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编程问答

关于有限自动机的一篇不错的文章

發(fā)布時間:2025/3/21 编程问答 16 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 关于有限自动机的一篇不错的文章 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
引自?http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-fsmachine/index.html

作者?肖文鵬?(xiaowp@263.net), 自由軟件愛好者

簡介:?有限自動機(Finite Automata Machine)是計算機科學的重要基石,它在軟件開發(fā)領(lǐng)域內(nèi)通常被稱作有限狀態(tài)機(Finite State Machine),是一種應(yīng)用非常廣泛的軟件設(shè)計模式(Design Pattern)。本文介紹如何構(gòu)建基于狀態(tài)機的軟件系統(tǒng),以及如何利用Linux下的工具來自動生成實用的狀態(tài)機框架。

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一、什么是狀態(tài)機

有限狀態(tài)機是一種用來進行對象行為建模的工具,其作用主要是描述對象在它的生命周期內(nèi)所經(jīng)歷的狀態(tài)序列,以及如何響應(yīng)來自外界的各種事件。在面向?qū)ο蟮能浖到y(tǒng)中,一個對象無論多么簡單或者多么復(fù)雜,都必然會經(jīng)歷一個從開始創(chuàng)建到最終消亡的完整過程,這通常被稱為對象的生命周期。一般說來,對象在其生命期內(nèi)是不可能完全孤立的,它必須通過發(fā)送消息來影響其它對象,或者通過接受消息來改變自身。在大多數(shù)情況下,這些消息都只不過是些簡單的、同步的方法調(diào)用而已。例如,在銀行客戶管理系統(tǒng)中,客戶類(Customer)的實例在需要的時候,可能會調(diào)用帳戶(Account)類中定義的getBalance()方法。在這種簡單的情況下,類Customer并不需要一個有限狀態(tài)機來描述自己的行為,主要原因在于它當前的行為并不依賴于過去的某個狀態(tài)。

遺憾的是并不是所有情況都會如此簡單,事實上許多實用的軟件系統(tǒng)都必須維護一兩個非常關(guān)鍵的對象,它們通常具有非常復(fù)雜的狀態(tài)轉(zhuǎn)換關(guān)系,而且需要對來自外部的各種異步事件進行響應(yīng)。例如,在VoIP電話系統(tǒng)中,電話類(Telephone)的實例必須能夠響應(yīng)來自對方的隨機呼叫,來自用戶的按鍵事件,以及來自網(wǎng)絡(luò)的信令等。在處理這些消息時,類Telephone所要采取的行為完全依賴于它當前所處的狀態(tài),因而此時使用狀態(tài)機就將是一個不錯的選擇。

游戲引擎是有限狀態(tài)機最為成功的應(yīng)用領(lǐng)域之一,由于設(shè)計良好的狀態(tài)機能夠被用來取代部分的人工智能算法,因此游戲中的每個角色或者器件都有可能內(nèi)嵌一個狀態(tài)機??紤]RPG游戲中城門這樣一個簡單的對象,它具有打開(Opened)、關(guān)閉(Closed)、上鎖(Locked)、解鎖(Unlocked)四種狀態(tài),如圖1所示。當玩家到達一個處于狀態(tài)Locked的門時,如果此時他已經(jīng)找到了用來開門的鑰匙,那么他就可以利用它將門的當前狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閁nlocked,進一步還可以通過旋轉(zhuǎn)門上的把手將其狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)镺pened,從而成功地進入城內(nèi)。


圖1 控制城門的狀態(tài)機
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在描述有限狀態(tài)機時,狀態(tài)、事件、轉(zhuǎn)換和動作是經(jīng)常會碰到的幾個基本概念。

