鍵(Ctrl、Shift、F系列鍵、方向鍵)等設備的事件注冊函數。?
   · 字體繪制函數。用多種字體、字號供選擇。?
   · 簡單幾何體的繪制程序。包括球、立方體、錐體、圓環體、十二面體、八面體、四面體、二十


面體和茶壺。每種幾何體都有實體和虛線兩個選項。?
   · 取狀態函數。類似OpenGL的glGet系列函數,取得GLUT的各種狀態值。?
   · 顏色索引表函數。?
這些函數極大的方便了用戶的OpenGL編程。下面我們簡略介紹一下幾個常用的函數。?
   · glutPostRedisplay()。發送消息給函數glutMainLoop,請求重繪本窗口。利用此函數可以實


現動畫。例如在上面的例子中,我們添加一個全局變量:float move=0.0。并定義函數MoveSphere如下


:?
void MoveSphere ( void )?
{?
for(int i=0;i<100;i++){?
if ( move<1.0) move+=0.1;?
else move=0.0;?
glutPostRedisplay ( );?
}?
}?
同時修改函數display()為:?
void display ( void )?
{?
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);?
glTranslatef ( move, 0.0, 0.0);?
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);?
glFlush ();?
}?
   這樣,當我們執行函數MoveSphere時,就會看到上面的球從中間向右移動一段距離,然后又回到中


心,繼續移動。?
   · glutIdleFunc()函數。這個函數注冊一個空閑程序一直在后臺運行。我們將上面的


MoveSphere函數加以修改,去掉循環,然后在light.c程序的glutMainLoop()函數調用前添加一行代碼


:glutIdleFunc (MoveSphere);這樣我們不需要直接調用函數MoveSphere,程序一運行,它就被反復調


用直到我們退出程序為止,這和我們前一版本中它只能循環特定的步數不一樣。?
   · glutTimerFunc()函數。和前面的glutIdleFunc()函數類似,但不同的是它注冊的函數每隔


特定的事件發生。時間的單位是毫秒。?
   · glutBitmapCharacter()函數。用位圖方式按指定的字體繪制一個字符串。?
   · glutSolidSphere()函數。這是繪制幾何體類函數中的一個。此函數繪制一個球體。?


2.4 一個更有代表性的例子?
   下面我們來看一個稍稍復雜的例子。我們繪制一個平面,用戶的左鍵點擊被自動連接成一個多邊形


。當用戶點擊右鍵,會彈出菜單供用戶選擇。用戶可以選擇清除、鑲嵌和退出。選擇清除將回到初始狀


態;選擇鑲嵌程序自動對多邊形進行三角剖分;選擇退出則終止程序。(見圖二、圖三和圖四)?




       圖二                圖三               圖四?
/* tessdemo.c 多邊形鑲嵌的例子,使用函數gluTessCallback和函數gluTessVertex。*/?
#include?
#include?
#include?
#include?


/* 定義允許的最大多邊形數、多邊形允許的最大頂點數和可鑲嵌的最大三角形數*/?
#define MAX_POINTS 256?
#define MAX_CONTOURS 32?
#define MAX_TRIANGLES 256?


/* 用于菜單選項的枚舉類型 */?
typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries;?
static mode_type mode;?


/* 定義繪制模式的枚舉類型 */?
typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type;?
static int menu;?
static GLsizei width, height; /* OpenGL窗口的大小 */?
static GLuint contour_cnt; /* 記錄多邊形數目 */?
static GLuint triangle_cnt; /* 記錄三角形數目 */?
static GLuint list_start; /* 用于顯示列表 */?


/* 多邊形結構 */?
static struct {?
GLfloat p[MAX_POINTS][2];?
GLuint point_cnt;?
} contours [ MAX_CONTOURS ] ;?


/* 三角形結構 */?
static struct {?
GLsizei no;?
GLfloat p [3] [2];?
GLclampf color [3] [3];?
} triangles [ MAX_TRIANGLES ];?


/* 窗口大小改變時,設定width和height值,用于重新繪制網格 */?
void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h )?
{ width = w; height = h; }?


void tesse ( void )?
{ /* 鑲嵌函數,調用gluTess* 函數實現*/ }?


