设计模式学习笔记-状态模式
引言
使用該設(shè)計(jì)模式的情況:如在場(chǎng)景中的主角甚至是敵人,有N個(gè)不同狀態(tài):走路,攻擊,待機(jī).....,游戲中,這些狀態(tài)來回切換。有一個(gè)明確的狀態(tài)劃分的情況下,此時(shí),是可以使用Switch...case...來整理不同的狀態(tài)的切換和處理的,但處理不同狀態(tài),包括切換邏輯會(huì)比較冗雜,還有一個(gè)缺點(diǎn)就是不容易擴(kuò)展; 這種情況下,利用狀態(tài)模式是比較好的。
2,解決的問題:?
- ? ? ? ? 當(dāng)一個(gè)對(duì)象的行為取決于它的狀態(tài),并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為時(shí),就可以考慮使用狀態(tài)模式來。
- 當(dāng)一個(gè)操作中含有龐大的分支結(jié)構(gòu),并且這些分支決定于對(duì)象的狀態(tài)。
- 當(dāng)控制一個(gè)對(duì)象狀態(tài)轉(zhuǎn)換的條件表達(dá)式過于復(fù)雜的情況。把狀態(tài)的判斷邏輯轉(zhuǎn)移到表示不同的一系列類當(dāng)中,可以把復(fù)雜的邏輯判斷簡(jiǎn)單化。不僅僅是使用人物狀態(tài)和AI 這塊,如當(dāng)游戲中有諸多場(chǎng)景要進(jìn)行切換的時(shí)候,亦是可以使用該模式的。
3,類圖?
聲明一個(gè)接口,以封裝狀態(tài)的相關(guān)行為,對(duì)這個(gè)接口來說,會(huì)有實(shí)現(xiàn)類(有幾個(gè)狀態(tài)就實(shí)現(xiàn)幾個(gè));
? ? ? ?若狀態(tài)間進(jìn)行切換只需要在Context(對(duì)象,狀態(tài)擁有者),只需要在context中的State指向?qū)?yīng)狀態(tài)即可;
4,優(yōu)缺點(diǎn)?
- 狀態(tài)模式將與特定狀態(tài)相關(guān)的行為局部化,并且將不同狀態(tài)的行為分割開來。
- 所有狀態(tài)相關(guān)的代碼都存在于某個(gè)ConcereteState中,所以通過定義新的子類很容易地增加新的狀態(tài)和轉(zhuǎn)換。
- ? 狀態(tài)模式通過把各種狀態(tài)轉(zhuǎn)移邏輯分不到State的子類之間,來減少相互間的依賴。
? ? 缺點(diǎn)是會(huì)有很多的狀態(tài)子類。
5,示例代碼
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 狀態(tài)模式 /// </summary> public class StateModel:MonoBehaviour {private void Start(){Context ct = new Context();ct.SetState(new ConcreteA(ct));//changect.Handle(3);ct.Handle(5);} } //狀態(tài)應(yīng)用者 Context public class Context {private Istate mState;// public void SetState(Istate state){mState = state;} public void Handle(int args){mState.Hanedle(args);}} public interface Istate {void Hanedle(int args); } public class ConcreteA : Istate {private Context mContext;public ConcreteA (Context context){mContext = context;}public void Hanedle(int args){Debug.Log("ConcreteA:" + args); if (args > 4){mContext.SetState(new ConcreteB(mContext));}} } public class ConcreteB : Istate {private Context mContext;public ConcreteB(Context context){mContext = context;}public void Hanedle(int args){Debug.Log("B:" + args);if (args < 4){mContext.SetState(new ConcreteA(mContext));}} }
?
? ? 控制臺(tái)結(jié)果
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/allyh/p/9396389.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的设计模式学习笔记-状态模式的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 消息队列RabbitMQ基础知识详解
- 下一篇: asp.net ajax控件工具集 Au