  • 狀態(tài)(State) 指的是對象在其生命周期中的一種狀況,處于某個特定狀態(tài)中的對象必然會滿足某些條件、執(zhí)行某些動作或者是等待某些事件。
  • 事件(Event) 指的是在時間和空間上占有一定位置,并且對狀態(tài)機來講是有意義的那些事情。事件通常會引起狀態(tài)的變遷,促使狀態(tài)機從一種狀態(tài)切換到另一種狀態(tài)。
  • 轉(zhuǎn)換(Transition) 指的是兩個狀態(tài)之間的一種關(guān)系,表明對象將在第一個狀態(tài)中執(zhí)行一定的動作,并將在某個事件發(fā)生同時某個特定條件滿足時進入第二個狀態(tài)。
  • 動作(Action) 指的是狀態(tài)機中可以執(zhí)行的那些原子操作,所謂原子操作指的是它們在運行的過程中不能被其他消息所中斷,必須一直執(zhí)行下去。

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二、手工編寫狀態(tài)機

與其他常用的設(shè)計模式有所不同,程序員想要在自己的軟件系統(tǒng)中加入狀態(tài)機時,必須再額外編寫一部分用于邏輯控制的代碼,如果系統(tǒng)足夠復(fù)雜的話,這部分代碼實現(xiàn)和維護起來還是相當困難的。在實現(xiàn)有限狀態(tài)機時,使用switch語句是最簡單也是最直接的一種方式,其基本思路是為狀態(tài)機中的每一種狀態(tài)都設(shè)置一個case分支,專門用于對該狀態(tài)進行控制。下面的代碼示范了如何運用switch語句,來實現(xiàn)圖1中所示的狀態(tài)機:

switch (state) { // 處理狀態(tài)Opened的分支 case (Opened): { // 執(zhí)行動作Open open(); // 檢查是否有CloseDoor事件 if (closeDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Closed changeState(Closed) } break; } // 處理狀態(tài)Closed的分支 case (Closed): { // 執(zhí)行動作Close close(); // 檢查是否有OpenDoor事件 if (openDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Opened changeState(Opened); } // 檢查是否有LockDoor事件 if (lockDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Locked changeState(Locked); } break; } // 處理狀態(tài)Locked的分支 case (Locked): { // 執(zhí)行動作Lock lock(); // 檢查是否有UnlockDoor事件 if (unlockDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Unlocked changeState(Unlocked); } break; } // 處理狀態(tài)Unlocked的分支 case (Unlocked): { // 執(zhí)行動作Unlock unlock(); // 檢查是否有LockDoor事件 if (lockDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Locked changeState(Locked) } // 檢查是否有OpenDoor事件 if (openDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Opened changeSate(Opened); } break; } }

使用switch語句實現(xiàn)的有限狀態(tài)機的確能夠很好地工作,但代碼的可讀性并不十分理想,主要原因是在實現(xiàn)狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換時,檢查轉(zhuǎn)換條件和進行狀態(tài)轉(zhuǎn)換都是混雜在當前狀態(tài)中來完成的。例如,當城門處于Opened狀態(tài)時,需要在相應(yīng)的case中調(diào)用closeDoor()函數(shù)來檢查是否有必要進行狀態(tài)轉(zhuǎn)換,如果是的話則還需要調(diào)用changeState()函數(shù)將當前狀態(tài)切換到Closed。顯然,如果在每種狀態(tài)下都需要分別檢查多個不同的轉(zhuǎn)換條件,并且需要根據(jù)檢查結(jié)果讓狀態(tài)機切換到不同的狀態(tài),那么這樣的代碼將是枯燥而難懂的。從代碼重構(gòu)的角度來講,此時更好的做法是引入checkStateChange()和performStateChange()兩個函數(shù),專門用來對轉(zhuǎn)換條件進行檢查,以及激活轉(zhuǎn)換時所需要執(zhí)行的各種動作。這樣一來,程序結(jié)構(gòu)將變得更加清晰:

switch (state) { // 處理狀態(tài)Opened的分支 case (Opened): { // 執(zhí)行動作Open open(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange(); } break; } // 處理狀態(tài)Closed的分支 case (Closed): { // 執(zhí)行動作Close close(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange(); } break; } // 處理狀態(tài)Locked的分支 case (Locked): { // 執(zhí)行動作Lock lock(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange(); } break; } // 處理狀態(tài)Unlocked的分支 case (Unlocked): { // 執(zhí)行動作Lock unlock(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange(); } break; } }