/* 對點擊鼠標左鍵事件的響應函數:更新當前多邊形頂點數組,并重新繪制 */?
void left_down ( int x1, int y1 )?
{?
GLfloat P[2];?
GLuint point_cnt;?


/* 將GLUT窗口坐標變換為GL坐標:前者(0,0)在左上角而后者在左下角*/?
P[0] = x1; P[1] = height - y1;?


/* 更新頂點數據 */?
point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt;?
contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ];?
contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ];?


/* 繪制新添加的邊,若為第一個點,則繪制一個點 */?
glBegin ( GL_LINES );?
if ( point_cnt ) {?
glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );?
glVertex2fv ( P );?
}?
else {?
glVertex2fv ( P );?
glVertex2fv ( P );?
}?
glEnd();?
glFinish();?
contours[contour_cnt].point_cnt++;?
}?


/* 點擊鼠標中鍵的響應事件,有些系統可以用同時點擊左右鍵模擬:結束一個多邊形 */?
void middle_down( int x1, int y1 )?
{?
GLuint point_cnt;?
(void) x1;?
(void) y1;?
point_cnt = contours[contour_cnt].point_cnt;?
/* 連接起始點和最后一個點,構成一個完整的多邊形 */?
if ( point_cnt > 2 )?
{?
glBegin( GL_LINES );?
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[0] );?
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );?
contours[contour_cnt].p[point_cnt][0] = -1;?
glEnd();?
glFinish();?
contour_cnt++;?
contours[contour_cnt].point_cnt = 0;?
}?
}?


/* 處理鼠標響應的函數,根據按鍵的類型調用不同的函數:左鍵和中鍵。 */?
void mouse_clicked( int button, int state, int x, int y )?
{?
/* 將OpenGL的像素坐標換為背景的網格坐標,背景網格為邊長為10的小正方形 */?
x -= x%10;?
y -= y%10;?
switch ( button ) {?
case GLUT_LEFT_BUTTON: /* GLUT發現左鍵被點擊 */?
if ( state == GLUT_DOWN ) {?
left_down( x, y );?
}?
break;?
case GLUT_MIDDLE_BUTTON: /* 中鍵被點擊 */?
if ( state == GLUT_DOWN ) {?
middle_down( x, y );?
}?
break;?
}?
}?
/* OpenGL繪制函數,有兩種模式 */?
void display( void )?
{?
GLuint i,j;?
GLuint point_cnt;?


glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );?
switch ( mode )?
{?
case DEFINE: /* 多邊形定義階段 */?
/* 繪制網格,單個網格大小為10像素,網格數目取決于OpenGL窗口大小 */?
glColor3f ( 0.6, 0.5, 0.5 );?
glBegin ( GL_LINES );?
for ( i = 0 ; i < width ; i += 10 ){?
for ( j = 0 ; j < height ; j += 10 ) {?
glVertex2i ( 0, j );?
glVertex2i ( width, j );?
glVertex2i ( i, height );?
glVertex2i ( i, 0 );?
}?
}?
/* 繪制多邊形 */?
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );?
for ( i = 0 ; i <= contour_cnt ; i++ ) {?
point_cnt = contours[i].point_cnt;?
glBegin( GL_LINES );?
switch ( point_cnt ) {?
case 0:?
break;?
case 1:?
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );?
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );?
break;?
case 2:?
glVertex2fv( contours[i].p[0] );?
glVertex2fv( contours[i].p[1] );?
break;?
default:?
--point_cnt;?
for ( j = 0 ; j < point_cnt ; j++ ) {?
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ j ] );?
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j+1 ] );?
}?
if ( contours [ i ].p [ j+1 ] [ 0 ] == -1 )?
{?
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ 0 ] );?
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j ] );?
}?
break;?
}?
glEnd();?
}?
glFinish();?
break;?


case TESSELATED: /* 繪制鑲嵌后的多邊形,顯示列表由函數tesse()給出 */?
glColor3f( 0.7, 0.7, 0.0 );?
glCallList( list_start );?
glLineWidth( 2.0 );?
glCallList( list_start + 1 );?
glLineWidth( 1.0 );?
glFlush();?
break;?
}?
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );?
}?