但checkStateChange()和performStateChange()這兩個函數(shù)本身依然會在面對很復(fù)雜的狀態(tài)機時,內(nèi)部邏輯變得異常臃腫,甚至可能是難以實現(xiàn)。

在很長一段時期內(nèi),使用switch語句一直是實現(xiàn)有限狀態(tài)機的唯一方法,甚至像編譯器這樣復(fù)雜的軟件系統(tǒng),大部分也都直接采用這種實現(xiàn)方式。但之后隨著狀態(tài)機應(yīng)用的逐漸深入,構(gòu)造出來的狀態(tài)機越來越復(fù)雜,這種方法也開始面臨各種嚴峻的考驗,其中最令人頭痛的是如果狀態(tài)機中的狀態(tài)非常多,或者狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換關(guān)系異常復(fù)雜,那么簡單地使用switch語句構(gòu)造出來的狀態(tài)機將是不可維護的。

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三、自動生成狀態(tài)機

為實用的軟件系統(tǒng)編寫狀態(tài)機并不是一件十分輕松的事情,特別是當狀態(tài)機本身比較復(fù)雜的時候尤其如此,許多有過類似經(jīng)歷的程序員往往將其形容為"毫無創(chuàng)意"的過程,因為他們需要將大量的時間與精力傾注在如何管理好狀態(tài)機中的各種狀態(tài)上,而不是程序本身的運行邏輯。作為一種通用的軟件設(shè)計模式,各種軟件系統(tǒng)的狀態(tài)機之間肯定會或多或少地存在著一些共性,因此人們開始嘗試開發(fā)一些工具來自動生成有限狀態(tài)機的框架代碼,而在Linux下就有一個挺不錯的選擇──FSME(Finite State Machine Editor)。


圖2 可視化的FSME
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FSME是一個基于Qt的有限狀態(tài)機工具,它能夠讓用戶通過圖形化的方式來對程序中所需要的狀態(tài)機進行建模,并且還能夠自動生成用C++或者Python實現(xiàn)的狀態(tài)機框架代碼。下面就以圖1中城門的狀態(tài)機為例,來介紹如何利用FSME來自動生成程序中所需要的狀態(tài)機代碼。

3.1狀態(tài)機建模

首先運行fsme命令來啟動狀態(tài)機編輯器,然后單擊工具欄上的"New"按鈕來創(chuàng)建一個新的狀態(tài)機。FSME中用于構(gòu)建狀態(tài)機的基本元素一共有五種:事件(Event)、輸入(Input)、輸出(Output)、狀態(tài)(State)和轉(zhuǎn)換(Transition),在界面左邊的樹形列表中可以找到其中的四種。

  • 狀態(tài)建模?
    在FSME界面左邊的樹形列表中選擇"States"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來插入一個新的狀態(tài),接著在右下方的"Name"文本框中輸入狀態(tài)的名稱,再在右上方的繪圖區(qū)域單擊該狀態(tài)所要放置的位置,一個新的狀態(tài)就創(chuàng)建好了。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有狀態(tài),如圖3所示。?

    圖3 狀態(tài)建模
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  • 事件建模?

    在FSME界面左邊的樹形列表中選擇"Events"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的事件,接著在右下方的"Name"文本框中輸入事件的名稱,再單擊"Apply"按鈕,一個新的事件就創(chuàng)建好了。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有事件,如圖4所示。


    圖4 事件建模
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  • 轉(zhuǎn)換建模?