/* 菜單選項clear的響應函數,將所有變量清零,繪制模式設為DEFINE */?
void clear( void )?
{?
contour_cnt = 0;?
contours[0].point_cnt = 0;?
triangle_cnt = 0;?
mode = DEFINE;?
glDeleteLists( list_start, 2 );?
list_start = 0;?
}?


/* 菜單選項quit的響應函數,退出程序 */?
void quit( void )?
{?
exit( 0 );?
}?


/* 定義菜單的響應函數 */?
void menu_selected( int entry )?
{?
switch ( entry ) {?
case CLEAR:?
clear ( );?
break;?
case TESSELATE:?
tesse ( );?
break;?
case QUIT:?
quit ( );?
break;?
}?
/* 選擇菜單后重繪OpenGL窗口 */?
glutPostRedisplay();?
}?


/* 定義快捷鍵響應函數 */?
void key_pressed( unsigned char key, int x, int y )?
{?
/* 在此例子中,不需要用表明鼠標位置的變量x和y */?
( void ) x; ( void ) y;?
/* 針對不同按鍵,定義動作 */?
switch ( key ) {?
case 'c':?
case 'C':?
clear();?
break;?
case 't':?
case 'T':?
tesse();?
break;?
case 'q':?
case 'Q':?
quit();?
break;?
}?
/* 按鍵后重繪窗口 */?
glutPostRedisplay();?
}?


/* 執行一些程序的初始化過程 */?
void myinit( void )?
{?
/* 設置窗口背景顏色*/?
glClearColor( 0.4, 0.4, 0.4, 0.0 );?
glShadeModel( GL_FLAT );?
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL );?


/* 創建一個菜單,并定義菜單項及該菜單對應的響應函數 */?
menu = glutCreateMenu( menu_selected );?
glutAddMenuEntry( "clear", CLEAR );?
glutAddMenuEntry( "tesselate", TESSELATE );?
glutAddMenuEntry( "quit", QUIT );?
/* 定義菜單動作方式:點擊右鍵彈出 */?
glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON );?


/* 注冊鼠標事件響應函數 */?
glutMouseFunc( mouse_clicked );?
/* 注冊鍵盤事件響應函數 */?
glutKeyboardFunc( key_pressed );?


contour_cnt = 0;?
mode = DEFINE;?
}?


/* 定義窗口大小改變時的響應 */?
static void reshape( GLsizei w, GLsizei h )?
{?
glViewport( 0, 0, w, h );?


glMatrixMode( GL_PROJECTION );?
glLoadIdentity();?
glOrtho( 0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0 );?
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );?
glLoadIdentity();?
set_screen_wh( w, h );?
}?


int main( int argc, char **argv )?
{?
/* 創建窗口 */?
glutInit ( & argc, argv );?
glutInitDisplayMode ( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );?
glutInitWindowSize ( 400, 400 );?
glutCreateWindow( argv[0] );?


myinit();?


glutDisplayFunc( display );?
glutReshapeFunc( reshape );?


glutMainLoop();?
return 0;?
}?


3. 用FLTK開發OpenGL程序?


   從上面的例子我們不難看出,雖然GLUT為實現OpenGL編程提供了可能,但是作為應用程序,它是遠


遠不夠的。它只提供了原始、簡陋的控制和操作方式,沒有一般應用程序所需要的按鈕、菜單條、輸入


框等控件。事實上,GLUT并不是用來單獨開發應用程序的,它是用作介于OpenGL函數接口和一般的圖形


界面開發接口之間的過渡層。在這一點上,它無疑是成功的。Mesa選擇它作為標準套件分發,大多數圖


形界面開發工具也保持與它的兼容性。從而使得用GLUT開發的OpenGL程序有良好的可移植性。?
   和GLUT不同,FLTK本身是一個圖形界面開發工具,使用它完全可以開發實用的、商用的應用程序。


FLTK用C++編寫,使用面向對象的開發技術,它提供多種組件供用戶選用,每個組件有自己的屬性和事件


。在這里,我們主要講述它的OpenGL窗口組件:Fl_Gl_Window,并充分使用C++的特性。?
   這一節里,我們繪制一個可以自由旋轉、平移、放縮的小立方體。程序運行后如圖五所示。整個窗


口是一個由Fl_Window組件定義的一般窗口,中間是一個OpenGL窗口。我們使用了一些控制工具來調整小


立方體的屬性。上面的Zoom標尺調整它的大小,左邊和下邊各有一個平移標尺和一個旋轉標尺,調整小


立方體的位置和角度。這些標尺都是FLTK的標準組件,它們的作用是根據用戶的動作返回特定的整數或


符點數。?






   Fl_Gl_Window最重要的是兩個虛函數:draw()、handle()和成員函數redraw()。函數draw(


)中定義繪制內容,創建窗口和窗口大小改變是這個函數被自動調用。函數handle()中定義對各種鍵


盤、鼠標事件的響應。當有鍵盤、鼠標事件響應時,這個函數被自動調用,如何有響應事件的函數被定


義,則會執行此函數。函數redraw()重繪窗口。在這個叫做CubeView的例子中,我們派生


Fl_Gl_Window,得到繪制我們這個小立方體的OpenGL窗口。?


// 文件CubeView.cxx,派生Fl_Gl_Window,得到繪制小立方體的OpenGL窗口?
#include?
#include?
#include?
#include?
#include?
// 派生類CubeView的定義?
class CubeView : public Fl_Gl_Window {?
public:?
double size; // 定義小立方體的大小,供glScalef()函數使用?
// 構造函數,派生自Fl_Gl_Window,定義窗口大小和標題?
CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l=0);?
// 設置和取得垂直方向的旋轉角度,供組件標尺調用?
void v_angle(float angle){vAng=angle;};?
float v_angle(){return vAng;};?
// 設置和取得水平方向的旋轉角度,供組件標尺調用?
void h_angle(float angle){hAng=angle;};?
float h_angle(){return hAng;};?
// 設置水平和垂直方向的偏移量?
void panx(float x){xshift=x;};?
void pany(float y){yshift=y;};?


void draw();?
private:?
void drawCube();?
float vAng,hAng;?
float xshift,yshift;?
float boxv0[3];float boxv1[3];?
float boxv2[3];float boxv3[3];?
float boxv4[3];float boxv5[3];?
float boxv6[3];float boxv7[3];?
};?


// 構造函數的定義?
CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l)?
: Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l)?
{?
// 設置變換初值?
vAng = 0.0;?
hAng=0.0;?
size=10.0;?
// 設置小立方體頂點參數?
boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5;?
boxv1[0] = 0.5; boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5;?
boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5; boxv2[2] = -0.5;?
boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5;?
boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5;?
boxv5[0] = 0.5; boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5;?
boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5; boxv6[2] = 0.5;?
boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5;?
};?


void CubeView::drawCube() {?
// 繪制一個半透明的立方體?
#define ALPHA 0.5?
glShadeModel(GL_FLAT);?
// 用不同的顏色繪制六個面?
glBegin(GL_QUADS);?
glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, ALPHA );?
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv( boxv3 );?


glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA);?
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv1 );?


glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA);?
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv3 );?


glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA);?
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );?


glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA);?
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );?


glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA);?
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv2 );?
glEnd();?


// 繪制立方體的輪廓線,一共12條?
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);?
glBegin(GL_LINES);?
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 );?
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 );?
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv3 );?
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv0 );?
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 );?
glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 );?
glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );?
glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );?
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 );?
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 );?
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 );?
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 );?
glEnd();?
};?


void CubeView::draw() {?
if (!valid ( ) ) {?
//valid()當窗口大小改變時改變,導致這一部分內容被執行,重新設置窗口?
glLoadIdentity();?
glViewport(0,0,w(),h());?
glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000);?
glEnable(GL_BLEND);?
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);?
}?


glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );?
glPushMatrix ( );?
// 變換。參數繪被外部函數修改?
glTranslatef ( xshift, yshift, 0);?
glRotatef ( hAng, 0, 1, 0 ); glRotatef ( vAng, 1, 0, 0 );?
glScalef ( float ( size ), float ( size ) , float ( size ) );?
// 繪制立方體?
drawCube ( );?
glPopMatrix ( );?
};?
上面的類CubeView定義了一個繪制立方體的OpenGL窗口,外部函數可以調用它的成員函數v_angle、


h_angle、panx、pany等來修改這個小立方體的屬性,修改以后,可以調用函數redraw()來刷新窗口。


在下面的CubeViewUI.cxx中,我們定義類CubeViewUI,它繪制主窗口,并在其中定義了類CubeView的一


個實例:cube。它同時還定義了用來控制立方體屬性的5個標尺,當用戶操作標尺時,這些標尺調用


v_angle等函數來設置繪制立方體的一些參數。這一部分和我們的主題關系不大,不給出具體的代碼。最


后,我們定義main函數,它的內容相當的簡單。?
#include "CubeViewUI.h"?
int main(int argc, char **argv) {?
// 定義類CubeViewUI的一個實例?
CubeViewUI *cvui=new CubeViewUI;?
// 設置FLTK窗口顯示模式?
Fl::visual(FL_DOUBLE|FL_INDEX);?
cvui->show();?
// 進入消息循環?
return Fl::run();?
}?
我們編譯、連接并執行程序,就可以得到如圖五所示的結果。從上面的例子我們可以看出使用FLTK編寫


OpenGL程序的一些優點,和GLUT它結構清晰,使用方便,而且它和GLUT是兼容的。除了glutInit()、


glutMainLoop()等少數函數外,大部分GLUT函數可以在FLTK中使用。FLTK本身也提供了許多OpenGL函


數,如繪制字符串的gl_draw()等。?


4. 結束語?


   熟悉掌握了Linux下OpenGL的開發環境距離開發OpenGL程序還有很大的距離,畢竟問題的難點是如


何很好的使用OpenGL的API。本文為即將在Linux下開發OpenGL的讀者作一些鋪墊和準備工作,希望并相


信對大家有所幫助。
========

linux openGL "Hello world"



1. 安裝OpenGL相關工具?


  sudo apt-get install mesa-common-dev libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev freeglut3-dev?


note:
? ? ? ?libgl1-mesa-de 對應 GL庫;?
? ? ? ?libglu1-mesa-dev對應GLU庫 TJe opengl utility ?library;?
? ? ? freeglut3-dev 對應glut庫 ?
? ? ? mesa-common-de :This package includes the specifications for the Mesa-specific?


OpenGL extensions, the complete set of release release notes and the development header?


files common to all Mesa packages.?


2. example 上代碼:


#include <GL/glut.h>
#define window_width 640
#define window_height 480
// Main loop


void main_loop_function()
{
// Z angle


? ? static float angle;
// Clear color (screen)


// And depth (used internally to block obstructed objects)


? ? glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Load identity matrix


? ? glLoadIdentity();
// Multiply in translation matrix


? ? glTranslatef(0, 0, -10);
// Multiply in rotation matrix


? ? glRotatef(angle, 0, 0, 1);
// Render colored quad


? ? glBegin(GL_QUADS);
? ? glColor3ub(255, 000, 000);
? ? glVertex2f(-1, 1);
? ? glColor3ub(000, 255, 000);
? ? glVertex2f(1, 1);
? ? glColor3ub(000, 000, 255);
? ? glVertex2f(1, -1);
? ? glColor3ub(255, 255, 000);
? ? glVertex2f(-1, -1);
? ? glEnd();
// Swap buffers (color buffers, makes previous render visible)


? ? glutSwapBuffers();
// Increase angle to rotate


? ? angle += 0.25;
}
// Initialze OpenGL perspective matrix


void GL_Setup(int width, int height)
{
? ? glViewport(0, 0, width, height);
? ? glMatrixMode(GL_PROJECTION);
? ? glEnable(GL_DEPTH_TEST);
? ? gluPerspective(45, (float) width / height, .1, 100);
? ? glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
// Initialize GLUT and start main loop


int main(int argc, char** argv)
{
? ? glutInit(&argc, argv);
? ? glutInitWindowSize(window_width, window_height);
? ? glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
? ? glutCreateWindow("GLUT Example!!!");
? ? glutIdleFunc(main_loop_function);
? ? GL_Setup(window_width, window_height);
? ? glutMainLoop();
? ? return 0;
}


3. 編譯:
gcc example.cpp -o example -lglut -lGL -lGLU


4. 運行:
? ? ./example
========
linux下基于eclipse的opengl開發環境搭建


博客分類: opengl
eclipseopenglubuntu?
轉自:http://www.cnblogs.com/lycheng/archive/2011/09/13/2174831.html?