    狀態(tài)轉(zhuǎn)換是整個建模過程中最重要的一個部分,它用來定義有限狀態(tài)機中的一個狀態(tài)是如何切換到另一個狀態(tài)的。例如,當用來控制城門的狀態(tài)機處于Opened狀態(tài)時,如果此時有Close事件產(chǎn)生,那么狀態(tài)機的當前狀態(tài)將切換到Closed狀態(tài),這樣一個完整的過程在狀態(tài)機模型中可以用closeDoor這樣一個轉(zhuǎn)換來進行描述。

    要在FSME中添加這樣一個轉(zhuǎn)換,首先需要在界面左邊的樹形列表中選擇"States"下的"Opened"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的轉(zhuǎn)換,接著在右下角的"Name"文本框中輸入轉(zhuǎn)換的名字"closeDoor",在"Condition"文本框中輸入"Close"表明觸發(fā)該轉(zhuǎn)換的條件是事件Close的產(chǎn)生,在"Target"下拉框中選擇"Closed"項表明該轉(zhuǎn)換發(fā)生后狀態(tài)機將被切換到Closed狀態(tài),最后再單擊"Apply"按鈕,一個新的狀態(tài)轉(zhuǎn)換關(guān)系就定義好了,如圖5所示。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有轉(zhuǎn)換。


    圖5 轉(zhuǎn)換建模
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3.2 生成狀態(tài)機框架

使用FSME不僅能夠進行可視化的狀態(tài)機建模,更重要的是它還可以根據(jù)得到的模型自動生成用C++或者Python實現(xiàn)的狀態(tài)機框架。首先在FSME界面左邊的樹形列表中選擇"Root"項,然后在右下角的"Name"文本框中輸入狀態(tài)機的名字"DoorFSM",再從"Initial State"下拉列表中選擇狀態(tài)"Opened"作為狀態(tài)機的初始化狀態(tài),如圖6所示。


圖6 設(shè)置初始屬性
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在將狀態(tài)機模型保存為door.fsm文件之后,使用下面的命令可以生成包含有狀態(tài)機定義的頭文件:

[xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -d -o DoorFSM.h

進一步還可以生成包含有狀態(tài)機實現(xiàn)的框架代碼:

[xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -d -impl DoorFSM.h -o DoorFSM.cpp

如果想對生成的狀態(tài)機進行驗證,只需要再手工編寫一段用于測試的代碼就可以了:

/* * TestFSM.cpp * 測試生成的狀態(tài)機框架 */ #include "DoorFSM.h" int main() { DoorFSM door; door.A(DoorFSM::Close); door.A(DoorFSM::Lock); door.A(DoorFSM::Unlock); door.A(DoorFSM::Open); }

有限狀態(tài)機是由事件來進行驅(qū)動的,在FSME生成的狀態(tài)機框架代碼中,方法A()可以被用來向狀態(tài)機發(fā)送相應(yīng)的事件,從而提供狀態(tài)機正常運轉(zhuǎn)所需要的"動力"。狀態(tài)機負責在其內(nèi)部維護一個事件隊列,所有到達的事件都會先被放到事件隊列中進行等候,從而能夠保證它們將按照到達的先后順序被依次處理。在處理每一個到達的事件時,狀態(tài)機都會根據(jù)自己當前所處的狀態(tài),檢查與該狀態(tài)對應(yīng)的轉(zhuǎn)換條件是否已經(jīng)被滿足,如果滿足的話則激活相應(yīng)的狀態(tài)轉(zhuǎn)換過程。

使用下面的命令能夠?qū)⑸傻臓顟B(tài)機框架和測試代碼編譯成一個可執(zhí)行文件:

[xiaowp@linuxgam code]$ g++ DoorFSM.cpp TestFSM.cpp -o fsm

由于之前在用fsmc命令生成狀態(tài)機代碼時使用了-d選項,生成的狀態(tài)機框架中會包含一定的調(diào)試信息,包括狀態(tài)機中每次狀態(tài)轉(zhuǎn)換時的激活事件、轉(zhuǎn)換前的狀態(tài)、所經(jīng)歷的轉(zhuǎn)換、轉(zhuǎn)換后的狀態(tài)等,如下所示:

[xiaowp@linuxgam code]$ ./fsm DoorFSM:event:'Close' DoorFSM:state:'Opened' DoorFSM:transition:'closeDoor' DoorFSM:new state:'Closed' DoorFSM:event:'Lock' DoorFSM:state:'Closed' DoorFSM:transition:'lockDoor' DoorFSM:new state:'Locked' DoorFSM:event:'Unlock' DoorFSM:state:'Locked' DoorFSM:transition:'unlockDoor' DoorFSM:new state:'Unlocked' DoorFSM:event:'Open' DoorFSM:state:'Unlocked' DoorFSM:transition:'openDoor' DoorFSM:new state:'Opened'

3.3 定制狀態(tài)機

目前得到的狀態(tài)機已經(jīng)能夠響應(yīng)來自外部的各種事件,并適當?shù)卣{(diào)整自己當前所處的狀態(tài),也就是說已經(jīng)實現(xiàn)了狀態(tài)機引擎的功能,接下來要做的就是根據(jù)應(yīng)用的具體需求來進行定制,為狀態(tài)機加入與軟件系統(tǒng)本身相關(guān)的那些處理邏輯。在FSME中,與具體應(yīng)用相關(guān)的操作稱為輸出(Output),它們實際上就是一些需要用戶給出具體實現(xiàn)的虛函數(shù),自動生成的狀態(tài)機引擎負責在進入或者退出某個狀態(tài)時調(diào)用它們。

仍然以控制城門的那個狀態(tài)機為例,假設(shè)我們希望在進入每個狀態(tài)時都添加一部分處理邏輯。首在FSME界面左邊的樹形列表選擇"Outputs"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的輸出,接著在右下方的"Name"文本框中輸入相應(yīng)的名稱,再單擊"Apply"按鈕,一個新的輸出就創(chuàng)建好了,如圖7所示。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有輸出。


圖7 添加輸出
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當所有的輸出都定義好之后,接下來就可以為狀態(tài)機中的每個狀態(tài)綁定相應(yīng)的輸出。首先在FSME界面左側(cè)的"States"項中選擇相應(yīng)的狀態(tài),然后從右下角的"Available"列表框中選擇與該狀態(tài)對應(yīng)的輸出,再單擊"<"按鈕將其添加到"In"列表中,如圖8所示。用同樣的辦法可以為狀態(tài)機中的所有狀態(tài)設(shè)置相應(yīng)的輸出,同一個狀態(tài)可以對應(yīng)有多個輸出,其中In列表中的輸出會在進入該狀態(tài)時被調(diào)用,而Out列表中的輸出則會在退出該狀態(tài)時被調(diào)用,輸出調(diào)用的順序是與其在In或者Out列表中的順序相一致的。


圖8 為狀態(tài)設(shè)置輸出
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由于對狀態(tài)機模型進行了修改,我們需要再次生成狀態(tài)機的框架代碼,不過這次不需要加上-d參數(shù):

[xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -o DoorFSM.h [xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -d -impl DoorFSM.h -o DoorFSM.cpp

我們在新的狀態(tài)機模型中添加了enterOpend、enterClosed、enterLocked和enterUnlocked四個輸出,因此生成的類DoorFSM中會包含如下幾個純虛函數(shù):

virtual void enterOpened() = 0; virtual void enterLocked() = 0; virtual void enterUnlocked() = 0; virtual void enterClosed() = 0;

顯然,此時生成的狀態(tài)機框架不能夠再被直接編譯了,我們必須從類DoorFSM派生出一個子類,并提供對這幾個純虛函數(shù)的具體實現(xiàn):