1. 安裝OpenGL相關工具?


  sudo apt-get install mesa-common-dev libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev freeglut3-dev?


? ? ? ?其中,?
? ? ? ?libgl1-mesa-de 對應 GL庫;?
? ? ? ?libglu1-mesa-dev對應GLU庫 TJe opengl utility ?library;?
? ? ? freeglut3-dev 對應glut庫 ?
? ? ? mesa-common-de :This package includes the specifications for the Mesa-specific?


OpenGL extensions, the complete set of release release notes and the development header?


files common to all Mesa packages.?


2. 設置Eclipse?
? ? ? ? 安裝eclipse ? cdt插件?
? ? ? ? 8.0.0 下載地址: http://www.eclipse.org/cdt/downloads.php?




  Project -> properties -> C / C++ Build / Settings -> Tool Setting?


  然后選擇Cross G++ Linker 選擇 Libraries, 在Libraries 中插入: glut GL GLU?


                      在Libraries Search Paths 中插入:?


/usr/include/GL?


3. 測試代碼 example.cpp?
Java代碼 ?收藏代碼
#include <GL/glut.h> ?
#define window_width 640 ?
#define window_height 480 ?
// Main loop ?
??
void main_loop_function() ?
{ ?
// Z angle ?
??
? ? static float angle; ?
// Clear color (screen) ?
??
// And depth (used internally to block obstructed objects) ?
??
? ? glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ?
// Load identity matrix ?
??
? ? glLoadIdentity(); ?
// Multiply in translation matrix ?
??
? ? glTranslatef(0, 0, -10); ?
// Multiply in rotation matrix ?
??
? ? glRotatef(angle, 0, 0, 1); ?
// Render colored quad ?
??
? ? glBegin(GL_QUADS); ?
? ? glColor3ub(255, 000, 000); ?
? ? glVertex2f(-1, 1); ?
? ? glColor3ub(000, 255, 000); ?
? ? glVertex2f(1, 1); ?
? ? glColor3ub(000, 000, 255); ?
? ? glVertex2f(1, -1); ?
? ? glColor3ub(255, 255, 000); ?
? ? glVertex2f(-1, -1); ?
? ? glEnd(); ?
// Swap buffers (color buffers, makes previous render visible) ?
??
? ? glutSwapBuffers(); ?
// Increase angle to rotate ?
??
? ? angle += 0.25; ?
} ?
// Initialze OpenGL perspective matrix ?
??
void GL_Setup(int width, int height) ?
{ ?
? ? glViewport(0, 0, width, height); ?
? ? glMatrixMode(GL_PROJECTION); ?
? ? glEnable(GL_DEPTH_TEST); ?
? ? gluPerspective(45, (float) width / height, .1, 100); ?
? ? glMatrixMode(GL_MODELVIEW); ?
} ?
// Initialize GLUT and start main loop ?
??
int main(int argc, char** argv) ?
{ ?
? ? glutInit(&argc, argv); ?
? ? glutInitWindowSize(window_width, window_height); ?
? ? glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); ?
? ? glutCreateWindow("GLUT Example!!!"); ?
? ? glutIdleFunc(main_loop_function); ?
? ? GL_Setup(window_width, window_height); ?
? ? glutMainLoop(); ?
? ? return 0; ?
} ?




  Run All 之后, 會顯示旋轉的方型, 如果不需要IDE, 則可用命令行編譯。?




4. 命令行編譯?


  gcc example.cpp -o example -lglut -lGL -lGLU?


  -o 表示輸出的文件名?


  -l 表示鏈接的庫
========

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Linux 3D 编程学习总结的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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