/* * DoorFSMLogic.h * 狀態(tài)機控制邏輯的頭文件 */ #include "DoorFSM.h" class DoorFSMLogic : public DoorFSM { protected: virtual void enterOpened(); virtual void enterLocked(); virtual void enterUnlocked(); virtual void enterClosed(); };

正如前面所提到過的,這幾個函數(shù)實際上代表的正是應(yīng)用系統(tǒng)的處理邏輯,作為例子我們只是簡單地輸出一些提示信息:

/* * DoorFSMLogic.cpp * 狀態(tài)機控制邏輯的實現(xiàn)文件 */ #include "DoorFSMLogic.h" #include <iostream> void DoorFSMLogic::enterOpened() { std::cout << "Enter Opened state." << std::endl; } void DoorFSMLogic::enterClosed() { std::cout << "Enter Closed state." << std::endl; } void DoorFSMLogic::enterLocked() { std::cout << "Enter Locked state." << std::endl; } void DoorFSMLogic::enterUnlocked() { std::cout << "Enter Unlocked state." << std::endl; }

同樣,為了對生成的狀態(tài)機進行驗證,我們還需要手工編寫一段測試代碼:

/* * TestFSM.cpp * 測試狀態(tài)機邏輯 */ #include "DoorFSMLogic.h" int main() { DoorFSMLogic door; door.A(DoorFSM::Close); door.A(DoorFSM::Lock); door.A(DoorFSM::Unlock); door.A(DoorFSM::Open); }

使用下面的命令能夠?qū)⑸傻臓顟B(tài)機框架和測試代碼編譯成一個可執(zhí)行文件:

[xiaowp@linuxgam code]$ g++ DoorFSM.cpp DoorFSMLogic.cpp TestLogic.cpp -o logic

運行結(jié)果如下所示:

[xiaowp@linuxgam code]$ ./logic Enter Closed state. Enter Locked state. Enter Unlocked state. Enter Opened state.

本文涉及代碼下載:?code.zip

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四、小結(jié)

在面向?qū)ο蟮能浖到y(tǒng)中,有些對象具有非常復(fù)雜的生命周期模型,使用有限狀態(tài)機是描述這類對象最好的方法。作為一種軟件設(shè)計模式,有限狀態(tài)機的概念雖然不算復(fù)雜,實現(xiàn)起來也并不困難,但它的問題是當狀態(tài)機的模型復(fù)雜到一定的程度之后,會帶來實現(xiàn)和維護上的困難。Linux下的FSME是一個可視化的有限狀態(tài)機建模工具,而且支持狀態(tài)機框架代碼的自動生成,借助它可以更加輕松地構(gòu)建基于有限狀態(tài)機的應(yīng)用系統(tǒng)。


參考資料

  • 從Wiki百科全書?http://en.wikipedia.org/wiki/Finite_state_automaton開始,你可以了解到許多同狀態(tài)機相關(guān)的計算理論知識。?

  • 狀態(tài)機是UML的一個重要組成部分,Robert C. Martin在他的文章UML Tutorial: Finite State Machines中,介紹了如何使用UML語言來對狀態(tài)機進行建模,你可以通過網(wǎng)址?http://www.objectmentor.com/resources/articles/umlfsm.pdf可以找到這一文檔。?

  • FSME是Linux下一個基于Qt的狀態(tài)機建模工具,它能夠自動生成狀態(tài)機框架代碼,并且同時支持C++和Python語言,通過網(wǎng)站?http://fsme.sourceforge.net/你可以了解到有關(guān)FSME的更多信息,并能夠下載最新版本的FSME。?

  • Qfsm也是一個運行在Linux下的狀態(tài)機建模工具,它不僅提供了可視化的狀態(tài)機編輯器,而且還能夠?qū)ι傻臓顟B(tài)機進行實時模擬,通過網(wǎng)站?http://qfsm.sourceforge.net/可以了解到Qfsm的更多信息。?

關(guān)于作者

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的关于有限自动机的一篇不错的文章的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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